Wie man Spielwelten baut (Ep. 8 feat. Daniel Martinez)

Shownotes

Worldbuilding für Spielleiter: Konsistenz, Namen und spielbare Welten bauen

Worldbuilding klingt nach riesigem Aufwand – und ist gleichzeitig eines der mächtigsten Werkzeuge, um Kampagnen lebendig, glaubwürdig und langfristig spielbar zu machen. In dieser Episode sprechen Oliver und David darüber, wie sie ihre Spielwelten gestalten, welche Prinzipien ihnen dabei wichtig sind und wo die Grenzen zwischen Plausibilität und Over-Engineering liegen.

Mit dabei ist ein besonderer Gast: Daniel, der Oliver (und damit indirekt auch David) zum Rollenspiel gebracht hat. Daniel ist seit Jahrzehnten „Forever GM“, lebt inzwischen in Spanien und bringt als Geschichtslehrer eine Perspektive mit, die den Begriff Worldbuilding sehr ernst nimmt: Geografie, Politik, Kulturen, Namenslogiken und vor allem eine Welt, die in sich konsistent ist – damit Spieler sinnvolle Entscheidungen treffen können.

Gemeinsam diskutieren die drei, warum Konsistenz nicht Pedanterie ist, sondern Spielbarkeit ermöglicht. Warum Magie ein Worldbuilding-Risiko ist. Wie man Namen und Sprachen so gestaltet, dass sie Textur und Glaubwürdigkeit erzeugen. Und wie man mit einem klaren Ziel und einem passenden „Steinbruch-Setting“ sehr schnell zu einer Welt kommt, die sich für die eigene Runde richtig anfühlt.

Highlights & Timestamps

00:00:00 Einführung: Worldbuilding als Spielleiter-Thema 00:00:57 Davids Welt: Hundstal – kleine Welt, Dark-Ages-Fantasy, wenig Magie 00:02:54 Olivers Worldbuilding-Erfahrung: Cyberpunk-Welt mit wiederkehrenden Orten 00:04:00 Überraschungsgast: Daniel als „Sensei“ und Forever GM 00:06:18 Daniels Rollenspielgeschichte: 40 Jahre Spielleitung, Kampagnen über Jahrzehnte 00:09:06 Daniels Ansatz: Eigenes System und eigene Welt seit Jugendtagen 00:10:22 Inspiration: Hyperborisches Zeitalter, Conan und menschendominierte Kulturen 00:12:39 Premiere: Daniel nennt erstmals den Namen seiner Welt – Tanar 00:14:32 Daniels Entwicklungsweg: Weltkonzept zuerst, Details über Kampagnen und Spielerinput 00:17:23 Welt überarbeiten mit Geschichtsstudium: Lore, Chronologie und Konsistenz 00:18:11 Top-Fehler im Worldbuilding: Plausibilität und kulturelle Logik 00:21:25 Warum Konsistenz wichtig ist: Entscheidungen brauchen verlässliche Weltlogik 00:23:43 Magie als Problem: Warum High-Magic-Welten oft nicht zu ihrer eigenen Darstellung passen 00:25:30 Wie weit muss Plausibilität gehen? Geografie, Tektonik, Politik, Grenzen der Detailtiefe 00:27:22 Pareto-Prinzip: Welche 20 Prozent liefern 80 Prozent Worldbuilding-Qualität? 00:30:03 Nicht alles selbst machen: Setting als Steinbruch nutzen (Forgotten Realms als Vorlage) 00:31:51 Namen und Namenslogik: Textur schaffen durch Kultur- und Sprachräume 00:37:07 Prequel-Mechanik: Tutorial-Abenteuer, um Kultur und Welt erlebbar zu machen 00:40:48 Worldbuilding in der realen Welt: Vorteile, Research und Grenzen der Detailverliebtheit 00:46:38 Was macht eine Welt spielbar? Konsistenz und Konflikte als Hook-Maschine 00:47:40 Schlussgedanke: Weltbau als Fundament für Abenteuer

Wichtige Takeaways

  • Worldbuilding beginnt nicht mit Karten, sondern mit einer klaren Zielsetzung: Welches Gefühl soll die Welt erzeugen?
  • Konsistenz ist ein Spielmechanismus: Spieler brauchen verlässliche Logik, um gute Entscheidungen zu treffen.
  • Magie muss konsequent gedacht werden, sonst bricht die Welt auseinander oder funktioniert nicht wie beschrieben.
  • Nutze existierende Settings als Steinbruch: Bau auf dem auf, was deinem Ziel am nächsten kommt, statt alles neu zu erfinden.
  • Namen schaffen Textur: Wenn Orts- und Personennamen zusammenpassen, fühlt sich die Welt sofort realer an.
  • Reale Kulturen sind ein effektives Vehikel, um Setting-Vibes schnell zu vermitteln (z. B. „etruskisch-irokesisch“).
  • Prequel-/Tutorial-Sessions helfen, Spieler in Kultur, Kleidung, Sprache und Alltagslogik einzuführen.
  • Spielerinput ist wertvoll, muss aber kanalisiert werden, um Konsistenz und Kampagnenlogik zu schützen.
  • Eine spielbare Welt braucht Konflikte: Intrigen, rivalisierende Fraktionen und politische Spannungen erzeugen automatisch Abenteuer-Hooks.
  • In realweltlichen Settings ist Worldbuilding oft leichter, weil gemeinsamer Common Sense viele Dinge bereits erklärt.

Links & Ressourcen

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Transkript anzeigen

00:00:00: Oliver: Herzlich willkommen wieder zurück zu unserem zwei B12 Podcast mit dem Oliver.

00:00:06: David: Und dem David.

00:00:06: Oliver: Und das ist der Podcast für alle Rollenspieler und vor allem Spielleiter, die uns auf unserer Reise begleiten wollen, die besten Spielleiter der Welt zu werden. Wir sprechen hier insgesamt über Themen, die die Spielleitung betreffen und versuchen dabei möglichst viel zu lernen und uns inspirieren zu lassen. Und da wird heute für die Folge habe ich ein Thema vorbereitet, was glaube ich uns beiden sehr am Herzen liegt. Weil wir haben ja schon gelernt, wir machen gerne unsere eigenen Abenteuer und Kampagnen und dieses Thema ist das Worldbuilding, also das wie gestalte ich denn die Welt, in der meine Kampagne stattfindet?

00:00:57: Oliver: Ich weiß, David, du benutzt ja zum Beispiel gerne einen sehr, sehr stark veränderte Form der forgotten Realms mit so einer Art Grundinspiration. Und meine Wenigkeit hat auch schon immer so meine eigenen Welten gebaut, inklusive der eigenen Fantasiewelt. Und ich glaube, deshalb ist dieses Thema Worldbuilding für uns auf jeden Fall eins, was uns interessiert. Und ich glaube aber auch eins, wo wir sehr viel von lernen können. David Frage an dich Was ist deine Lieblings Rollenspielwelt, die du selbst geschaffen oder ich sage mal maßgeblich gestaltet hast.

