Es wird konkret: Abenteuervorbereitung (Ep. 9)

Shownotes

Abenteuer vorbereiten wie ein Profi: Der 6-Schritte-Prozess für spielbare Sessions

In dieser Episode gehen David und Oliver extrem konkret durch den Prozess der Abenteuervorbereitung. Ausgangspunkt ist eine frisch gespielte Classic-Cthulhu-Session in den 1920ern, inspiriert von echten Neuengland-Mythen rund um angebliche Wikingerfunde – inklusive gefälschter Artefakte, historischer Orte und Lovecraft-Vibes.

Statt abstrakt über „Vorbereitung“ zu sprechen, stellt David ein strukturiertes System vor, das in sechs Schritten dabei hilft, aus Ideen ein spielbares Abenteuer zu machen – ohne sich im Detail zu verlieren: Charaktere im Blick behalten, den Hintergrund klären, eine starke Einstiegsszene setzen, Locations und NSCs als Setpieces entwickeln, zentrale „Wahrheiten“ vorbereiten und erst danach in Handouts, Maps und sonstige Extras investieren.

Oliver ergänzt den Prozess mit seinem eher improvisationsgetriebenen Ansatz, zeigt, wie er reale Orte und historische Fakten als Inspiration nutzt und erklärt, warum er Hinweise selten fest „portioniert“, sondern lieber flexibel auf Spielerentscheidungen reagiert. Am Ende steht ein praxisnahes Fazit: Mit klarer Struktur kann Vorbereitung schneller, stressfreier und gleichzeitig deutlich wirkungsvoller werden – gerade dann, wenn man selten spielt.

Highlights & Timestamps

00:00:00 Intro & Thema: Der konkrete Prozess der Abenteuervorbereitung 00:04:09 Der 6-Schritte-Prozess (Charaktere, Rückblick, Einstieg, Setpieces, Wahrheiten, Sonstiges) 00:06:42 Schritt 1: Charaktere verstehen, Ziele und Motivationen für Hooks nutzen 00:12:57 Schritt 2: Rückblick – Kampagnenlogik, offene Fragen, Cliffhanger, Notizen 00:20:41 Schritt 3: Einstiegsszene – Ton setzen, Aktivierung, in medias res 00:30:04 Schritt 4: Setpieces – Locations und NSCs als spielbare Bausteine 00:36:52 Schritt 5: Wahrheiten – welche Informationen müssen die Spieler lernen? 00:44:19 Schritt 6: Sonstiges – Handouts, Stats, Battlemaps, Miniaturen, Musik 00:46:53 Fazit: In einer Stunde spielbar vorbereiten, in einem Leben „Sonstiges“ perfektionieren 00:48:25 Takeaway: Einstiegsszene bewusster vorbereiten und Wahrheiten strukturierter denken

Wichtige Takeaways

  • Vorbereitung wird leichter, wenn du sie in klare Schritte zerlegst.
  • Charaktere sind die schnellste Abkürzung zu relevanten Hooks: Ziele, Motivationen und Beziehungen machen jedes Abenteuer stärker.
  • Rückblick lohnt sich auch im Oneshot: Eine Timeline und „Was war vorher?“ geben dir Improvisationssicherheit.
  • Die Einstiegsszene setzt Ton, Tempo und Handlungsimpuls – sie ist die wichtigste Szene, die sich lohnt bewusst zu planen.
  • Setpieces (Locations/NSCs) sind der Baukasten deiner Session: lieber wenige klare Bausteine als zu viele Details.
  • „Wahrheiten“ sind Informationsnuggets, die das Abenteuer tragen: plane sie, aber binde sie nicht starr an einen einzigen Ort.
  • Offenheit ist kein Gegensatz zur Vorbereitung: Struktur plus Improvisation ist der Sweet Spot.
  • Handouts, Maps und Musik sind wertvoll, aber sie sollten erst nach dem Kern kommen – sonst frisst „Sonstiges“ die gesamte Zeit.

Links & Ressourcen

Return of the Lazy Dungeon Master (Michael Shea / Sly Flourish) als Vorbereitungskonzept-Referenz Call of Cthulhu: Neuengland-Mythen, Artefakte und historisches Material als Inspirationsquelle

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Transkript anzeigen

00:00:00: David: Willkommen zum zwei B12 Podcast, wo wir das sind. Der David.

00:00:04: Oliver: Unter. Oliver?

00:00:05: David: Es versuchen die besten Spielleiter der Welt zu werden. In jeder Folge sprechen wir über das Spiel leiten. Wir wollen voneinander lernen. Wir wollen grundsätzliche Prinzipien und Philosophien diskutieren, aber auch ganz konkrete Tipps und Tricks. Und ganz zentral heute im Thema des Podcasts wird das Thema sein, der konkrete Prozess der Abenteuervorbereitung. Aber bevor wir da einsteigen in dieses Thema Olli, willst du uns irgendwas erzählen, was so in deiner Rollenspielwoche so passiert ist?

00:00:32: Oliver: Ja. Gar nichts. Ich bin seit Wochen sozusagen auf Entzug, weil ich halt weiß, viel unterwegs und beruflich eingebunden. Deshalb habe ich die letzte Zeit gar nicht wirklich viel gezockt. Das einzige Mal mit euch und das war wieder ein sehr schönes Erlebnis. Doppelzock Das ist ja immer eine Besonderheit, wenn man freitags und samstags spielen kann. Da kriegt man auch ein bisschen was geschafft. Und das Schöne war, dass da mal wieder Spieler aus den unterschiedlichsten Kreisen zusammenkamen.

00:01:07: David: Ja, das finde ich auch. Es war ein großartiger Tag. Waren großartige zwei Tage. Hat sehr viel Spaß gemacht. Und. Magst du noch mal ganz kurz ein bisschen was erzählen, was wir da gespielt haben?

00:01:16: Oliver: Ja, das war dieses Mal Classic Cthulhu mit zwanziger Jahren und es ging letztendlich um ein Ja, einer wie würde ich sagen, angehaucht von den diversen Mythen, die damals kursierten über die Wikinger, die Nordamerika vor Kolumbus entdeckt haben und sich so ein bisschen ein Abenteuer entwickelt hat rund um diese Viking Grace, wo also dann irgendwelche Leute abstruseste Wikingerartefakte gefaked haben, verbuddelt und gefunden haben und damit sozusagen die Legende befeuerten, dass bis in Lovecraft County die Wikinger zu Besuch waren. Eines der berühmtesten Beispiele dafür ist ja die sogenannte Newport Mall. Also so ein Steinturm, der eigentlich wahrscheinlich oder was heißt wahrscheinlich mit großer Sicherheit ein eine alte Mühle ist, die damals von den Pilgern gebaut wurde und die aber in späteren Zeiten dann so umgedeutet wurde, dass es sich um ein Gebäude der Wikinger handelt und lauter solche Geschichten. Und da spielte unser Abenteuer, ne?

00:02:25: David: Ja, aber großartig War eine sehr, sehr schöne Session, hat sich toll entwickelt, fand ich. So ganz langsamer Aufbau und dann ging es dann doch. Relativ schnell wurde es dann sehr, sehr chaotisch. Mein Charakter wurde dann zum Ende hin natürlich auch noch wahnsinnig und er hat dem Monster, das im Zentrum des Ganzen schlussendlich stand, dann diese Monster auch geholfen, in die Freiheit zu kommen und diesen Plan, den das Monster hatte, durchzusetzen. Also es war ein wunderbarer Tag, wunderbare zwei Tage, hat richtig viel Spaß gemacht. Alles war toll vorbereitet und wie immer war es eine sehr schöne Mischung aus einer sehr guten Vorbereitung, wo du auf konkrete historische Dinge zurückgreifst und die dann einbaust in so eine mythisch angehauchte, kuturoide Geschichte. Und ganz, ganz viel Offenheit für Sachen, die wir am Spieltisch wie als Spieler am Spieltisch so eingebracht haben. Und vielleicht können wir da ja ein bisschen was lernen. Mitnehmen in unser heutiges Thema, wo wir uns ein bisschen tiefer einsteigen wollen, nämlich in das in die Frage der Abenteuervorbereitung.

