Gekaufte Abenteuer richtig vorbereiten (Ep. 7 feat. Kalle Rüth)

Shownotes

Kaufabenteuer und Kaufkampagnen leiten: Steinbruch, Schatz oder Rache?

Kaufabenteuer sind ein Klassiker – und gleichzeitig für viele Spielleitungen eine Quelle von Frust, Überforderung oder enttäuschenden Abenden. In dieser Episode sprechen David und Oliver darüber, wie sie Kaufabenteuer und Kaufkampagnen tatsächlich nutzen: selten „as written“, aber häufig als Ideensammlung, Encounter-Steinbruch oder Inspirationsquelle.

Weil beide nur begrenzt eigene Erfahrung mit dem Leiten kompletter Kaufkampagnen haben, holen sie sich Unterstützung: Kalle ist zu Gast und bringt eine Perspektive mit, die sich deutlich unterscheidet. Er leitet regelmäßig Kaufabenteuer und Kampagnen, liest sie wie Romane, nutzt sie als Worldbuilding-Turbo und setzt sie am Spieltisch sehr bewusst um – inklusive der oft diskutierten Vorlesetexte.

Gemeinsam gehen die drei durch die zentralen Fragen: Wie erkennt man gute Kaufabenteuer? Wie bereitet man sie vor, ohne im Fluff zu ertrinken? Welche Strukturen helfen am Spieltisch wirklich? Wie verhindert man Railroading? Und wie können visuelle Assets, Moodboards und Handouts dafür sorgen, dass eine Kaufkampagne nicht nur „geleitet“, sondern erlebt wird?

Highlights & Timestamps

00:00:00 Einführung: Thema Kaufabenteuer und Kaufkampagnen 00:00:33 Davids einzige „as written“-Erfahrung: The Standing Stones of Sundown (Dungeon Magazin #25, 1990) 00:01:47 Olivers Ansatz: Kaufabenteuer als Steinbruch und Encounter-Lieferant 00:02:30 Nocturnum als Negativbeispiel: Filetieren statt leiten 00:04:14 Gastvorstellung: Kalle und seine Rollenspielhistorie 00:06:29 Warum Kaufabenteuer? Ideen, Worldbuilding und bessere Autoren als man selbst 00:08:18 Wie findet man gute Kampagnen? Qualität des Teams, der Welt und der Autorenschaft 00:08:54 Degenesis als Positivbeispiel: Kampagnen als George-R.R.-Martin-Level-Storytelling 00:10:13 Kampagnen als Weltentwicklung: Was Abenteuer liefern, was Quellenbücher nicht liefern 00:12:11 Problem Fluff und Prosa: Wie man aus Text Spielmaterial macht 00:13:27 Vorbereitungsmethode: Erst komplett lesen, dann kapitelweise, dann sessionweise 00:16:20 Spieltisch-Setup: Buch, Handouts, eigene Notizen und Markierungen 00:17:22 Was macht ein Kampagnenbuch am Tisch nutzbar? Layout, Timetables, Übersicht 00:20:13 Werte und Stats: Warum sie Kalle oft egal sind und Story im Vordergrund steht 00:22:53 Spieler-Typen und Anpassung: Wann das Abenteuer sich anpassen muss – und wann nicht 00:26:47 Komfortzone vs. Überforderung: Grenzen ausreizen ohne zu verletzen 00:27:54 Keine Abkürzung: Kampagnen müssen gelesen werden 00:32:20 Visuelle Assets: Moodboards, Karten, Handouts und analoge Kampagnen-Artefakte 00:36:16 Vorlesetexte: Umfrage in Kalles Gruppe und die „Cutscene“-These 00:41:36 Railroading und Stress: Warum Kaufabenteuer keine Entspannungsgarantie sind 00:43:26 Vorbereitung pro Abend: Drei Stunden entspannt, unter einer Stunde kritisch 00:45:29 Olivers Zusammenfassung: wichtigste Learnings aus der Folge