00:01:31: David: Oder? Erstmal vielen Dank. Super spannendes Thema. Finde ich großartig, dass wir das besprechen. Und ja, genau, ich verwende vor allem so in meiner alltäglichen Fantasy Rollenspiele verwende ich nur sehr, sehr sehr, sehr veränderte Version der forgotten Realms, die ich sehr stark so auf meinen Vorstellungen wie ich Fantasy mag, das heißt also eher düster, eher so ein bisschen Magie ärmer und sehr sehr menschenbezogen verändert habe aber meine die Welt, die ich selbst erschaffen habe da das war tatsächlich nur ein kleines Tal vor langer, langer Zeit. Das war ein Abenteuer im Hundstal und das war genauso eine Welt. Also frühes Mittelalter. Ganz, ganz klein. So ein kleines, abgelegenes Tal in so einer mitteleuropäischen Landschaft. Ich habe mir da gar keine großen Gedanken gemacht, in welchem größeren Land das oder liegt auf welcher Welt. Es gab einfach nur das Tal und da drumherum gab es dann irgendwas Undefiniertes und die Spieler haben dann irgendwelche Charaktere in diesem Tal gespielt und das war wie gesagt so sehr, sehr Dark Ages Magie. Armes Fantasy. Es gab dann so ein bisschen so Übernatürliches und so nach und nach ist das dann so reingeschwappt, so in dieses Tal. Aber das war eigentlich so das, an was ich mich so sehr, sehr gerne erinnere. Halt so eine winzig kleine Welt, mit der das angefangen hat. Die hätte dann größer werden können, wenn das, wenn die. Wenn die Kampagne länger gegangen wäre. Aber wir haben dann so nach einem halben Jahr oder so Spielen im Tal, dann hat sich die Gruppe dann auch aufgelöst.

00:02:54: Oliver: erst mal klingt Hundstal tatsächlich so, als könnte es hier nebendran in Hessen sein Und vielleicht, ich sag mal so schöne Wanderwege haben aber auch eine Irrenanstalt. So ein bisschen klingt es also schöner Name, weckt direkt Phantasien bei mir. Tatsächlich ist es so, dass ich ja stark angefangen habe im Cyberpunk und da letztendlich als Welt, die unsere Welt genommen hat, nur extrapoliert in die Zukunft und dann Heavily inspired by Blade Runner, William Gibson Romanen und allem, was ich aus irgendwelchen Shadowrun oder Cyberpunk Quellenbüchern rausfinden konnte, was mir gefallen hat. Also so eine Compilation von Ideen und Dingen Und da hat sich dann tatsächlich irgendwie so was wie eine eigene Welt herauskristallisiert, die vor allem dadurch brilliert hat, dass es so wiederkehrende Orte gab. Es gab zum Beispiel so eine Kneipe, die hieß in den uralten Zeiten mal Apocalypse Now. Durch irgendwelche Schießereien ist das Wort Now weggefallen, so dass das Ding irgendwann nur noch Apokalypse hieß. Und das war so ein Anlaufpunkt für eigentlich Generationen von Rollenspielkampagnen, wo die Spieler immer wieder gerne eingekehrt sind. Und das hat dann auch dieses kleine Detail war dann eigentlich so ein fester Anker in einer großen Welt und das hat so mein Worldbuilding damals ausgemacht und gestaltet und war einfach eine schöne Zeit. Muss sagen und eigentlich auch so die umfangreichste Welt, die ich bis jetzt so geschaffen habe. Aber du weißt darüber hinaus in meiner Fantasie bin ich natürlich auch so, dass ich eigentlich nicht in einer vorhandenen Kampagne spiele, sondern auch mit diesem Kontinent oder dieser Welt, die wir dort bespielt haben, auch meine eigene Welt kreiert habe und da einfach im Internet ein ganz geile Kartenmacher gefunden habe und dessen geniale Karten einfach genommen habe, um mir zu dessen Orten und Dingen einfach Dinge ausgedacht habe. Politik und was könnten das für Kulturen sein usw usw aber ich bin da halt nicht wirklich so erfahren drin. Deshalb David habe ich heute einen Überraschungsgast mitgebracht. Und das ist niemand Geringeres als die Person, von der man mal behaupten kann, dass sie uns beide im Rollenspiel zusammengebracht hat. Mich hat sie auf jeden Fall generell zum Rollenspiel gebracht, so dass ich damit mein Hobby begonnen habe und dich soweit ich weiß, zumindest mit mir in Kontakt gebracht, so dass unsere Freundschaft über all die Jahre und über dieses Hobby hinweg erhalten geblieben ist. Also man könnte sowas sagen wie Der Sensei meiner Rollenspielkarriere ist heute bei uns zu Gast. Was sagst du dazu?

00:05:30: David: Ich bin extrem begeistert und freue mich sehr, dass der Daniel heute hier ist.

00:05:36: Oliver: Daniel hat mich in der Schulzeit zum Rollenspiel gebracht. Daniel ist Multisprachler, spielt also Rollenspiel sowohl auf Deutsch als auch auf Englisch als auch auf Spanisch. Wahrscheinlich mittlerweile. Das verrät schon, wo er zurzeit lebt und wo er herkommt, nämlich im wunderbaren Spanien. Und das aller Geilste daran Daniel ist auch noch Geschichtslehrer und ich finde, das ist ein ganz interessanter Aspekt, weil das wird noch mal wichtig, wenn es um Tiefe und so Dinge geht. Und ich freue mich total auf das Gespräch und deshalb, da ja die Stage is yours sag mal ein bisschen was über dich, wer du bist und vielleicht ein paar Anekdoten aus unserer gemeinsamen Vergangenheit. Let's go!

00:06:18: Daniel: Ja, hallo nochmal. Also ja, ich bin der Daniel. Ich bin Rollenspielfreak und Fanatiker. Seit fast vierzig Jahren. Ich habe da mit elf Jahren mit dem Heroquest angefangen und dann unser gemeinsamer Freund Daniel Fischer hat mir dann die erste Ausgabe von D&D so in der siebten Klasse in die Hand gedrückt und da war ich dann hin und weg. Und das war genau das, was ich immer gesucht habe. Und seitdem bin ich so der typische Forever Master, habe kontinuierlich gemeistert, seit ich dreizehn Jahre alt bin, habe bis auf ein Jahr, das ich in den Staaten gelebt habe. Dort habe ich hauptsächlich als Spieler weitergemacht. Das war so mit achtzehn Jahren und bin dann aber zurück nach Europa, nach Spanien gezogen, wo ich dann gleich die die Rollenspielfreaks an meiner Schule ausfindig gemacht habe und dann gleich angefangen habe, denen zu meistern. Und ja, seitdem meistere ich eigentlich kontinuierlich Mindestens einmal pro Monat. Und ja, halt alles mögliche gespielt. Geleitet hauptsächlich Fantasy und Das letzte, was ich beendet habe, war eine acht Jahre lange Kampagne in Star War's. Ein bisschen Vampir und Superheldenrollenspiel auch noch, habe ich in den Staaten kennengelernt und naja und ich erinnere mich halt noch sehr gerne an unsere tolle Jugendzeit, als wir nichts anderes zu tun hatten, als Rollenspiel zu spielen und wo jeder auch mal, was ich ja Ewigkeiten nicht mehr gemacht habe, als wir da manchmal nächtelang gezockt haben. Stunde um Stunde, zehn Stunden kontinuierlich. Das geht natürlich jetzt nicht mehr.

00:08:07: Oliver: Also du. Du sagst, du bist ein Rollenspielfreak. Das werte ich total positiv, weil du bist wirklich jemand, der dieses Hobby echt lebt und liebt. Und ich glaube, dieser Funke für dieses Hobby und diese Begeisterung, die ist total übergesprungen damals. Also ich kann mich super gut erinnern, wie ich das erste Mal eingeladen war bei dir und. ich nur zugucken durfte bei so einer Runde. Da war dann auch der Reza glaube ich dabei. Auf jeden Fall. Und ich glaube sogar der Knödel und es war bei dir da unterm Dach und dann mussten die irgendwie gegen so eine Mumie kämpfen. Das war total spannend und witzig. Und dann hast du auch mir mal so das erste Abenteuer so als als Demo gemacht. Einfach so, um zu zeigen, wie das Spiel funktioniert. Und seitdem bin ich hooked und was glaube ich super spannend finde. Aber das musst du mir noch mal erklären ist, dass wir eigentlich so lange ich dich kenne in deiner eigenen Fantasiewelt und auch glaube ich ziemlich schnell mit deinem eigenen Fantasy System gespielt haben. Ist das richtig?