00:03:44: David: Wir haben ja schon ein bisschen in anderen Podcastfolgen auch schon darüber gesprochen, dass wir wie wir Abenteuer vorbereiten, wo wir Inspiration herholen, wie wir versuchen, Aufwand und Nutzen so ein bisschen auszugleichen. Aber heute lassen Sie uns mal ganz konkret machen und vielleicht wirklich an dem Beispiel mal so ein bisschen DurchdeKlinieren wie wir so ans Abenteuer vorbereiten rangehen.

00:04:05: Oliver: Auf jeden Fall. Dann bin ich sehr gespannt auf das Konzept. Ja.

00:04:09: David: Ja, dann lass mich doch ganz kurz meine Struktur mal vorstellen. Also eigentlich sind es so sechs größere Bestandteile, die die Struktur hat. Ich werde jetzt mal kurz nennen. Wir gehen natürlich im Verlauf des Podcasts auch darauf ein. und diese sechs Schritte, die habe ich mir nicht selbst nur ausgedacht, sondern das basiert unter anderem oder reflektiert auch ein bisschen das Denken von anderen Leuten, insbesondere der auch schon mehrfach hier genannte Michael und der GM, der eine ähnliche ähnliches Konzept hat. Ich habe das auch schon in anderen Varianten gesehen, aber das ist so, wie das für mich am besten funktioniert eben diese sechs Schritte und der erste Schritt, dass wir uns ist, dass wir uns über die Charaktere, die am Spieltisch vorhanden sind, nochmal einen Überblick geben. Zweitens ist ein Rückblick auf das, was schon geschehen ist. Das ist insbesondere dann relevant, wenn wir eine Kampagne spielen. Das Dritte ist, dass wir uns überlegen Was ist eigentlich die Einstiegsszene, mit was fangen wir an? Und dann sind Schritt vier und fünf dann die eigentliche Abenteuervorbereitung, nämlich das eine sind, was ich gern Setpieces oder Versatzstücke so aus der Theatersprache nenne. Das heißt ganz konkrete Szenen, das heißt also Locations, an denen irgendwas stattfindet, oder NSCs, mit denen die Charaktere interagieren. Und Schritt fünf ist das, was ich Wahrheiten nenne, also irgendwelche Hinweise Clouds wichtige Informationen, die die Charaktere im Laufe des Abenteuers lernen sollen. Und Schritt sechs ist dann alles andere. Das Sonstiges nenne ich. Das heißt, dass diese Sachen so Handouts, Spielwerte für Gegner, Battle Maps, wenn man mit Maps spielt, Miniaturen raussuchen etc. etc..

00:05:57: David: Ich würde vorschlagen, wir gehen jetzt einfach so Schritt für Schritt mal auf alle Punkte ein. Der Fokus wird jetzt hier natürlich sein auf drei, vier und fünf, das heißt auf der Einstiegsszene, auf den Set Pieces oder Szenen und auf den, wie ich es nenne, Wahrheiten. Dazu eine Frage Oli von deiner Seite.

00:06:11: Oliver: Ich habe es keine direkte Frage. Ich bin eher gespannt, wie sie es dann aufeinander aufbaut und wie das funktionieren soll. Weil das kenne ich jetzt noch nicht. Ich meine, du hast schon öfter mal erwähnt, ich habe es. Aber ich gebe zu, ich bin da jetzt nicht so, dass ich viel konsumiere. Deshalb sagt mir das Konzept des gar nichts. Ich bin gespannt, wie das aufeinander aufbaut. Ein paar interessante Punkte Rückblick, Wahrheit usw habe ich da schon identifiziert. Also ich lasse mich überraschen.

00:06:42: David: Sehr gut. Alles klar, dann fangen wir an und der erste Schritt ist tatsächlich, dass man sich einfach mal überlegt Wer sind die Charaktere eigentlich, die bei mir am Tisch sitzen? Wer sind die Charaktere, Was sind ihre Ziele, was sind vielleicht auch ihre Eigenschaften? Es gibt ja in vielen Spielsystemen, die wir spielen, auch so angelegte Eigenschaften, wie zum Beispiel irgendwelche guten oder negativen Eigenschaften, irgendwelche Motivationen, irgendwelche Ziele, die spielmechanisch relevant sind. Aber selbst im Spielsystem muss das nicht gibt haben ja viele Charaktere eben klare, definierte Ziele. Das können Ziele sein, die sie einfach aus dem Charakter rauskommen. Das kann aber natürlich auch einfach sein. Was machen die Charaktere eigentlich gerade? Was macht die Party gerade? Wo sind sie in dem größeren Plot der Kampagne, in der Kampagne und darauf bezieht sich das in der Regel? Kann man sich dann einfach noch mal anschauen, Was sind das dann tatsächlich für Ziele? Was sind das für Motivationen, Was wollen die, die Charaktere genau machen für einen One Shot, wie wir jetzt gespielt haben? An dem vorletzten Wochenende, als wir bei dir gespielt haben, da ist es ein bisschen anders, weil da hat man natürlich keine Kampagne, keinen Vorlauf. Da kann man natürlich aber als Spielleiter sich überlegen, wo will ich eigentlich hin und was wären passende Charakterkonzepte. Und damit kann man dann direkt schon eine Verbindung herstellen mit NPCs, NSCs in der im Abenteuer oder halt den Locations und das. Damit kann man dann den Spielern direkt schon mal einen Anlass geben, warum die Spielercharaktere eigentlich an diesem Abenteuer teilnehmen wollen. Du hast ja genau so was auch gemacht in der Vorbereitung zu diesem What comes from the Deep Abenteuer, von dem du am Anfang kurz berichtet hast, nämlich Du hast uns so ganz kurz und so einen Teaser gegeben. Du hast uns so ein kleines stimmungsvolles Intro Stück hast du uns geschrieben und hast dann gesagt Lasst uns, lasst uns dazu Charaktere bauen. Wie gehst du da normalerweise vor? Gibt es da irgendwas, wo du sagen würdest, das kannst du den Leuten mitgeben, so als Tipp?

00:08:42: Oliver: Also ganz wichtig. Das hieß Comes from the deep. Um wirklich die exakte englische Transkription des der Textzeile aus der Edda zu verwenden, die, die praktisch die Grundlage dieses Abenteuers war.

00:08:59: David: Wichtiger Punkt. Ja.

00:09:01: Oliver: Das nur so als kleiner Gag am Rande. Also grundsätzlich bin ich im Laufe meiner Rollenspielkarriere ja sehr, sehr starker Freund davon geworden, das Setting, in dem man spielt, vorher ganz klar mit den Spielern abzustecken und zu definieren, ob das jetzt für ein One Shot ist oder auch für eine Kampagne. das klar zu kommunizieren finde ich gar nicht so verkehrt, weil viele kennen es ja, die fangen dann an, so eine klassische Fantasy Runde und dann hast du halt den einen, der will unbedingt den superbösen Nekromanten machen, Ja. Der nächste will dann irgendwie. Keine Ahnung. Irgendwie Elfenwesen spielen, die sich im Wald verstecken. Und dann hast du irgendwie so diese Random Gruppe, die irgendwie zusammenpassen muss. Und du spielst stundenlang, nur um die Charaktere zusammen zu kriegen und dann passt es doch nicht so richtig. lange Rede, kurzer Sinn Ich kann jedem nur ans Herz legen, vorher klar zu definieren, was das Setting ist und auch dann mit den Spielern darüber zu sprechen, offen, welche Charaktere in so einem Setting überhaupt Treiber der Geschichte sein können. Ja, weil das das Schlimmste ist, wenn du dann deinen nekrophilen Schlachtwurm dir gebaut hast und das ganze spielt dann in irgend so einer Lawful good Welt und der kann halt nie irgendwie was machen, weil ständig irgendein Bannzauber auf ihn gesprochen wird und das war's dann erstmal als Extrembeispiel. Also redet einfach vorher darüber und redet vor allem darüber, welche Figuren in dieser Geschichte wirklich die Geschichte vorantreiben können. Und das gilt für One Shots genauso wie auch für Kampagnen.

