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Einsatz von KI im Rollenspiel (Ep. 30)

Einsatz von KI im Rollenspiel (Ep. 30)

45m 14s

Ein komplett KI-generiertes D&D-Modul, das mit Werbebudget in den Markt gedrückt wird, ist die schlechteste Version von KI im Rollenspiel. Die spannendere Frage ist, was zwischen Totalverweigerung und Slop liegt. Oliver und David gehen durch, wo KI der Spielleitung echte Vorarbeit abnimmt, bei Recherche, Brainstorming, Regel-Feedback und Handouts, und an welcher Stelle sie anfängt, die eigene Kreativität auszuhöhlen. Mit konkreten Beispielen aus Delta Green und Monsterhearts und einem klaren Unterschied: etwas generieren zu lassen ist nicht dasselbe wie etwas kritisieren zu lassen.

Spielerinterviews – Der Storyteller (Ep. 29)

Spielerinterviews – Der Storyteller (Ep. 29)

47m 48s

Was braucht ein Spieler, dem die Geschichte wichtiger ist als alles andere? Kalle ist Geschichtenerzähler nach Robin D. Laws und stellt eine klare Bedingung: Die Welt muss schon existieren, bevor er sie betritt. Ein Gespräch über Immersion, die Verantwortung für den Plot und die Frage, ob dieser Spielertyp für die Spielleitung Traum oder Albtraum ist.

Unsere Lieblings-NSCs (Ep. 27)

Unsere Lieblings-NSCs (Ep. 27)

48m 27s

Was macht einen Nichtspielercharakter eigentlich unvergesslich? Oliver und David lassen die Würfel entscheiden und stellen sich gegenseitig ihre Top-3-NSCs aus über 30 Jahren Spielleitung vor: einen Halbling, der zum heimlichen Gruppenmitglied wurde, eine Bordellbesitzerin mit einem nie gelüfteten Geheimnis, einen Wirtshausbesitzer mit Mafiaboss-Attitüde und eine Delta-Green-Agentin, die vor den Augen der Spielenden langsam zerbricht. Dazu jede Menge handfeste Erkenntnisse, wie viel Vorbereitung ein guter NSC wirklich braucht.

Was ist ein guter Kampf? (Ep. 26)

Was ist ein guter Kampf? (Ep. 26)

51m 58s

Ein Kampf am Spieltisch kann sich anfühlen wie ein cleanes Brettspiel oder wie echte Anspannung im Bauch, und beides hat seine Berechtigung. In dieser Folge nehmen Oliver und David den perfekten Kampf im Rollenspiel auseinander und spielen dafür gleich zwei Kampfszenen live durch: einmal narrativ mit den Regeln von Kult, einmal taktisch mit D&D 5E. Daraus leiten sie ab, wann ein Kampf überhaupt sinnvoll ist, wie viel echter Stress an den Spieltisch gehört und warum ein Kampf ohne etwas zu gewinnen oder zu verlieren selten gut funktioniert.

In dieser Folge erfährst du:

- warum ein Kampf ohne klares Ziel schnell...

Die Session Zero (Ep. 25)

Die Session Zero (Ep. 25)

45m 20s

Was passiert, wenn eine neue Kampagne einfach mit "Wir spielen D&D 5, mach dir einen Charakter" beginnt? Oliver und David nehmen sich in dieser Folge die Session Zero vor und zeigen an zwei gegensätzlichen Beispielen, warum dieses eine Gespräch vor dem ersten echten Spielabend über Spielspaß oder Frust entscheiden kann.

Anhand von Olivers Winterwacht-Kampagne wird klar, wie eine gute Einladung zur Kampagne gleichzeitig Atmosphäre, Charakterrahmen und Erwartungen an die Abenteuer transportiert. Außerdem geht es um den sogenannten sozialen Vertrag: Wie oft wollen wir spielen, wie gehen wir mit Absagen um, und was passiert, wenn ein Charakter stirbt? Und natürlich um...

Eigene Szenarien entwickeln und veröffentlichen (Ep. 24)

Eigene Szenarien entwickeln und veröffentlichen (Ep. 24)

46m 57s

Ein eigenes Rollenspielszenario beginnt manchmal nicht mit Regeln, sondern mit einem Bild im Kopf.

In dieser Folge schauen David und Oliver in die Kreativwerkstatt von „Ragnarök 46“, Olivers postapokalyptischem Alternativwelt-Szenario im Europa nach einem eskalierten Zweiten Weltkrieg. Es geht um Displaced Persons, Survival, Hexcrawl, Dieselpunk, Wunderwaffen, Fraktionen, Artwork und die Frage, wie aus einer starken Idee tatsächlich spielbares Material wird.

Ein Werkstattbericht für alle, die eigene Abenteuer, Kampagnen oder Szenariomodule entwickeln wollen und dabei wissen möchten, wie man aus Atmosphäre, Recherche und konkreten Spielleiter-Werkzeugen ein Projekt baut, das am Tisch funktioniert.

Spielerinterviews – Der Powergamer (Ep. 23)

Spielerinterviews – Der Powergamer (Ep. 23)

47m 40s

Powergamer gelten oft als Problemspieler. Aber was steckt wirklich dahinter?

In dieser Folge sprechen Oliver und David mit Jakob darüber, warum Charakteroptimierung nicht automatisch schlechtes Rollenspiel ist, weshalb klare Regeln und Absprachen am Tisch so wichtig sind und wie Spielleitungen Powergamer sinnvoll einbinden können. Ein ehrliches Gespräch über Vorurteile, starke Builds, Fairness und die Frage, wann „mein Charakter kann das“ den Spielspaß bereichert oder sprengt.

David & Oliver spielen zusammen einen OneShot (Ep. 22)

David & Oliver spielen zusammen einen OneShot (Ep. 22)

51m 2s

Zwei Spielleiter wechseln die Seite des Schirms: Oliver und David spielen gemeinsam bei Robin einen Mothership-OneShot und erleben, wie schnell Sci-Fi-Horror am Tisch zünden kann.

In dieser Folge geht es um schnelle Charaktererschaffung, starke Einstiege, improvisierte Beziehungen, gutes Pacing und die Frage, warum ein kurzer OneShot trotzdem echte Fallhöhe, Spannung und Drama entwickeln kann. Außerdem sprechen die drei offen über das Abenteuer Orphans. Wer das Modul noch ungespoilert spielen möchte, hört diese Folge am besten erst danach.

Eine Folge über Horror, OneShots und die Erkenntnis, dass intensives Rollenspiel manchmal erstaunlich wenig braucht.

David leitet einen OneShot (Ep.21)

David leitet einen OneShot (Ep.21)

50m 40s

Ein verlassenes Casino-Schiff. Chinesische Oper im Hintergrund. Und irgendwo in den Lüftungsschächten raschelt es.

In dieser Folge von 2W12 verlässt David gleich dreifach seine Komfortzone:
Er leitet einen One-Shot, spielt ein Science-Fiction-System und greift zu einem Kaufabenteuer. Das System: Mothership. Das Modul: Year of the Rat.

Gemeinsam mit Oliver blickt er zurück auf ein Experiment, das erstaunlich gut funktioniert hat. Mit nur 120 Minuten Vorbereitung wird aus einem zweiseitigen Pamphlet-Abenteuer ein intensiver Horrorabend voller Stress, Improvisation und sehr unangenehmer Geräusche.

Dabei sprechen die beiden darüber,

wie man ein minimalistisches Kaufabenteuer sinnvoll „würzt“
warum ein guter Einstieg sofort Druck erzeugt
wie...