00:09:06: Daniel: Mit dem Fantasysystem? Ja, ja, also seit Anfang an war das so eine Mischung aus Meeres Heroquest, Das schwarze Auge und mein eigenes System. Also ich habe immer eigene Systeme gespielt, weil irgendwie Kaufsysteme haben mir nicht so gefallen, aber habe ich dann mal zusammengebastelt. Und wie du ja weißt, Inkarnationen nach Inkarnation des Systems, wenn alle nach Blind Guardian Platten benannt. Du hast damals glaube ich Tales from the Twilight World gespielt.

00:09:37: Oliver: Richtig? Korrekt.

00:09:39: Daniel: Mittlerweile sind wir bei Legacy from the Dark Lands. Und ja, ja, meine erste Welt war eigentlich nicht so richtig meine Welt, sondern stark veränderte vierte Zeitalter von Mittelerde. So am Anfang, als ich dreizehn vierzehn war und habe halt alles mal reingemischt und wenn da mal Drakonia sein musste, dann waren da halt Drakonia. Und natürlich, wenn man dann ein bisschen älter wird, dann ist auf einmal Kohärenz und solche Sachen werden dann wichtig. Und dann habe ich dann angefangen mit den ersten Ideen für meine eigene Welt.

00:10:09: Oliver: Kannst du die eigene Welt mal so, ich sag mal grob beschreiben. Und vor allem auch, was dich so verleitet hat, deine eigene Welt zu machen und nicht einfach eine bestehende Welt zu nutzen.

00:10:22: Daniel: Ja, meine eigene Welt. Also die Inspiration war glaube ich damals so ein Buch von John Roberts Conan der Champion. Das habe ich dir, glaube ich, auch mal geliehen. Kann das sein?

00:10:35: Oliver: Ich glaube ja, auf jeden Fall diese. Da gab es eine ganze Reihe dieser Conan, der Champion der Piraten.

00:10:42: Daniel: Und ich fand irgendwie, das hyperbolische Zeitalter fand ich extrem interessant als Welt mit diesen ganzen Königreichen, diesen ganzen Kriegen, diesen ganzen Stämmen. Irgendwie viel interessanter als so ein viertes Zeitalter. Mittelerde, wo es ein großes Königreich gibt. Aber da gab es ja keine. Keine Orks, keine Elfen, keine Zwerge und irgendwie so der Genesis war. Ich möchte so eine Art hypothetisches Zeitalter haben, aber mit der klassischen Fantasy Rassen auch da mit eingegeben. Und obwohl ich am Anfang halt eine Welt haben wollte, in der auch Elfen, Zwerge und Halblinge halt da sind, hat sich das doch in den letzten Jahrzehnten dazu entwickelt, dass ich hauptsächlich mich auf die Menschenvölker. Konzentriere und die nichtmenschlichen Völker mehr so mythische Wesen sind. So im Abseits, so in dunklen Wäldern, in. Fernen Gebirgen usw zu finden sind so und so als Kurzabriss. Sagen wir mal.

00:11:51: David: Finde ich super spannend. Daniel Gerade auch so diese Parallele. Wie das bei mir ja auch war. Ich habe es ja beschrieben. So weg von High Fantasy Drachen an jeder Ecke. Und hier ein Zauberer, bei dem man irgendwie seine Tränke kaufen kann, hin zu so einer mehr Magie ärmeren Welt. Und dann auch noch so ein bisschen vielleicht. zu irgendwas, was man vielleicht so ein bisschen verorten kann in unserer realen Welt. Irgendwas, wo man so auch als Spieler vielleicht ein relativ klares Bild hat und so diese Menschen dominiert hat. Und Olli. Korrigiere mich bitte, aber so habe ich deine Welten ja auch immer gesehen. Deine Fantasywelt also schon irgendwie sehr Menschen dominiert mit klar unterschiedlichen Kulturen und schon auch einer relativ klaren Einbettung in so eine irdisches Zeitalter. Vielleicht kannst du dazu gleich noch was sagen, aber da noch eine Frage Wie heißt denn deine Welt?

00:12:39: Daniel: Ja, die hat jetzt auch einen Namen nach über dreißig Jahren. Als habe ich mir endlich einen Namen überlegen müssen. Als Olli mich dann eingeladen hat, die heißt Tanar. Das ist aus dem Iberischen und vorrömischen Sprachen, die auf der Iberischen Halbinsel vorkamen, so zusammengebastelt und bedeutet sowas in der Richtung Selengabe. Das ist so in meiner Welt sollte das so die ursprüngliche Sprache sein und da habe ich halt die Idee genommen oder was GPT sagt, das halt iberisch ist. Ich weiß nicht ob es wahr ist und dann habe ich jetzt endlich mal einen Namen zusammengebaut und danach mega.

00:13:23: Oliver: Also erstens ist es ja die Premiere, Du sagst es, wir haben es. Wann haben wir gesprochen? Vor zwei Wochen. Für diese Session. Da hast du doch gesagt, ich habe noch gar keinen Namen für meine Welt. Das heißt, wir erleben eine Premiere nach dreißig Jahren. Wie willst du hier in unserem Podcast den Namen deiner Welt? Also geil Und was du da beschreibst, diese Herleitung von einer Sprache, so diese Beschäftigung damit, dass es eben nicht wie durch ein Random Name Generator wie alle Forgotten Realms Namen sind, sondern wirklich irgendwie überlegst einen kulturellen Stamm zu finden und das auf eine Sprache zurück zu leiten und das Ganze dann auch mit einer Bedeutung zu versehen. Das ist für mich Worldbuilding in a nutshell, wie ich es bei dir erlebt und gesehen habe. Und jetzt würde mich mal interessieren Daniel, wie bist du denn zu diesem, wie ich jetzt schon finde, sehr elaborierten, sehr krassen eigenen Welt gekommen? Hat es bei dir auch angefangen mit einer kleinen Lokalität oder hast du gleich ein ganzes Land erfunden? Oder hattest du gleich ein ganzes Weltkonzept, wo du dann eher Details nach und nach eingefügt hast? Wie hat sich das dann entwickelt, wenn man es mal so systematisch aufgliedern würde?