00:10:33: David: Absolut absolut wichtiger Hinweis. Ich finde gerade bei Oneshots macht es insbesondere nochmal Sinn, weil man halt nur diesen einen Versuch hat und dann noch mal den Charakter anzupassen, wenn man so in der Spielsession gemerkt hat Naja, mein Charakter hat da nicht so richtig viel zu tun und es passt nicht so richtig gut darein. Hat man dann ja nicht. Was ich dann auch auf jeden Fall immer mache, ist mir dann die Charaktere, wenn sie dann gebaut sind, mir tatsächlich nochmal anzuschauen, ob mir da irgendwelche Signale gegeben werden von den Spielern, was ihnen besonders wichtig ist jetzt für den Charakter, irgendwelche Ziele, die sie sich ausgedacht haben, für den Charakter, irgendwelche Charaktereigenschaften, auf die ich dann einfach zugreifen kann und die ich dann einbringen kann, um ihm während des Abenteuers das machst du ja auch, oder?

00:11:16: Oliver: Ja klar. Also da geht es natürlich dann vor allem darum zu schauen, dass man die Charaktere und das, was die Spieler sich für sie ausdenken, einfach nutzt, um die eigene Geschichte für die Spieler relevant zu machen, ist das Schlimmste. Was gibt es, wenn die Geschichte, die du dir als Spielleiter ausdenkt oder das Abenteuer, was du dir aussuchst, einfach für die Spieler keinerlei Relevanz hat? Warum nimmt so ein Charakter überhaupt an so einer Geschichte teil? Aber auch so diese tiefere Bedeutung. Also einfach ist nur irgendein random Figur zu retten vor einem bösen Zauberer ist nice. Hauptsache es gibt am Ende einen Schatz. Aber es wird halt alles stärker, wenn man versteht, dass keine Ahnung die entführte Person irgendeine Beziehung zu dem NSC hat, zu dem Spieler Charakter hat und weiß, dass der Spieler Charakter gerne eine Geschichte ausspielen möchte, wo diese Beziehung im Fokus steht und schon hat man dergleichen Geschichte einfach viel mehr Bedeutung gegeben. Und das glaube ich, ist das die Essenz des gemeinsamen Spiels, dass man also guckt, dass die Wünsche der Spieler, die sie in Form ihrer CharakterErschaffung eigentlich manifestieren, auch dann am Spielabend und in dem Abenteuer irgendwie ja wieder wiederverwendet werden können.

00:12:31: David: Ja, absolut. Und man kann sich dann auch wunderbar eben der kreativen Ideen anderer Leute bedienen und die einbringen und muss nicht immer alles selbst erfinden und das dann schön miteinander verweben. Also dieser top down und bottom up sozusagen approach, das ist ganz wunderbar. So viel zu den Charakteren. Vielleicht mal, die kommen nachher noch mal zurück in Schritt vier. Aber so viel vielleicht mal für den Anfang.

00:12:57: David: Der zweite Schritt bei mir ist immer, dass ich mir noch mal einen Rückblick verschaffe, in dem, was passiert ist. Das ist auch wiederum vor allem relevant für Kampagnen, wo ich mir dann überlege, was ist eigentlich bisher passiert, Was war eigentlich so der große Handlungsstrang, Was haben die Charaktere bisher schon rausgefunden? Was wissen sie eigentlich noch nicht? Was sind offene Stellen? Auch ganz, ganz pragmatisch? Was war eigentlich die Stelle, wo wir es zum letzten Mal aufgehört haben? War das mit dem Kurz? War das ein großer Cliffhanger, wo eben eine ganz spannende Situation gerade war? Oder war es eben eher so ein so eine etwas ruhigere Situation, wo die Charaktere zusammensitzen und sich überlegen, was wir gerade macht, was sie gerade als nächstes machen wollen. Und dann gucke ich auch immer mal, habe ich mir vielleicht in der letzten Session irgendwas notiert, was mir vielleicht jetzt noch mal mir noch mal anschauen muss bzw was ich vorbereiten wollte oder wo ich noch mal drüber nachdenken sollte. Für den One Shot braucht man sowas natürlich nicht zu machen, so einen richtigen Rückblick. Aber man kann natürlich einfach nicht immer mal genau Gedanken machen, in welchem Hintergrund das Abenteuer spielt Und natürlich dann auch noch mal zu überlegen. Also nachdem jetzt, wo ich weiß, was die Charaktere sind, muss ich den Hintergrund vielleicht noch ein bisschen anpassen. Wie hast du das gemacht, nachdem du von uns gehört hast, welche Charaktere wir spielen wollen? Hast du da auch noch mal den Hintergrund von deinem Abenteuer angepasst, jetzt von dem WHO comes out of the Deep oder From the Deep? Ich kriege es nicht hin.

00:14:22: Oliver: Hugh Comes from the Dead. Ja, grundsätzlich. In dem Falle war es relativ einfach, weil die Vorgabe war ja, dass es Personen sein sollen, die in irgendeiner Form rund um einen archäologischen Fund irgendwie eine Rolle spielen können. Also vom klassischen Archäologen über den Sensationsreporter bis hin zum Hausmeister der Uni usw. Also deshalb war es an der Stelle ganz gut schon definiert, was für Figuren gespielt oder was am meisten Sinn macht, die Figuren zu spielen. Ich habe dann natürlich als die Figuren selbst sich so ein bisschen mehr ausgestaltet haben, einfach mich mit Details beschäftigt. Also du hast ja zum Beispiel diesen alten Navy Diver gespielt. Dann habe ich mir natürlich klar angeschaut Was ist denn so die Geschichte der Navy diver was ist denn da so in den zwischen neunzehn hundert und neunzehn hundert zwanzig passiert was? Wie arbeiten die, wie sehen die aus? Oder auch im Falle von Calles Charakter, der dann so einen schwedischen Grönlandforscher gespielt hat, habe ich mich natürlich auch sehr damit beschäftigt. Was gibt es denn für Mythen, die mit Grönland zu tun haben, die mit meinem Mythos zu tun haben, mit dem ich die Geschichte praktisch behandeln möchte und habe dadurch natürlich dann festgestellt Ach geil, da gibt es ja wunderbare Parallelen und das lässt sich gut einflechten und habe das dann zum Beispiel auch mit eingearbeitet und dann spielt ja auch Ithaka da eine kleine Rolle. Das heißt, ich habe dann natürlich auch noch mal im Mythos Material selber nachgeschaut und habe mal geguckt, wo denn hier der Walker in The Wake so sein Unwesen treibt. Ob da auch vielleicht Grönland und grönländische Mythen irgendwas mit zu tun haben könnten? Und das wären dann so auf der Detailebene die Dinge, die ich in dem konkreten Fall aus den Charakterbeschreibungen dann mitnehme und benutze, um mein Abenteuer halt zu verfeinern und die Hooks und die Charakterkonzepte von euch noch enger an meine Geschichte zu knüpfen.

00:16:35: David: Und ich meine, du hast ja jetzt auch schon längere Kampagnen oder auch sehr lange Kampagnen geleitet. War das da für dich auch wichtig, dich vor der Vorbereitung oder während der Vorbereitung der nächsten Session dich noch mal mit dem was ist eigentlich zuletzt geschehen, passiert, damit zu beschäftigen? Ist das ein Thema oder hast du das immer so im Hinterkopf gehabt? Was hat dir auch dabei geholfen?

00:16:56: Oliver: Also definitiv ist das ein wichtiges Thema, vor allem in unserem Spielmodus, wo wir gefühlt alle Schaltjahr eine Session machen. Also sehr, sehr, sehr selten spielen und einfach dieses ich sag mal wie wir alle wissen über das, was bei der letzten Session passiert ist, einfach gar nicht mehr abrufbar ist. Also diese ganzen Details. Deshalb ist tatsächlich die große Hilfe immer gewesen, dass einer meiner treuen Spieler und fantastischen Literaten diese Sessions in unserem Blog dann immer zusammengefasst hat in sehr schöner und anschaulicher Weise. Ja, das war so, dass das eine, dass ich also dort wirklich eine Dokumentation hatte über das, was in der letzten Session geschehen war. Auch wenn es oft Stabreime waren oder irgendwelche anderen kryptischen Verse. Aber es hilft zumindest dann der der Erinnerung im Gehirn auf die Spur zu kommen. Und gerade bei diesen größeren Kampagnen habe ich mich halt natürlich auch immer der digitalen Notizen in Form dieses Blogs bedient. Also habe dann auch immer geschaut, dass ich NSC's, denen wir begegnet sind, die meisten NSC's, die ich habe, die entstehen irgendwie random am Spieltisch und damit dann die nicht beim nächsten Mal wieder anders heißen und anders aussehen, notiere ich mir das dann oft nach einer Session für eine Kampagne, um einfach halt dort einmal Geschaffenes so festzuhalten, und das muss ich sagen, ist gerade bei diesen langen Spielintervallen ein sehr, sehr schönes, wenn auch zeitraubendes Instrument. Und dieser Rückblick, um zu schauen, was ist letztes Mal passiert und wie geht es weiter, ist also auf jeden Fall ein ganz wichtiger Punkt, um da wieder in den Fluss zu kommen. Ich bin aber nicht ganz bei dir, weil ich glaube, dass auch für Oneshots relevant. Da hat man zwar keine gemeinsame Zeit, die bereits mit den Spielern verbracht wurde, auf die man zurückblicken kann. Aber so ein Abenteuer passiert ja nie einfach, es sei denn, du spielst unmittelbar nach dem Urknall los. Da ist ja immer irgendetwas vorher passiert. Und ich benutze halt auch in Oneshots gerne die Form des Rückblicks. Also was ist denn passiert, bevor die Spieler dazu kommen? Bei einem klassischen Murder Mystery muss ja irgendwie vorher ein Mord passiert sein. Also diese Geschichten und ich überlege mir immer relativ klar für mich so eine Zeitlinie, was denn alles passiert ist, bis denn dieses Abenteuer losgeht. Weil mich das dann natürlich schon wieder ein bisschen sicherer macht im Improvisieren, Weil ich einfach aus einer Geschichte wird. Halt einfach mehr Spielbares, als wenn ich irgendwie loslege und sage, hier sind jetzt ein paar Komponenten für eine Formel und wir spielen jetzt los. Und deshalb dieser Rückblick, den benutze ich auch bei Oneshots, Da fehlen dann halt die Spieler. Aber die NSCs und andere Dinge haben ja vorher schon irgendwas gemacht. Und das, das betrachte ich dann für mich so ein bisschen als Rückblick.

00:19:46: David: Ja super. Punkt. Das habe ich so subsumiert unter dem Hintergrund des Abenteuers. Aber das ist super. Gut, das noch mal hervorzuheben. Einfach, dass man natürlich wissen muss als Spielleiter, egal ob die Kampagne schon gelaufen ist oder ob das jetzt eine Mannschaft ist oder das erste Abenteuer in einer langen Kampagne, dass man natürlich wissen muss, was eigentlich im Hintergrund passiert. Das kann sich natürlich aber auch erst im Laufe der Abenteuergestaltung so herauskristallisieren. Also bei mir ist das ganz oft so, dass ich noch gar nicht so genau weiß, was im Hintergrund passiert ist. Deswegen wäre das für mich dann auch oft nicht so der erste Schritt, sondern das wäre dann vielleicht eher so ein bisschen was, was dann im Laufe von Schritt fünf, wo ich dann halt über die Wahrheiten dann so ein bisschen mir Gedanken mache, dann tatsächlich rauskommt und systematisiert wird. Aber wie gesagt, das sind ja alles ist jetzt nur eine hilfreiche Struktur, die so ein bisschen Ordnung reinbringen soll ins Nachdenken. Das geht ja alles so ein bisschen hin und her

00:20:41: David: Der nächste Punkt, mit dem ich mich dann beschäftige oder der in dieser Liste dann als nächstes käme, wäre die sogenannte Einstiegsszene. Die finde ich sehr wichtig, weil sich darüber Gedanken zu machen. Man kann natürlich einfach so ganz locker. So ein bisschen an den Tisch kommen und dann zu sagen Ja, mit was fangen wir jetzt eigentlich an? Es ist aber in der Regel ein guter, eine gute Tradition und gute Praxis, sich an den Tisch zu setzen und schon sehr genau zu wissen mit was will ich eigentlich anfangen? Weil diese erste Szene setzt in der Regel so den Ton der Session. Man möchte die Leute aktivieren, die am Tisch sitzen. Man möchte den Leuten was zu tun geben, man möchte sie in die Story, in die Story reinziehen. Man möchte idealerweise auch direkt alle Spieler ansprechen. Und für mich ist die Einstiegsszene tatsächlich oft die einzige Szene, die ich mir sehr, sehr genau, wirklich relativ kleinteilig auch überlege und für die ich mir auch konkretere Beschreibungen Notizen mache. Also wie sieht es da in der Szene genauer aus? Da mache ich mir da wirklich so ein paar Bulletpoints an Notizen. Und was passiert dann eigentlich? Und wie kann so eine Einstiegsszene aussehen? So der Klassiker, so aus der traditionellen, Wie man richtig Dungeon Master sein soll oder wie man Spiele leitet, ist dann so eine klassische dramatische Actionszene, also ein Kampf zum Beispiel, der involviert direkt alle. Geht es gleich zur Sache? Jeder ist gleich dort. Es kann aber auch eine ganz intensive sogenannte Szene sein, einfach wo man etwas beschreibt oder so eine, so eine kleine Art Montage, was die Charaktere gerade machen. Bei Delta Green ist das für mich oft ein straff geführtes Mission Briefing, wo die Charaktere dann direkt am Tisch sitzen und von ihrem Händler dann gebrieft werden, was auf sie wartet. Solche, solche Dinge. Wichtig für mich ist, dass die Szene direkt bedeutsam ist. Also nicht so ein Plätschern vor sich hinplätschern und wo niemand so richtig weiß, was zu tun ist. Und idealerweise soll es natürlich direkt in die Mitte der Dinge gehen, direkt in medias res. Und idealerweise gibt die erste Szene eine klare Antwort auf die Grundfrage Was tut ihr?

00:22:49: Oliver: Interessant. Also das mit der Einstiegsszene hatten wir schon mal in einer Folge besprochen. Auch für dein Delta Green Abenteuer. Ich bin ja Filmwissenschaftler irgendwann mal gewesen, vor vielen Jahren studiert. Und da ist natürlich schon klar, dass wir auch das Thema Establishing Shot gelernt haben. Also jeder Film hat das eigentlich. Mir ist also das durchaus bewusst, dass es gibt und ich glaube, auch intuitiv benutze ich das aber tatsächlich, dass man das auch so intensiv vorbereitet, wie du es tust, frage ich mich gerade, warum ich das gar nicht so in der Regel so mache. Also häufig ist es so, dass ich, wenn ich nur mal kurz kacken bin vorm Spielen, mir da schnell überlege okay, wie fangen wir es eigentlich an? Und dann schnell zum Spieltisch komme und Tada! Und los geht's. Ja, das ist wirklich selten, dass ich mir so richtig Gedanken über die Einstiegsszene gemacht habe. Das improvisiere ich meist. Deshalb frage ich mich jetzt gerade warum. Oliver, hast du das nicht in der Vergangenheit vorbereitet? Deshalb würde mich jetzt da noch mal wirklich interessieren. Konkret Du sagst, du machst dir so ein paar Stichpunkte, die muss irgendwie bedeutsam sein. Vielleicht kannst du da noch mal so ein bisschen die Lupe draufpacken, wie du das machst. Und dann könnte man ja vielleicht mal überlegen wie hätte ich denn eine gute Einstiegsszene für mein Abenteuer Comes from the Deep machen können? Weil auch da war es so Wir saßen am Tisch, ich habe noch schnell Zeit geschunden, indem ich ein Duplo gegessen habe und mir dabei überlegt, wie könnte es losgehen und dann Let's go. Also vielleicht könnte man das besser machen.