00:14:32: Daniel: Ja, also bei mir hat das angefangen mit einem Weltkonzept. Ich habe damals die Drachenlanze gelesen und ich fand das als. Als ich dreizehn vierzehn war, fand ich das eine sehr gute, dass das eine sehr gute Welt war, die in sich stimmig war. Im Nachhinein habe ich dann ein tausend Fehler festgestellt, aber das Konzept fand ich gut. So eine Welt, die gemacht wurde, um in ihr zu spielen und da wollte ich meine eigene Version davon machen. Ich musste eine geschichtliche Epoche dann auch noch festlegen wo will ich mich inspirieren Und da bin ich und das ist jetzt was ganz Komisches, bin ich auf die Antike gekommen und das war ganz dumm. Also, also ganz komisch ist es dazu gekommen, weil die Sache war, für mich sind Inseln und ferne Länder und Seefahrt. Sehr wichtig. Aber das ist ja Anfang der neunziger. Da gab es ja noch kein Internet und ich hatte keine Ahnung über mittelalterliche Schifffahrt. Aber ich hatte ein Buch über antike Schifffahrt und deshalb habe ich meine Welt dann antik gestaltet. So hatten wir im römischen Imperium unsere Sachen erst mal inspiriert. Und dann habe ich halt so eine Region generell so ein bisschen aufgebaut und einige Staaten und dann aber halt die Zone, in die die Spieler, in der die die Spieler spielen, die habe ich dann immer mehr ausgebaut, auch mit finde ich ganz interessant, wenn die Spieler da mit teilhaben können. Also du bist jetzt aus der Zeit, aus der Zone und ich habe einen Grundriss von dieser Zone, aber ich bin da offen, dass der Spieler so vor allem, wenn es die ersten Spieler sind, die in dieser Region spielen, dass die das selbst da Ideen einwerfen. Und da habe ich also dieses Grundkonzept und diese, sagen wir mal so, Kontinente habe ich damals Glorantha genommen, weil ich nicht besonders gut bin mit Kartenzeichnen als Referenz und eine Zone halt ausgearbeitet und dann immer halt dann. Die erste Kampagne war so in der Regel in so einer arabisch ägyptisch angehauchten Zone, die auf diesem inspiriert war von diesem Abenteuer in Panizzas.

00:16:41: Oliver: Also ganz spannend. Du sagst, du hast eigentlich primär mal Bock gehabt. Inspiriert von der Dragonlance. Auch so eine in sich konsistente, spielbare Welt zu schaffen. Das war so, so eigentlich dein großer Leitgedanke und Inspiration aus der Not geboren, weil das was man hatte, war die antike Schifffahrt und praktisch diese Glorantha Map, um so eine Location zu haben. Aber um dann sozusagen dem ganzen Fleisch aufs Gerippe zu geben, hast du dir gesagt, du gibst so einen Rahmen vor, lässt die Spielleiter die Spieler mitgestalten und dann ist praktisch im Spiel in deinen Kampagnen Stück für Stück praktisch ein detailliertes Lore entstanden. Ist das richtig? Habe ich das so korrekt verstanden?

00:17:23: Daniel: Ja, und teilweise das dann, Als ich dann angefangen habe Geschichte zu studieren und ich immer mehr Ahnung hatte, von was ich da eigentlich mache. Dann habe ich dann mal bei meiner dritten großen Kampagne, die da so zwei tausend drei zwei tausend vier habe ich da angefangen habe ich dann. Die ganze Welt noch mal überarbeitet und so für die Region, die ich geschaffen habe, eine ganze Geschichte grob ausgearbeitet halt schon mit meinem Geschichtsstudium beendet und da wusste ich schon, wie man das jetzt zusammenbauen würde. Und da hat sich im Nachhinein jetzt in diesem schon besser konzipierten und besser konzipierten Umgebung, da haben sich dann auch die Spieler, je nachdem, wo wir dann gespielt haben, haben sich dann mehr Sachen ergeben, weil die da ihren Input gegeben haben.

00:18:11: Oliver: Verstehe. Und gerade eben hast du auch so gesagt als nochmals Seitennotiz zu Drachenlanze, dass dir die am Anfang diese oder diese Welt ganz gut gefallen hat. Und hinterher hast du ganz, ganz viele Fehler entdeckt, die du dann wahrscheinlich jetzt bei deiner eigenen Welt vermieden hast. Wenn du mal so die Top drei Fehler im Worldbuilding, die dir so aufgefallen sind, bei anderen nennen müsstest, die du jetzt eigentlich für dich selbst in deiner Welt ausgemerzt hast, was wären das denn für Fehler?

00:18:41: Daniel: Okay, das erste ist, die Kinder sind eine nicht überlebensfähige Rasse. Die wären ausgerottet worden, wenn wirklich alle Kinder sich so benehmen würden wie barfuß. Also ich fand die Kinder gut, weil die witziger zu spielen waren als typische Tolkien Hobbits. Aber ich habe dann so meine eigene Version von Halblingen gemacht, die alle so nomadisch veranlagt sind. Aber halt nur Nomaden sind nicht nicht alle hirntot? Barfuß Nee. Obwohl ich ich war. Ich habe den Charakter sehr genossen, als ich die Drachenlanze gelesen habe. Aber die ganze Kultur, die sich so benimmt, das funktioniert nicht. Dann war so der typische Fehler. Da waren die wie hießen die Riverwind und Goldmund, Flusswind und Goldmund, das waren die Barbaren, so ein native American Angehauchte und ich fand die auch ganz gut mit ihren Pelzen usw. Und als die dann im ersten Buch die finden das Camp von denen finden, das von den Truppen Verminaz zerstört wurde und dann erzählen dir die da, dass da so ein Amphitheater war und die Steinmauern sind durch das Drachenfeuer zerstört werden und das Amphitheater Steinmauern für Native American Nomads. Das macht keinen Sinn. Also Jäger Sammler Kulturen sind klein und ein paar Hundert Leute. Da brauchst du kein Amphitheater für ne? Überhaupt die. Die ganzen Magier. Dann sich. Also wenn du da mit ner schwarzen Kutte rumgehst und alle wissen, dass du ein Schwarzmagier bist. Das ist natürlich auch nicht überlebensfähig. Das ist es ja. So Sachen halt. Das war es halt für Jugend, für Jugendliche geschrieben und ist schön simpel, damit auch jeder versteht, wie das funktioniert. Und in dem Sinne ist das gut gebaut. Aber da fehlen die. Die Nuance, die die grauen Magier, die. Nur weil ich ein Magier bin, muss ich ja nicht gleich jedem verkünden was ich denke. Usw.

00:20:46: Oliver: Ja, das heißt, wenn ich das mal zusammenfasse. Ganz kurz waren das vor allem so Plausibilitätsdinger, also Sachen, die deine suspension of this belief praktisch stören, weil du sagst Hey, ähm, das macht keinen Sinn, dass es in der Kultur so ist. Oder es macht keinen Sinn, dass sich diese Rasse so verhält, weil in der echten Welt wäre ich schon längst nicht mehr unter uns. Also eigentlich würde ich das unter Plausibilität subsumieren, oder?

00:21:13: Daniel: Ganz genau. Genau das ist es.

00:21:15: David: will ich ganz kurz an der Stelle einhaken, dann ist das ein Problem für dich. Dann, wenn dieser Welt zu spielen. Oder warum ist dir das wichtig?

00:21:25: Daniel: die Sache ist ich, die Spieler, die müssen ja Entscheidungen treffen. Und diese Entscheidungen müssen ja auf ihrem Wissen basieren. Deshalb muss meines Erachtens eine Welt logisch sein, damit Spieler auch logische Entscheidungen treffen können. Wenn die Welt keinen Sinn macht, dann kann ein Spieler ja gar nicht voraussehen, was seine Entscheidungen jetzt für einen Effekt haben werden. Und deshalb muss für meinen Geschmack also jeder kann spielen wie er will und wenn es Spaß macht, ist es gut gespielt. Aber für meinen Geschmack muss eine Welt, vor allem wenn es Fantasy ist, muss die in sich konsistent sein, damit die Spieler zumindest nach und nach lernen können, wie diese Welt funktioniert und dass sie sich dann halt auf diese, Kenntnisse auch verlassen können.