00:24:30: David: Ähm. Ich bin jetzt nicht überrascht, dass du sagst, du hast das ein bisschen gefreestylt, aber ich finde, du hast das ganz grandios gefreestylt und du hast eine Einstiegsszene genommen, die glaube ich, schon für alle sehr. bereichernd war, die alle direkt angesprochen haben, die alle Spieler direkt ins Spiel gezogen haben, direkt etabliert haben, was die Stimmung ist, was das Thema des Ganzen ist. Auch so ein bisschen vielleicht auch das Tempo, gerade wie es im ersten Teil des Abenteuers, vor allem an diesem Freitagabend eben sich so ein bisschen etabliert hat. Das hast du alles, finde ich, in dieser Einstiegsszene gesetzt. Und was du gemacht hast, Du hast für jeden Charakter so eine kleine Vignette gespielt. Du bist drei umgegangen, was angefangen mit meinem Charakter, diesen Navi Driver, der eben da in der in der im Ozean vor Providence, Rhode Island eben beim Tauchgang irgendetwas entdeckt hat, was er eben dann bergen soll. Und das war dann natürlich sozusagen der zentrale MacGuffin des Abenteuers. Also der der Gegenstand, um den sich dann alles gedreht hat. Wir wollen jetzt noch nicht zu viel verraten, was das ist, das kommt dann gleich an den nächsten Schritten. Aber das hast du für jeden Charakter. Hast du so eine kleine Szene gemacht, wie der Charakter eingeführt wurde? Gab dann so ein kleines Anspielen oder gab das schon mal ein bisschen was tun konnte und es war immer ganz klar, Am Ende deiner Beschreibung war immer implizit die Frage Was tust du? Und ich würde sagen, das war schon eine sehr, sehr smarte und und stimmungsvolle Art und Weise, wie man so eine Einstiegsszene machen kann. So eine kleine Vignette von Charakteren für jeden Charakter, einzeln, sich so ein bisschen in das in das Abenteuer einzuführen.

00:26:17: Oliver: Was da natürlich für mich wieder gut war. Ich habe ja im Prinzip da nur die Notizen verwendet, die ihr mir gegeben habt zu euren Charakteren. Da habe ich dann immer mal so ein bisschen drauf geschielt und geguckt und noch mal schnell nachgelesen, bei welcher Society oder bei welcher Universität oder wie jetzt genau das Schiff heißt, auf dem der Taucher da unterwegs ist. Also diese, diese, ähm, ich Vorbereitung, die lag eigentlich in den Notizen, die ihr euch für eure Charaktere gemacht habt. Deshalb war das natürlich eine dankbare Einlaie. The move sozusagen.

00:26:53: David: Ja, genau. Und da ist man natürlich der Vorteil dessen, wenn man halt diese ersten beiden Schritte gut gemacht hat, dann hat man in der Regel auch schon einen ganz guten Start für die Einstiegsszene. Ganz klassisch ist halt, wie auch schon gesagt, für andere Alternativen ist halt so eine direkte Konfliktszene da. Idealerweise, wenn alle Charaktere beieinander sind oder was ich jetzt zum Beispiel in der letzten, im letzten Abenteuer, das ich gemacht, dass ich gemeistert habe und vorbereitet habe. Das spielt In so einer Low Fantasy Welt mit wenig Magie und wo alles so ein bisschen eher so mythisch und und und düster ist. Und da habe ich mir halt überlegt, wie sieht es da, wie sieht es da in diesem winzigen Dorf, wo das ganze Abenteuer spielt, wie sieht es da aus? Dann habe ich halt so ein so eine Szene beschrieben. Nicht lang, vielleicht eine Minute, vielleicht maximal zwei. Vielleicht so beschrieben an so einem grauen, feuchten Herbstmorgen in diesem felsigen Hochland, wo das Abenteuer gespielt hat. Und dann eben relativ schnell etabliert durch die entsprechenden Beschreibungen, aber dann auch durch durch Interaktion der Spielercharaktere mit einem NSC, der ja Dorfobersten dieses dieses Dorfes in dem Spiel ist, dass eben der örtliche Priester der Erdgottheit halt tot aufgefunden wurde. Und das war sozusagen mein Start, meine Einstiegsszene. Und von da ab war dann immer relativ gleich klar. Was machen die Charaktere?

00:28:20: Oliver: Wenn du jetzt mal zusammenfasst, welchen Zweck hatte diese Szene und was war so das Ergebnis von all den Dingen, die du in dieser Szene gemacht hast? Wie hat das eingezahlt auf den Start dieses Abenteuers?

00:28:33: David: Zwei, zwei Zwecke, würde ich sagen, zwei Ziele. Das eine ist zum einen, dass die Spieler ein Bild haben von der Welt, in der sie sind, in der sie leben. Ich hatte ihnen auch vorher so einen kleinen Teasertext geschrieben, in dem schon so ein bisschen Hintergründe drin waren. Aber diese erste Szene sollte als ersten Zweck tatsächlich einfach dieses Bild in der Welt, in der sie leben, ganz plastisch machen, dass Sie richtig spüren, wie Ihre Füße in diesem feuchten, herbstnassen Ackerboden einsinken. Dass sie die Kühle dieser dieses nebligen Morgens fühlen, dass sie vielleicht irgendwie so den Geruch von Leder und von Rauch riechen, dass das eine, also dieses Gefühl für die Welt zu bekommen, und dass die Charaktere sich dann auch schon direkt so anfühlen, wie sie sich anfühlen sollen. Und das zweite war tatsächlich, dass sie direkt ins Abenteuer starten können. Also nicht noch groß. Ähm, ja, wir. Wir treffen uns hier und spielen ein Spiel und trinken und dann so ein längerer Vorlauf, sondern wirklich direkt in medias res gehen, nämlich direkt. Wir haben einen Mord, Es ist passiert und ihr seid damit beauftragt, was zu tun, das zu tun, was zu tun ist, nämlich herauszufinden, wo ist der Priester eventuell oder ist er bzw warum? Warum? Wer hat ihn ermordet Und dann bin ich direkt eben diesen Auftrag in Anführungszeichen zu bekommen, dass da jetzt nicht zu viel Zeit draufgeht, sozusagen, dass die Spieler direkt erstmal schon auf den Weg ins Abenteuer oder auf den Weg zum Abenteuer gesetzt wurden.

00:30:04: David: Und dann wären wir auch schon bei Schritt vier und bei Schritt fünf, die miteinander in Verbindung stehen, nämlich Locations, NPCs und Szenen als Schritt vier und als Schritt fünf die sogenannten Wahrheiten. So nenne ich es halt einfach, weil es für mich beste Begriff ist. Schritt vier Wie gesagt, da geht es darum, so einzelne Szenen vorzubereiten. Man kann es auch als Versatzstück oder Set Piece nennen. Wenn wir jetzt so bei der beim Theater oder vielleicht auch im Film sind. Im Wesentlichen sind es eigentlich entweder irgendwelche Locations, irgendwelche Orte, an denen etwas passieren soll, oder es sind nicht Spieler Charaktere, denen die Charaktere im die Spielercharaktere im Verlauf des Abenteuers begegnen, begegnen werden, begegnen können und sich dann zu überlegen, was, ja was kann eine Rolle spielen in diesem Abenteuer. Und Wenn man das jetzt mal übertragen auf dein Abenteuer Comes from the Deep. Wie sah das aus bei dir? Hast du dir auch so Gedanken gemacht? So einzelne Locations, Einzelcharaktere oder bist du da anders vorgegangen?

00:31:11: Oliver: Tatsächlich? Ja. Also mein Abenteuer selbst ist ja schon von der Location eigentlich inspiriert gewesen, der sogenannte Dayton Rock. Eins dieser vermeintlichen Wikingerartefakte in Neuengland. Und der ist ja irgendwo. Nee, den kann ich auf Google Maps pinnen. Und auch die anderen Locations, die Newport Mill, die kann ich auf Google Maps suchen, die ist da, die steht dort. Oder auch die, die anderen Elemente, die so eingebaut haben, dass Skeleton in Arma, was man dort gefunden hat und Ähnliches. Also ich habe halt dann entsprechend rund um das Abenteuer diese Locations, die mich dazu inspiriert haben, auch tatsächlich auf Google Maps mir gepimpt. Man kann ja bei Google Maps sich so eigene Karten anlegen und kann dann sozusagen auch Pins selber setzen und benennen usw. Das ist ein ganz cooles Tool und das habe ich tatsächlich dort gemacht. Ja, Wenn die echte Welt. Die Vorlage ist natürlich ziemlich leicht auch Locations zu entdecken und die Besonderheiten dieser Locations auch ins Spiel einfließen zu lassen. Ja, das ist dann glaube ich, eine gute Hilfestellung aber auch in anderen Welten. Also ob das eine Fantasywelt ist oder sonst was. Da gibt es mal mehr, mal weniger Quellenmaterial, auf das man zurückgreifen kann. Und wenn es dann eben Locations sein sollen, die jetzt nicht irgendwie bereits irgendwo dokumentiert sind, dann denkt man sich die halt eben aus. Also ich, ich war halt auch noch nie in der Brown University in irgendeinem Keller drin. Das heißt, dieses, ähm, der Raum, in dem dann letztendlich das Abenteuer stattgefunden hat und wie der aussieht als ganz konkrete Location, die habe ich dann natürlich aus meiner Fantasie entstehen lassen und mir überlegt okay, wie könnte das sein? Wie? Wie ist das aufgebaut das Ganze? Was macht Sinn usw und hab dann praktisch die Details dazu ergänzt. Und so ist es tatsächlich auch locationbasiert entstanden. Und dann gibt es natürlich NSCs und die bewohnen diese Locations. Ob das jetzt ein Dr. Armitage ist, der in der Miskatonic University, die den Giftschrank der Literatur bewacht, oder ob es eben an der Brown eine tatsächliche historische Person gab, die damals eben auch sehr stark sich so mit der Erforschung von so einem Wikinger artefakt beschäftigt hat und gleichzeitig den University Club von Providence gegründet hat usw. Also das sind dann alles so Dinge, die sich aus der Location ergeben. Wer wohnt denn da, wer benutzt diese Location und schon hat man eigentlich lazy Dezimeter wieder einen kompletten Cast zusammen für NSCs, die an diesen Locations existieren und mit denen interagieren, auf sinnvolle Art und Weise.

00:33:53: David: Genau und vielleicht noch eine Addition dazu. Also NSCs müssen ja auch gar nicht an bestimmte Locations gebunden sein. Das kann ja wirklich. Man kann ja einfach so mal so eine ganz grobe Liste machen, wo einfach beides so nebeneinander oder sogar einfach durcheinander steht und sich erst mal so inspirieren lassen. Was fällt mir eigentlich ein, so zum Beispiel jetzt für unser, also für mein Abenteuer? Das jüngste mit diesem toten oder ermordeten oder verschwundenen Priester hatte ich mir einfach so ein paar wirklich einfach mal so völlig Brainstorming mäßig einfach ein paar Sachen aufgeschrieben. Zum einen der Fundort des Toten. Da hatte ich noch gar nicht genau gewusst, wo das sein soll. Aber das sollte auf jeden Fall eine Location sein, die relevant wird für den, für das Abenteuer. Dann eben die kleine Kirche im Dorf. Dann als NSC die Bojaren des Dorfes, also die Dorfvorsteherin. Dann hatte ich mir aufgeschrieben n weil ich noch keinen Namen hatte für ein Schlafwandeln. Das Kind, das eine Rolle spielen sollte. Und dann wusste ich noch, dass es irgendwo außerhalb des Dorfes so ein Sumpfgebiet geben soll, mit einem Weidenhain, in dem es so ein uraltes, vor langer, langer Zeit mal geschändetes Heiligtum geben geben soll. Und das waren so die paar Punkte, die ich mir als allererstes einfach mal so brainstormt habe. Und die ist wirklich einfach so völlig wahllos erst mal ungeordnet aufgeschrieben habe und diese dann zu den zentralen Locations und NSCs wurden, die im Abenteuer dann auch eine Rolle gespielt haben. Da kam dann natürlich noch ein paar dazu und einige Sachen habe ich dann auch nicht so zentral gemacht wie zum Beispiel die Kirche hat da nicht so eine große Rolle gespielt, wie ich ursprünglich gedacht habe. Aber so insgesamt habe ich damit halt mal angefangen. So, und wie machst du das? Also gehst du da sehr konkret vor. Du hattest ja schon mal in einem früheren Podcast gesagt, dass du das auch eher so ein bisschen, ähm, ja vielleicht ungeordnet machst. Ein bisschen chaotisch, je nachdem, wo halt die Inspiration gerade zuschlägt. schreibt es auf und dann bringst du es halt. Irgendeine Ordnung. Aber vielleicht kannst du das noch mal zusammenfassen.

00:35:43: Oliver: Inspirieren, suchen und filtern, glaube ich, ist die Methode. Also ich suche Zeug und ich ich denke mir Zeug aus und dann setze ich immer einen Filter drauf an und frage mich ist das jetzt für die Geschichte wirklich wichtig? Und oftmals entstehen, dann auch zur Sammlung, also zum Beispiel jetzt für das Hooked from the Deep hatte ich ja noch einige Notizen auf meinem Zettel, die aber in diesem Abenteuer überhaupt gar keine Bedeutung mehr gefunden haben, weil die dann nicht mehr wichtig waren für den Verlauf der Geschichte. Das ist vielleicht auch nochmal so ein Punkt. Und am Ende sage ich mal von ganz, ganz vielen Inspirationen und kleinen Punkten zitiere ich das auf eine kleinere Anzahl, von der ich denke, sie könnten relevant sein für meine Geschichte. Und von diesen kleinen Menge arbeite ich dann ein oder zwei Sachen aus, von denen ich der Meinung bin, dass es auf jeden Fall wichtig für die Geschichte. Und so gehe ich das mit den Locations und diesen diesen Informationen und Dingen halt an, die ich fürs Abenteuer brauche.