00:22:17: Oliver: Also ich bin da, kann es super nachvollziehen. Ich bin da auch ziemlich bei dir, weil ähm, in einer Welt, die komplett random ist, habe ich halt immer wieder das Problem, dass ich aufgrund von Logik oder von Entscheidungsfehlern oder von Eigentlich eine Zufälligkeit im Hintergrund einfach nicht gewisse Dinge sinnvoll als Spieler mitgestalten kann. Also das kann ich komplett nachvollziehen. So habe ich tatsächlich auch immer versucht, damit meine Welten aufzubauen, weil was ich davon auch ableite ist im Umkehrschluss aber auch, dass wenn du dann in deiner Welt etwas hast, was von der uns bekannten irdischen Logik nehme ich es mal nenne ich es mal abweicht. Also zum Beispiel Magie. Dann hast du es viel leichter, diese Absonderlichkeiten auch in der eigenen Spielphysik zu packen und dadurch auch scheinen zu lassen, als wenn halt deine gesamte Welt auf reiner Randomness beruht und du ständig irgendwelche in jedem Detail eigene Logiken erklären musst. Das ist für mich auf jeden Fall etwas, was in meinen Welten wichtig ist und was ich vielleicht auch jetzt aus deiner Welt so rausziehe. Daniel Oder wie ist es denn dann mit Dingen, wo du die Regeln bestimmst, wie zum Beispiel die Magie? Ist dadurch der Kontrast, dass der Rest deiner Welt logisch ist, macht sie dann leichter, die Dinge, die nicht auf unsere Realität beruhen, auch umzusetzen und spielbar zu machen.

00:23:43: Daniel: Ja, absolut. Vor allem die Magie ist halt so ein Ding, da muss man sich sehr, sehr viel Gedanken machen. wie du die jetzt gestaltet, damit sie die Welt nicht zu stark verändert. Das ist so ein Problem bei den meisten D&D Welten. Wenn du jetzt konsequent so viel Magie hast wie in einer D&D Welt und jeder HannebAmbel, da jetzt ein zwei Cantrips und ein Stufe eins Spruch hat, dann wäre die Welt nicht so, wie die uns diese Welt in ihren Boxen geben. Die wäre komplett anders. Also die haben das nicht durchdacht. Da gibt es so einen Kanal der Grunge Master. Ich weiß nicht, ob der den kennt. Von zum Dritten der. Der spezialisiert sich darauf, so einen Spruch zu nehmen. Wenn der Spruch wirklich existieren würde, dann würde das jetzt die Welt verändern. Und vierzig Minuten lang erklärt er dann, wie man quasi nur dank eines ersten Stufe eins Spruches wie Invisible Servant Wie dann? Wie man dann eigentlich quasi eine industrielle Revolution hätte. Weil es so effektiv ist und auch überhaupt wie zum Beispiel die Armeen funktionieren. Du hast da jetzt dutzende von Magiern, die Feuerbälle schmeißen können und du marschierst immer noch in einer Phalanx auf. Das macht absolut keinen Sinn und deshalb ist für mich also der der wichtigste Punkt halt diese besonderen Sachen, die anders sind als in unserer Welt, so zu gestalten, dass die die Elemente, die ich jetzt beibehalten möchte, wie zum Beispiel meine Schildwälle, meine Holzschiffe, meine Handelsrouten, dass die dadurch nicht in ad absurdum. Geführt werden.

00:25:30: David: Ich finde, das ist eine super coole Diskussion. Und da stellt sich natürlich die Frage, wie weit gehen wir da? Also du bist ja jetzt mit deinem Hintergrund, mit deinem Interesse an der Geschichte und mit den Zusammenhängen in verschiedene Völker, Anthropologie etc., dass es dir sehr, sehr wichtig. Ich weiß von anderen Diskussionen, dass für manche Spielleiter, die ihre eigenen Welten entwickeln oder auch bestehende Welten entsprechend kritisieren, dass zum Beispiel Geografie extrem wichtig ist, Geologie, geologische Grundgrundsätze extrem wichtig sind. Also wie fließen Flüsse, was hat das für einen Einfluss aufs Klima? Also irgendwo gibt es wahrscheinlich dann einen Bereich, wo du sagen würdest, naja, das ist jetzt auch natürlich interessant, aber da lege ich jetzt nicht so viel Wert drauf. Kannst du das ein bisschen umreißen?

00:26:17: Daniel: Also was die Geografie angeht, da bin ich da voll an Bord. Ich habe ja auch Geografie studiert, ein bisschen. Ja, Flüsse müssen Sinn machen, die können jetzt nicht den Berg hoch fließen. Und die da lege ich viel Wert auf die Tektonik und so Sachen. Das muss bei mir Sinn machen. Wobei ich jetzt nicht so viel Wert lege. Nicht, dass ich darauf keinen Wert lege, sondern da bin ich nicht so gut. Bin dabei. Das ist das Corning. Diese Sprachen zu entwickeln, das habe ich immer so ein bisschen ausgelassen, weil man kann ja nicht immer alles wissen. Und Philologie war nie so mein Ding. Aber seit ich die habe, da habe ich mich da jetzt auch reingeworfen, um zumindest ein Abriss von den verschiedenen Sprachen zu haben. Biologie ist für mich wichtig. Physik verstehe ich nicht so gut. Da gehe ich öfter mal Fehler. Aber ich versuche, dass das jetzt auch im physikalischen Sinne Sinn macht. Ja, ich. Was Politik angeht, bin ich sehr, sehr detailliert.

00:27:22: Oliver: Ich finde es spannend, weil es aufzeigt mal die vielen Facetten, die im Worldbuilding drinstecken. Ich meine, du hast da natürlich jetzt auch eine Leidenschaft für. Deshalb glaube ich halt einfach auch was Worldbuilding angeht, auch echt viel voraus dem was jetzt ich zumindest mache in dem Bereich. Wenn du das nochmal runterbrechen würdest, wenn. Also ich bin jetzt ein junger Spielleiter und ich bin halt auch an diesem Punkt angelangt, wo die Fantasywelten, die ich mir jetzt mal einkaufen kann, mich nicht befriedigen, weil sie nicht in für mich konsistent sind oder ich eben denke Mensch, da fehlt mir eine Nuance. Ich möchte das gerne so anpassen, wie es mir gefällt. Das ist ja so mein Trigger, um überhaupt in das Worldbuilding reinzugehen. Weil ich kann ja unmöglich in alle Themen gleichzeitig einsteigen. Selbst mit Chat Gpt. Aber wenn du jetzt sagst, so die die ersten und die wichtigsten Dinge um nach dem Paretoprinzip achtzig Prozent dieser Plausibilität und eines guten Worldbuildings zu erhalten, welche zwanzig Prozent sind das? Von dem, was du beschreibst, mit denen du mir raten würdest anzufangen?

00:28:26: Daniel: Das erste was du machen musst, ist wie gesagt, du musst dir klar darüber klar sein, welchen Effekt du haben willst in deiner Welt. Was möchte ich jetzt erlangen damit? Was möchte ich jetzt tun? Zum Beispiel? Du möchtest eine Welt, die in sich konsistent ist? Okay. Gibt es ein bestimmtes Feeling, was du übermitteln willst? Das ist ganz, ganz wichtig. Man muss erstmal die STANDARD gesagt hat man, es gibt hier keinen Wind. Der Wind vers for the one of his destination. Man muss ja wissen, wo man hinkommen will. Also zum Beispiel bei mir Ich möchte eine Welt haben, sehr dunkel, wenig Magie. Magie muss man am Anfang festlegen und dann würde ich mir was suchen, was dem am ähnlichsten ist, weil alles selber zu machen, das ist ein Unding. Ja, das mache ich über dreißig Jahre hinweg. Aber ich versuche das nicht gleich. Du bist nicht Gott. Du wirst nicht in sechs Tagen eine Spielwelt bauen. Such dir etwas aus, was dem, was du willst, am ähnlichsten ist und wandle das dann so ab, wie es dir gefällt. Ich bin ein großer Fan von die Arbeit anderer zu benutzen. Und da muss ich gar nicht so viel selbst erfinden. Ich nehme einfach alles das, was mich interessiert, baue das dann ein und verändere dann die Details, damit das in meine Welt passt. Also ich würde vor allem halt so zusammenzufassen Such dir das aus, was deiner Idee am nächsten ist und baut darauf auf. Versuche nicht, alles selber zu machen.