00:36:52: David: Und das hängt ganz, ganz arg mit dem nächsten Schritt zusammen, nämlich diesen Wahrheiten. Also was ist eigentlich das Wissen, was die Charaktere und die Spieler im Laufe des Abenteuers erfahren sollten? Also was sollen die Spieler an den jeweiligen Locations oder von den jeweiligen relevanten NSCs lernen? Und das wie gesagt, ist so ein bisschen so ein hin und her zwischen dem vorigen Schritt über die Locations und die NSCs und dem fünften Schritt über diese Wahrheiten. Was können die da jeweils lernen? Und nur wenn sie etwas wirklich relevant lernen können, was sie so ein bisschen weiterbringt, vielleicht im Abenteuer, auch wenn es ein Red herring, also ein falscher Pfad ist. Auch das bringt das Abenteuer ja vielleicht ein bisschen weiter im Sinne von macht es interessant. Aber ganz grundsätzlich dadurch. Durch diese Verbindung von Locations und Wahrheiten wird das Ganze natürlich dann interessant und relevant fürs Abenteuer. Das ist für Detektivabenteuer ganz offensichtlich. Das sind das einfach. Diese Wahrheiten sind dann die Crews, die Hinweise, die Evidenz, die die, die die Charaktere der Lösung des Falls ein bisschen näher bringen. Aber grundsätzlich ist es natürlich relevant für alle Abenteuer. Es ist. Die Hintergründe des Abenteuers werden durch bestimmte Ereignisse werden durch bestimmte NSCs werden durch bestimmte Locations offensichtlich. Da sind wir wieder bei dem Thema Hintergründe einer unserer ersten Schritte. Auch die Timeline des Abenteuers wird relevant. Wir können mit diesen Wahrheiten das können können wir Informationen über die Welt transportieren, Hintergründe, aber auch ganz konkrete Dinge, die passiert sind, die passieren werden. Man kann Informationen über NPCs, über Locations. Geben, die dann die Charaktere dazu führen, zu diesen Orten zu gehen und dann zu gucken oder mit diesen NSCs zu sprechen oder sie zu beschatten oder sie anzugreifen, sie gefangen zu nehmen, was auch immer den Spielern dann einfällt. Und dadurch entstehen natürlich auch und das ist dann sozusagen der Ausblick in die Zukunft. Daraus können natürlich dann auch ganz komplett neue Abenteuer entstehen. Und der Punkt ist einfach Durch diese Wahrheiten verknüpfen werden die Setpieces, die Locations, die NPCs verknüpft und wir lernen was über die Welt, in der sich die Charaktere bewegen. Das heißt, mein Vorschlag auch hier wieder erstmal einfach nur lose aufschreiben. Was ist denn eigentlich ein relevantes Wissen? Ein relevanter Fakten, relevante Wahrheit in dieser Welt. zum Beispiel in meinem Abenteuer die Frage Was ist eigentlich mit dem Priester passiert? Der Hintergrund, diese Antwort darauf ist eine Wahrheit, die wahrscheinlich für das Abenteuer relevant wird. Dann habe ich den NPC eingebracht, ein unbenanntes, bisher noch schlafwandelndes Kind. Da kann ich mir überlegen, warum schlafwandeln? Das Kind hat das was vielleicht mit dem Abenteuer zu tun. Da kann ich mir Gedanken drüber machen. Was hat dieses Schlafwandler Kind vielleicht gesehen? Es ist in der Nacht vielleicht rumgelaufen und hat gesehen, was mit dem Priester passiert ist. Hat es vielleicht irgendetwas gesehen, was in diesem Sumpf passiert ist, von dem ich mir Gedanken gemacht habe, dass der vielleicht eine Rolle spielen könnte? Dann natürlich auch die Frage Was ist da eigentlich in diesem Sumpf? Also warum sollte der eine Rolle spielen? Und dadurch bekommt man die Antwort dann darauf Ist der Sumpf eigentlich relevant oder lasse ich es raus? Also kommt es auf die Streichliste. So, so schön wie du es gesagt hast. Hast du da auch ein Beispiel für so zentrale Wahrheiten, die du so im Kopf hattest, während du das Abenteuer vorbereitet hast?

00:40:13: Oliver: Also wenn du mich so fragst, fühle ich mich wie der schlechteste Spielleiter aller Zeiten, weil ich das eben überhaupt nicht so vorbereite. Also das ist tatsächlich der Punkt. Ich hatte überhaupt keinen Plan, wann, wie wo welche Informationen an euch weitergehen, weil, die Möglichkeiten sind einfach so vielfältig und die die Sachen, die ihr macht, sind so unübersichtlich. Und ich will es halt auch vermeiden zu sagen Ja, jetzt geht doch mal bitte dahin, guck doch mal, da dreht doch mal den Stein runter, nur damit die wichtige, der wichtige Clou rüberkommt. Das heißt, ich habe natürlich schon irgendwie so dadurch, dass ich meine Wahrheit, meine Story kenne, konnte ich halt einfach super improvisieren. Wo könnte denn was stehen? Und als dann zum Beispiel Kiezcharakter mit dem narkotischen Manuskripten da um die Ecke kam usw Bäm eingebaut, zack hier. Wunderbar, Passt doch. Also auf einmal hatte ich da wieder einen. Einen Hinweisgeber mehr. Das einzige, was ich mir tatsächlich vorher überlegt habe, ist diese diese Sarkophag oder was ihr da geborgen habt. Der hat so ja in Soleiern funktioniert und je nachdem welche Leier ihr entfernt habt. Das erste waren halt die Rost, die diese verkrusteten Muscheln und dann das die äußere Hülle usw bis er dann ins Innere dieses Dings kam. Das habe ich mir tatsächlich überlegt. Inspiriert von Howard Carter und dem TutanchAmun hat mir halt dann tatsächlich auch überlegt, wie sich die Stabilität sproben, die zu würfeln sind, denn dann verändern. Je näher ihr sozusagen ans Innere dieser dieses Sarkophages rankommt. Und das ist das einzige, was ich mir überlegt habe. Und das war ja so dieser Gamemechanismus, dem ich den Ganzen zugrunde gelegt habe. Es ging ja eigentlich in dem Abenteuer darum, dass je tiefer ihr bohrt, desto gefährlicher wird die ganze Sache, desto mehr kriegt diese Kreatur Halt, Macht über euch. Und das hat ja, das war das einzige, was mir wirklich vorher aufgeschrieben habe und wo ich gedacht habe okay, das ist mein Mechanismus, mit dem ich versuche, dieses Kammerspiel, sage ich mal, voranzutreiben und in der Hoffnung, den einen oder anderen Spieler in den Wahnsinn zu treiben. Und das hat ja dann ganz gut geklappt. Also dass das vielleicht so als Hintergrundwissen dazu.

00:42:26: David: Und ich muss natürlich jetzt darauf reagieren, wenn du sagst schlechtester Spieler der Welt, weil du gar nichts vorbereitet. Ganz im Gegenteil, Ich finde es genau richtig, nicht alles vorzubereiten. Und du machst das genau so, wie ich mir es jetzt auch, wie ich es auch machen würde oder wie ich es auch den Leuten raten würde. Überlegt euch, was sind die Informationen, die ihr mitteilen wollt? Was sind die Wahrheiten in eurer Welt, die relevant sind für das Abenteuer? Das heißt auch offen sein für neue Wahrheiten, die euch vielleicht so einfallen während des Spiels oder die Spieler etablieren. Also überlegt euch, was macht es? Macht Listen, Streicht, was nicht relevant ist. streicht, was vielleicht nicht gut passt. Aber erstmal Kreativität fliegen lassen, dann die Liste machen und dann vielleicht überlegen. Macht es Sinn, gewisse Wahrheiten an bestimmte NPCs oder Orte zu binden, wie jetzt in deinem Fall das Beispiel? Wie funktioniert eigentlich dieser diese Magie, dieses Sarkophags, in dem diese Kreatur eingesperrt und gebunden ist, die die Wikinger gemeinsam mit den Native Americans dort geschaffen haben? Und wenn die Charaktere anfangen, da das freizulegen, dann geht eben diese Magie oder löst sich auf und dann fangen wir halt an wahnsinnig zu werden. Also das macht natürlich Sinn, dir das vorher auszu relativ klar zu machen, dass du das nicht alles improvisieren musst und den Rest natürlich dann einfach offen zu sein. Einfach zu überlegen, was machen die Spieler und wenn sie bestimmte Sachen machen, dann kann man sich dann immer noch überlegen, welche Wahrheit können sie an der Stelle jetzt eben lernen oder auch oder auch nicht Und dann? Das macht für mich total Sinn und habe ich ganz genau auch so gemacht in meinem Abenteuer. Ich glaube, so weit mit den fünf wichtigsten Schritten. Und ich glaube, dass man innerhalb von einer halben Stunde oder vielleicht einer, maximal eine Stunde, wenn man diese fünf Schritte durchgeht, ein Abenteuer so vorbereiten kann, dass man sich an den Tisch setzen kann und das gut spielen kann.