00:30:03: Nikolaos Giavridis: Nicht alles selber machen ist das Stichwort. David Ich weiß zum Beispiel, dass auch du dich ganz gerne der forgotten Realms als Steinbruch für Ideen bedienst. Funktioniert es bei dir genauso, wie Daniel das beschrieben hat, oder wie läuft das bei dir?

00:30:16: David: Also ich habe so ein Feeling in meinem Kopf, das ich gerne umsetzen möchte und ich suche mir jetzt einfach auf der Karte der Forgotten Realms irgendeinen Ort aus, wo ich sage das sieht irgendwie ganz interessant aus, wie zum Beispiel die Mondsee Region da um Zentralfeste und so diese ganzen Stadtstaaten. und dann lese ich mich da ein und sagte okay, also die Namen kann ich so einigermaßen nehmen. Ich finde auch diesen Begriff der Mondsee finde ich ganz cool. Und dann? Dann stelle ich mir die Frage so okay, aber wie sieht es da jetzt tatsächlich aus? Was ist die Geografie, was die Geografie? Was ist die die Architektur? Wie sehen die Leute da aus? Wie sprechen die Leute da? Das sind alles die Fragen, die dann ja auch schon aufgeworfen hat. Und dafür gibt es die Forgotten. Realms Beschreibung geht sehr, sehr wenig her und das ist ein Glück für mich, weil dann kann ich sagen gut, dann hat da keiner ein klares Bild vor Augen und dann mache ich einfach das selber draus. Und da habe ich dann tatsächlich, genau wie Daniel das auch beschrieben hat, überlege ich mir dann halt so ein paar überlege, überlege ich mir so ein paar Punkte. Welche, welche Sprache könnte gesprochen sein? Da gibt es dann zum Beispiel bei Plan dieser einen Stadt gibt an der. An der Mondsee gibt es einen Fluss, der heißt Stojanoff und das ist ein russischer Name. Und dann habe ich gesagt okay, dann ist vielleicht die Sprache da, irgendwie so ein bisschen slawisch und da und so und und so baue ich da mein eigenes Ding draus. Die Forgotten Realms sind tatsächlich wirklich einfach nur so ein so ein Malen nach Zahlen Vorgabe. Die Farbe und die Form tatsächlich auch das mache ich selbst. Das ist wirklich nur so eine Vorskizze, mit der ich dann arbeiten kann, dass ich eben wie gesagt nicht alles selbst machen muss.

00:31:51: Oliver: Spannend. Also du hast gerade was angesprochen, David mit den Namen Montse gefällt dir ganz gut. Ich weiß auch aus unserer NSC Folge, dass wir beide auch gerade was NSCs angeht, sehr große Namensfetischisten sind. Und den Ball will ich gerade noch mal zu dir, Daniel, rüberwerfen, weil du hattest eben auch dieses wunderbare Beispiel, dass du den Namen deiner Welt aus dieser iberischen Ursprache oder wie auch immer herausgeholt hast. Wie wichtig sind für dich denn so Namen und Konsistenz in Namen, in deinen Welten? Und wie findest du diese Namen?

00:32:25: Daniel: für mich ist das sehr wichtig, weil für mich ist das das ganze Worldbuilding das verleiht. Der, wie David Weber sagen würde, verleiht der Welt Textur. Das macht sie realer Anfassbar und nahmen das die konsistent sind, finde ich auch wichtig. Und da weiß ich was ich da mache ist. Ich sag jetzt mal, ich nehme eine Region zum Beispiel Griechenland gibt da jetzt die Namen her, so Ortsnamen und sage okay, ändere die mal, und zwar aus einer Kombination aus Mykenisch und Altgriechisch. Die würden diese Namen, wie könnten die lauten? Ne. Oder halt so nehmen griechische Namen und ändere sie so ab, wie jetzt zum Beispiel eine Mykenisch Wikinger Kombination sein könnte, weil da jetzt ein Teil dieser Inseln es gibt da ja so Völkerwanderungen gegeben hat und da ein Teil der germanischen Ursprung haben. Und Chat GPT gibt mir dann Listen und Listen von tollen Namen, die jetzt als auch meine Spieler benutzt haben. So einer heißt was? Sokrates So und dann in einem, in einem anderen Teil, in einer anderen Region. Dann nehme ich vielleicht die Etrusker und. Frage dann das er mir dann Variationen dazu machen soll und dann suche ich dann die besten Namen raus um halt zu benennen usw.

00:34:03: Oliver: Ja, finde ich. Eine schlaue Technik. Ehrlich gesagt, ich meine dank KI aber überhaupt erstmal drauf zu kommen, dass man sagt okay, ich definiere praktisch den den Sprachraum oder den Kulturraum und ich möchte halt eine Muster von Namen haben, die dann in diese Kultur passen. Das finde ich, ist. ja sehr, sehr genial eigentlich.

00:34:24: David: Ja, absolut. Finde ich auch. Genau den richtigen Weg. Wir haben schon drüber gesprochen. Olli, du hast gesagt, Namen sind extrem wichtig. Und diese Kohärenz einfach herzustellen, von der wir jetzt ja alle drei der Meinung sind, dass die relevant ist für die Spielwelt, damit die Spieler sich was darunter vorstellen können. Aber ich glaube auch, einfach weil für uns das einfach weil uns das da einfach besser gefällt. Du hast jetzt Daniel auch davon gesprochen, dass du so zurückgreifst auf das, was in der wahren Welt an unserer Welt, in der Geschichte da war. Hat das damit zu tun, dass du ihn dir vorstellst, dass du in so einer Alternativwelt spielst, die so wie Hyperborea so ist, dass das halt irgendwann mal ein Zeitalter war, das vor unserer Zeit schreibung oder Zeitaufzeichnung ist? Oder ist das einfach ein nützliches Vehikel, dass wir uns bedienen an Dingen, die wir alle schon so ein bisschen im Kopf haben? Namen, Kulturen, die wir alle schon irgendwas, vielleicht ein Bild auch vor Augen haben, von dem wir zumindest so einen Klang haben von Sprache. Ist das einfach nur ein nützliches Vehikel oder ist das tatsächlich auch eine bewusste Entscheidung für Irdisches?

00:35:30: Daniel: okay. Ich benutze ja geschichtliche Kulturen, weil es es dann einfacher, etwas zu bauen. Wenn ich jetzt eine Region einfach mal die jetzt nicht ganz wichtig ist für die Kampagne, die als etruskisch irokesisch beschreibe, dann weiß ich mit zwei Worten, was ich da zu erwarten habe Wilde Kombination. Außerdem möchte ich den Spielern ja ein Feeling vermitteln. Und wenn dann die Namen in EOS und Ion enden, dann fühlt sich das schon griechisch an und wenn ich da jetzt aber die Namen mit US beendet, dann fühlt sich das wesentlich römischer an und das ist halt, wie du sehr schön beschrieben hast, ein Vehikel um dieses Feeling zu übermitteln. Nee.