00:44:19: David: Bliebe jetzt noch mein sechster Schritt. Sonstiges Und dafür kann man in der Regel unendlich viel Zeit verwenden, weil das sind dann solche Sachen, die das Spielgeschehen vielleicht noch ein wenig abrunden, dass da fallen für mich so Sachen wie Spielwerte für Monster drunter. Wenn ich dann ein System habe, wo taktische Kämpfe oder Kämpfe mit vielen mit mit Kreaturen, die viele Spielwerte haben, relevant sind. Das können Battlemaps sein, wo man unendlich viel Zeit darauf verwenden kann, die selbst zu zeichnen oder sie rauszusuchen und dann auszudrucken etc. etc. Das könnte aber natürlich auch Handouts sein mit denen, mit denen man das Spielgeschehen so ein bisschen bereichern kann. Wie ist denn da deine Erfahrung, Oli?

00:45:02: Oliver: Genau so! Also ich bin ja großer Freund der. Audiovisuellen Medien. Das heißt tatsächlich gehört für mich auch Musikauswahl dazu. Es ist ja auch so eine Art Handouts mag ich auch total gerne. Bei mir ist es mittlerweile so, dass ich die Schritte eher als Screenouts bezeichnen. Ja, ich projeziere meine Handouts mittlerweile auf dem Bildschirm, weil ich einfach keinen gescheiten Drucker mehr habe. Früher habe ich die Sachen auch immer schön ausgedruckt und dies und das in die Hand gegeben. Es ist auch tatsächlich am Spieltisch einfach klar dieses Dokument in der Hand haben usw ist noch mal was anderes. Aber ich bin mittlerweile dazu übergegangen, die Dinger auf einen Bildschirm hinter mir zu projizieren, was zwar das Haptische nicht mehr hat, aber zumindest dieses optische Untermalen, finde ich, klappt damit ganz gut. Und gerade wie es in unserem Fall Comes from the Deep diese echten Artefakte, diese echten archäologischen Aufzeichnungen, diese pseudowissenschaftlichen Dokumente, die man dazu finden kann, die einfach am Tisch den den Spielern zu zeigen, da ist das auf dem Bildschirm die nachhaltigere Option. Und wie gesagt, mangels Drucker bin ich nicht mehr in der Lage, die wirklich schön auszudrucken. Aber grundsätzlich finde ich natürlich, dass sowas das Spiel ungemein unterstützt.

00:46:23: David: Wenn ja, dann wie gesagt, Spielwerte von Monstern, Battlemaps etc. Alle diese Dinge, die auch noch relevant sind. Und ich hatte ja schon gesagt. Also während man für die ersten fünf Schritte gut das Ganze gut in einer Stunde zusammenfassen kann und generieren kann, so dass man einen schönen Spieleabend haben kann, kann man halt den Rest seines Lebens damit verbringen, für diese eine Spielsitzung sonstiges vorzubereiten.

00:46:53: David: Wir haben jetzt fünf essentielle Schritte vorgestellt mit oder ich habe die vorgestellt und du hast schöne Beispiele und weitere Ideen dazu geliefert, mit der man systematisch eine Struktur hat, mit dem man Abenteuer vorbereiten kann. Ob das jetzt die selbst kreierten Abenteuer sind, von denen wir jetzt meistens gesprochen haben, oder auch, wie man es verwenden kann, natürlich um Kaufabenteuer zu seinen eigenen zu machen. Und diese sechs Schritte kann man nach und nach abarbeiten. Das ist ein iterativer Prozess. Das heißt, man kann zwischen den einzelnen Schritten, wird immer zwischen den einzelnen Schritten hin und herspringen. Aber ich finde, sie helfen, dass wir so ein bisschen systematisch vorgehen und uns dann an den Tisch kommen, zum Spielen kommen und das Gefühl haben, wir sind gut vorbereitet.

00:47:41: Oliver: Ich frage mich jetzt die ganze Zeit nur noch, ob ich tatsächlich nicht meine Abenteuer besser vorbereiten sollte, denn das macht alles, was da gesagt wurde, auf jeden Fall Sinn. Ich versuche es gerade noch mal so ein bisschen zusammenzufassen.

00:47:57: David: Ja.

00:47:57: Oliver: Die ersten beiden Punkte Charaktere Wer sind die Charaktere? Wer sind die Spielercharaktere? Ganz wichtig aber, denke ich. Haken dran. Rückblick Was war vorher? Und so weiter. Auch Haken dran. Aber dann geht es los mit der Einstiegsszene. Also ich glaube tatsächlich, dass das so mein Takeaway ist, dass ich vielleicht auch daran Spaß finden könnte, meine Einstiegsszenen besser vorzubereiten. Oder was heißt vorzubereiten? Wir vorher mehr Gedanken zu machen,

00:48:25: David: Mhm.

00:48:25: Oliver: wie die aussehen und die vielleicht auch. auszugestalten ist nicht so, dass ich das noch nie gemacht habe, aber in der Regel ist es wirklich so, dass ich dann irgendwie schnell noch mal aufs Klo verschwinde, um mir zu überlegen wie fange ich eigentlich an? No joke. Ja, also ich glaube, das könnte mir helfen. Und ich glaube, das macht auch Spaß. Ja, deshalb

00:48:44: David: Ja.

00:48:44: Oliver: eins eins dieser Takeaways. Das ganze Thema Locations und NSCs. Ich glaube, da bin ich auf jeden Fall auf einem guten Weg, dass ich also diese diese Dots connecte und und Filter. Ich glaube, was du da noch mal mit den Wahrheiten reinbringst, ist noch mal ein ganz cooler Punkt, der da on top kommt, weil diese sich damit beschäftigen und portionieren. Was müssen

00:49:09: David: Mhm.

00:49:09: Oliver: die Spieler denn an Wahrheiten entdecken und finden, damit die Geschichte weiter voran geht? Ja, du sagst zu Recht. Es ist natürlich schön, wenn man das nicht alles festgelegt hat. Und wenn die nicht in der Bibliothek das Buch finden

00:49:20: David: Genau.

00:49:21: Oliver: und dann auf Seite dreizehn gucken, dann geht das Abenteuer nicht weiter. Aber was ich daraus mitnehme, ist tatsächlich noch mal strukturierter drüber nachzudenken, wenn ich meine Geschichte habe. Welche Informationsnuggets müssen die Spieler denn bekommen? Woher kriegen sie diese Information? Und dann vielleicht die nicht in Stein meißeln nach dem Motto ja nur in dem Buch in der Bibliothek, sondern eher so sagen könnte okay, vielleicht ist das etwas, was meiner alten Schrift findet. Vielleicht ist das etwas, was aus der Geschichte eines betrunkenen NSCs in einer Hafenkneipe kommt usw, dann hat man ungefähr so doch ein bisschen mehr drauf. Also ich glaube, das ist eine total sinnvolle Vorbereitungsschritt, den ich mir mal aufgeschrieben habe für meine nächste Vorbereitung. Und dann klar das Ganze Handouts, Spielwerte, bla bla blubb. Also dieses Fleisch auf die Rippen, das ist dann klar, dass es dann danach kommt. Also von daher macht das für mich total Sinn und ich glaube, ich kann da auch gut was mitnehmen draus.

00:50:22: David: Sehr schön. Dann sind wir ja einen Schritt weiter auf unserer Reise die besten Spieler der Welt zu werden und ich bedanke mich ganz herzlich. Hat mir Spaß gemacht, wie immer. Und an euch alle da draußen Das war's für heute mit dem zwei B12 Podcast. Schön, dass ihr dabei wart, wenn euch die Folge gefallen hat. Abonniert uns, erzählt eure Mitspielerinnen und Mitspielern von uns, meldet euch bei uns. Das geht am besten über Instagram unter zwei B12 Podcast. Wir freuen uns auf eure Gedanken, auf eure Meinungen, Ideen, Feedback etc. Bis zum nächsten Mal. Es grüßen David.

00:50:53: Oliver: Und der Oliver?

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