00:36:14: David: Ja, super spannend. Und ich finde auch, dass es wirklich hilfreich ist für die Spieler, sich so ein bisschen oder auch für uns als Spielleiter natürlich ein relativ klares Bild vor Augen zu haben, was wir eigentlich übermitteln wollen. Zum einen macht es natürlich einfacher, zum anderen, wenn ich mir jetzt eine komplett willkürliche Sprache ausdenken, hunderte von Stunden darein setze, mir so eine Sprache und eine Kultur auszudenken, die so komplett anders ist als alles, was wir uns vorstellen, ist es, glaube ich für die Spielleiter sehr, sehr schwierig, das an den Spieltisch zu bringen. Ich hatte aber tatsächlich noch noch eine Frage genau dazu. Also wie bringst du die Spieler dazu, da auch einzusteigen? Also dass wenn sie jetzt eben halt etruskisch irokesischen Ursprungs sind, dass sie sich also jetzt halt nicht einen Namen ausdenken von einem Wikinger und sich halt vorstellen das bin ich. Ist das ein Problem oder ist es immer?

00:37:07: Daniel: Ich meine, meine Spielrunde ist da. Ja, ich spiele schon seit Jahrzehnten mit denen, die kennen mich und die mögen das und. Aber wir haben da einen Mechanismus, Das nennen wir die Prequel. Das ist, bevor die eigentliche Kampagne anfängt. Das war. Das ist kein richtiges Abenteuer, Sondern das ist so eine Mischung zwischen Tutorial und Abenteuer und vor allem der erste, Der erste Teil wäre jetzt was. Oliver. Eine Busfahrt schimpfen würde, dass ich dich bei der Hand nehme und dir jetzt deine Familie zeige, dir zeige, wie ihr euch anzieht, welche Kleidung es da gibt, welche was, was dort gegessen wird, wie sich die Leute benehmen, damit du das erstmal siehst. Und dann, nachdem sie das Abitur gemacht haben und wir das zusammengebaut haben und ich diese Geschichte überarbeitet habe, dann habe ich die, die anderen Spieler kennen, zusammengebracht. Und mit denen hatte ich dann auch so ein Abenteuer, mit dem sie erst mal ihre eigene Kultur dann kennengelernt haben. Wie man halt in dieser Region, die extrem gefährlich ist, die im Gegensatz zu den meisten Regionen meiner Welt monsterreich ist und sehr düster ist, damit die halt als quasi Fremdenführer fungieren können und den anderen zeigen können, wie sie sich da jetzt in dieser Zone zu benehmen haben.

00:38:34: Oliver: Also erstmal finde ich die Idee von Daniel zu sagen, ich mache wie eine Art Tutorial für meine Spieler, um eben in so eine Kultur reinzukommen und in so eine Welt. Das finde ich schon mal total super, weil ich meine, wenn ich es in Mittelerde spiele und ich habe Herr der Ringe gelesen und spiele dann auch in diesem Zeitalter, dann hat jeder die Bücher als Quelle. Aber wenn ich halt meine eigene Welt habe und das jetzt nicht Bücher auch dazu veröffentliche oder gar in Hollywood produziert werde, fehlt mir ja diese Ressource um die um. Um den Spielern die Möglichkeit zu geben, die Welt kennenzulernen. Deshalb erstmal auch da eine tolle Idee eigentlich dieses Worldbuilding und auch das Reingleiten in so eine eigene Welt zu vereinfachen und zu kombinieren. Ich bin sehr offen für die Anregungen und Ideen der Spieler. Ich versuche dann halt nur so ein bisschen zu helfen und zu kanalisieren, dass wir halt gemeinsam den Vibe hinbekommen, den diese Welt haben soll. Es bringt mir nichts, wenn ich, sage ich mal, eine low fantasy düstere Welt haben möchte. Und dann kommt da jemand, der sagt Ich bin die Drachenkönigin und befehligt eine Armee von ein tausend roten Drachen, die immer um mich herumfliegen, egal wo ich bin. Um jetzt mal ein übertriebenes Beispiel zu nennen und das ist, glaube ich mir sehr wichtig. Aber ansonsten halte ich es für sehr bereichernd, die Spieler mit ihren eigenen Ideen kommen zu lassen. Und ich glaube, diese Idee, die Daniel hat, dass man sagt, man spielt es in so einer Art Prequel auch aus, so dass wenn man dann gemeinsam am Tisch sitzt und die Kampagne losgeht, schon so eine Baseline hat und so ein gemeinsames Verständnis. Ich glaube, das ist super bereichernd für das gemeinsame Erlebnis.

00:40:15: David: Ja, und ich glaube, also weil das ja auch sehr viel auf gemeinsames Verständnis ankommt, ist wie ganz, ganz oft bei allem, was wir machen, so ein Vorabgespräch, bevor wir eigentlich einsteigen in die Spielsitzung. Ob das jetzt wirklich eine Prequel Tutorial Session ist oder ob es einfach wirklich zu sagen so, hey, das ist so ein bisschen das Setting, das ist mir wichtig, dass es kohärent ist, dass wir halt irgendwie zum Beispiel, dass ihr euch aus diesen drei Kulturen rekrutiert. Wir spielen in diesem Bereich, so sieht es da ungefähr auf. Ich glaube auch, dass das extrem wichtig ist.

00:40:48: Daniel: Ja, ich stimme da vollkommen mit überein. Ich meine, ich liebe es, wenn meine Spieler was einbringen, aber ich muss das alles kanalisieren und halt im Editorial Arbeit machen, weil das kann ja meine Geschichte nicht ändern. Es kann die Welt nicht so stark verändern, dass es dann nicht mehr passt. Und deshalb muss man halt manchmal halt stark mit den Langen, mit den Spielern reden. Wie machen wir das jetzt damit, was du haben willst, das jetzt in die Welt passt? Aber man muss halt manchmal, auch, wenn man diese innere Konsistenz beschützen will, da muss man auch manchmal sagen Sorry, das geht nicht. Mal sehen, wie wir das jetzt machen können. Damit du immer noch das einbringen kannst, ne? Und da muss man halt. Im Endeffekt muss dann halt am Ende der Spielleiter entscheiden, was geht und was geht nicht. Vor allem wenn große Teile schon erarbeitet worden sind. Und man möchte ja diese Konsistenz wahren.

00:41:49: David: absolut, absolut. Und da habe ich direkt gut anpassen. Vielleicht auch noch einen weiteren Punkt. Ich weiß nicht, wie das bei dir ist, aber Olli spielt ja sehr, sehr gerne und ich spiele gerne mit Olli in der realen Welt, angereichert mit so ein bisschen Ideen, Wahnsinn, Horror. Und das ist vielleicht noch mal so eine ganz besondere Herausforderung, dass wenn wir in der realen Welt spielen, also wir zum Beispiel Olli, wir haben jetzt gespielt in den ein tausend neun hundert neunzig ern in Oregon, den USA, in einer Stadt. Eugene Und vielleicht kannst du dazu noch mal ein bisschen was sagen, ob das besondere Herausforderungen sind, wenn wir in der realen Welt spielen, angereichert eben halt jetzt durch so ein phantastisches Element. Ob das besondere Herausforderungen hat oder ob das besonders dankbar ist oder beides.

00:42:34: Daniel: Ich persönlich finde das wesentlich einfacher. Ich habe das hauptsächlich bei Vampire gemacht und vielleicht bei Superhelden, weil jeder hat ja ein Feeling wie die, die in unsere Welt funktioniert und da muss man vieles nicht erklären. Alle wissen, wie ein Telefon funktioniert und und es ist relativ einfach für mich zu sagen okay. Welchen Effekt würde es haben, wenn ich jetzt dieses Element einbringe? Vor allem wenn das ein Das ist vielleicht stärker bei Vampire, das ist ja alles in den Schatten, das sollte man ja gerade nicht sehen die Effekte. Aber bei einer Superheldenwelt, also Mutanten und so mäßig, da kann man sich dann doch stark Gedanken machen wie wenn es jetzt Superhelden gibt oder Mutanten, die würden jetzt die ganzen Staaten darauf reagieren. Aber es ist relativ einfach, weil es ist ja nur ein oder zwei Elemente sind, die das ganze, was du schon kennst verändert.

00:43:33: Oliver: Ja, also ich sehe es auch so, dass es eigentlich eine gute Grundlage ist, wenn man in der echten Welt spielt. Es ist allerdings dann bei mir immer so dieser Anspruch, möglichst viel aus der echten Welt da mit reinzuziehen. Also beispielsweise als wir Delta Green gespielt haben in den neunziger Jahren in Eugene, Oregon, war ich dann auf der Suche nach einem Club, in dem dann eine gewisse Szene spielen konnte. Und das musste dann natürlich ein echter Club sein, also in den neunziger Jahren auch in Eugene gab und es war das Internet natürlich in den neunziger nicht so weit. Das heißt, diese Zeit ist auch relativ schlecht gecovert, wenn es um Google Maps geht oder um Fotos usw und da erweckt dann das in mir so diesen inneren Research Monk. Ja, der dann anfängt wirklich alte Punk Fanzines durchzulesen, um zu gucken, welcher Punkclub war denn in Eugene im Jahr neunzehn hundert sechs und neunzig so der heiße Scheiß, um dann auch echte Flyer aus der Zeit zu finden und zu überlegen, welche Künstler damals aufgetreten sind usw. Und da ist tatsächlich die echte Welt natürlich ein super Vorteil, weil ich muss mich nicht drum kümmern, plausibel zu erklären was ist Punk, was ist Punkmusik und was ist ein Club, in dem Punkmusik gespielt wird? Das ist das, was mir die echte Welt an Presets, an gemeinsamen Common Sense gibt. Und ich kann mich dann darauf fokussieren, dieses Flavour und das, was ich haben will, vielleicht auch mit ein bisschen Hang zum Übertriebenen zu recherchieren und zusammenzustellen und dadurch mein World Worldbuilding an der Stelle eigentlich auf das zu fokussieren, was für das Spiel dann auch wichtig ist. Also so würde ich das für mich auch noch mal zusammenfassen.

00:45:10: David: Na ja, das ist glaube ich ein sehr, sehr coole Zusammenfassung. Und ich glaube, das zeigt wieder das, was wir relativ am Anfang besprochen haben. Wo sind die Grenzen? Also wie tief müssen wir eigentlich einsteigen? Was müssen wir eigentlich jetzt genau kohärent definieren und was ist, was ist vielleicht für uns jetzt nicht so relevant? Und ich bin mir ganz sicher, dass wir Aegis Teahouse, weil darum ging es nämlich in diesem in diesem Beispiel. Das ist für uns auch genauso dramatisch gewesen wäre, wenn diese Szene stattgefunden in einem erfundenen ISIS. Teahouse Aber für dich ist das natürlich sehr, sehr wichtig. Und genau jeder von uns hat natürlich so eine gewisse Grenze oder so einen gewissen Anspruch oder eine gewisse Vorstellung, was wir jetzt genau herausfinden müssen. Für mich zum Beispiel ist es immer ganz wichtig, wenn ich Delta Green leite, dass so ein bisschen diese bürokratischen Jurisdictions so ein bisschen realistisch sind. Klar, wir müssen da so ein bisschen drüber hinweggehen und diesen Task Forces und was dann so alles passiert in dieser Spielwelt, das ist halt auch immer noch spielbar, ist aber so nahe wie möglich, dass es nur an diesen bürokratischen Strukturen und Verfahren dran sind, wie das in der realen Welt ist. Das ist mir zum Beispiel immer sehr wichtig und ich glaube, das ist dann wirklich immer so eine Entscheidung, wo wir uns dann immer überlegen müssen, wie weit will ich jetzt gehen, was macht mir noch Spaß und wo hört dann vielleicht auch so ein bisschen die Spielbarkeit auf?

00:46:38: Oliver: Dazu noch eine letzte Frage an dich, Daniel. Um noch mal zum Anfang zu gehen Du hattest gesagt, deine erste Welt ist eigentlich entstanden, nachdem du dich von der Dragonlance inspirieren hast lassen, weil diese Welt für dich so spielbar war. Was macht für dich eine spielbare Welt eigentlich aus?

00:46:56: Daniel: Gut, wie gesagt, muss konsistent sein, damit du Entscheidungen treffen kannst. Und diese Entscheidungen halt auch darauf basieren, was du verstehst. Dann muss eine Welt, damit sie spielbar ist, muss sie ja viele Konflikte haben. Es ist viel einfacher, jetzt in einer Welt wie im Abenteuer zu finden, wo es tausende von Staaten die gibt, die sich gegenseitig verfeindet sind. Und innerhalb der Staaten gibt es Lehen, die Gegeneinander und Baronien, die gegeneinander intrigieren. Eine spielbare Welt muss eine Welt sein, wo es viele Hooks gibt. Wie das im Englischen sagen also viele Spielansätze, die man benutzen kann.

00:47:40: Oliver: Das finde ich, ist ein gutes Schlusswort. Das was auch den Bogen spannt, vom World Building wieder zum Abenteuer. Also das finde ich einen ganz tollen Gedanken, dass es eigentlich darum geht, eine Welt zu erschaffen, die genug Hooks bietet, dass die Spieler darin spielen können und eigentlich ihre Abenteuer sich von selber schreiben. Also das finde ich eine ganz, ganz schönen Gedanken und vielen Dank Daniel nochmal dafür. Vielen Dank für Deinen Einblick in diese Meisterschaft des Weltbildes. Also ich habe da wirklich glaube ich, wieder ganz tolle Ideen und Inspirationen mitgenommen und das nach mehr als dreißig Jahren. Kann man fast sagen ja, roll gemeinsamer Rollenspielzeit. Also hat mir sehr gut gefallen damit. Wie geht es dir mit dem, was Daniel sagt?

00:48:27: David: Ganz, ganz, ganz herzlichen Dank, Daniel. Super spannend. So ein bisschen in dein Hirn reingucken zu können. Und ja, toll, dass du die Zeit dir genommen hast. Und ich bin sehr, sehr froh, dass nicht nur wir was gelernt haben, sondern dass wir auch eine Contribution zu deiner uralten, immer wieder weiter entstehenden Welt ist, nämlich dass du jetzt endlich einen Namen hast. Das ist ja sozusagen unser unser Beitrag für dich, auch wenn der Name natürlich kam. Ich würde sagen, so viel für heute für den zwei tausend zwölf Podcast. Schön, dass Ihr, liebe Hörerinnen und Hörer dabei wart, wenn euch die Folge gefallen hat. Abonniert uns, erzählt eure Mitspielerinnen und Mitspielern von uns, meldet euch bei uns und das am besten über Instagram. Wir sind erreichbar über der B2 B12 Podcast. Wir freuen uns auf eure Meinungen, Gedanken, Ideen und ja, bis zum nächsten Mal. Es grüßen der David.

00:49:20: Oliver: Und der Oliver.

00:49:20: Daniel: Und der Daniel.

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