Wichtige Takeaways

  • Kaufabenteuer sind nicht weniger dynamisch als selbstgeschriebene Abenteuer – sie kommen nur aus einem anderen Kopf.
  • Der wichtigste Faktor für Qualität ist oft nicht das Abenteuer selbst, sondern das kreative Team und die Welt dahinter.
  • Kampagnen lesen ist Teil des Hobbys: Vorfreude, Ideen-Reaktivierung und virtuelles „Probespielen“ gehören dazu.
  • Gute Struktur am Spieltisch braucht klare Orientierung: Timetables, Übersichten, NPC-Register und konsistente Organisation.
  • Überstrukturierung kann schaden: Wenn Informationen zerpflückt sind, findet man sie am Tisch nicht mehr wieder.
  • Werte und Stats sind oft zweitrangig, wenn die Gruppe Story-orientiert spielt.
  • Vorlesetexte können funktionieren – nicht als Literatur, sondern als Marker und Cutscene-Mechanik.
  • Railroading ist immer eine Gefahr, vor allem bei passiven Spielern – egal ob Kaufabenteuer oder Eigenbau.
  • Visuelle Assets und analoge Handouts können Kampagnen greifbar machen und langfristig Erinnerungsstücke erzeugen.
  • Kaufkampagnen sind kein „Zeit-spar-Hack“: Vorbereitung ist anders, aber nicht zwingend weniger.

Links & Ressourcen

Wenn dir die Folge gefallen hat, folge dem Podcast und erzähl deiner Runde davon. Schick uns eure Erfahrungen mit Kaufabenteuern: Was war euer größter Schatz – und was war eure größte Enttäuschung?

Transkript anzeigen

00:00:00: David: Willkommen zum zwei W zwölf Podcast. Ihr begleitet uns, den David.

00:00:05: Oliver: Und in Oliver.

00:00:07: David: Auf unserer Studienreise dazu, die besten Spielleiter der Welt zu werden. Wir sprechen in jeder Folge des Podcasts übers Rollenspiel, vor allem aber nicht nur aus der Perspektive des Spielleiters. Wir tauschen uns aus und heute geht es um das Thema Kaufabenteuer und Kaufkampagnen. Dazu sei vorweg gesagt wir haben da relativ wenig eigene Erfahrungen. Sowohl der Rolli als auch ich, wir legen sehr viel Wert darauf und sind sehr begeistert. Und es macht uns auch sehr viel Spaß, unsere eigenen Kampagnen und eigenen Abenteuer uns auszudenken und zu schreiben, zu konzipieren. Und in unserer Vergangenheit sind nur relativ wenige Kaufabenteuer, die wir wirklich so eins zu eins übernommen haben, wie sie sozusagen im Bücherregal standen und die geleitet haben. In meinem Fall ist das tatsächlich ein dnd Abenteuer gewesen mit dem Namen The Standing Stones of Sundown aus dem Dungeon Magazin, Ausgabe fünf und zwanzig aus dem Jahr neunzehn hundert neunzig. Das habe ich tatsächlich einmal genau so, wie es im Heft steht, geleitet. Hat mir sehr viel Spaß gemacht. Das ist ein ganz, ganz tolles Abenteuer. Kann ich jedem empfehlen, der sich das mal anschauen möchte. Aber natürlich habe ich allerlei anderes Material, das so zu kaufen ist, auch Abenteuer und fertige Kampagnen mich schon oft dadurch inspirieren lassen. Ich habe mir einzelne Ideen herausgenommen. Auch Namen haben wir ja auch schon mal gesagt. Ist uns sehr, sehr wichtig. Die Namen von NSCs auch von Orten vielleicht Hintergründe und einzelne Gedanken, Philosophien etc. einfach so übernommen aus Kaufabenteuer. Aber wie gesagt, so als ein Ganzes ist wirklich nur dieses eine gewesen. Oli, wie ist das bei dir?

00:01:47: Oliver: Ganz anders, weil ich tatsächlich noch nie ein Kaufabenteuer in seiner Gänze so gespielt habe, wie es im Buch drinsteht, aber tatsächlich sehr, sehr viel Kaufabenteuer oder Kampagnen schon als Grundlage genutzt habe. Also ich erinnere mich gerne an meine D&D vier Zeit. Da gab es ja diese wunderbaren Abenteuermodule, wo dann entsprechend halt die vorbereiteten Encounters drin waren und auch Maps und alles. Also D&D vier war ja sehr, sehr, ich sag mal brettspiellastig. Du brauchtest also irgendwie einen Plan und Figuren und dies und das und das lieferten diese Abenteuer ganz gut und ich habe halt dann diese Kaufabenteuer da in der Gestalt benutzt, dass ich halt die Encounter da raus und die Locations usw dann ich sag mal eins zu eins übernommen habe, aber halt an die richtige Stelle gesetzt habe in meiner Kampagne, in meinem Abenteuer. Und genauso habe ich eigentlich auch in der Regel immer Kaufabenteuer genutzt. Also ich habe da die eigentlich als Steinbruch. Also ich ich habe ja eine recht gut ausgestattete Bibliothek. Ja, da gehört bei mir zum Hobby so ein bisschen dazu, immer mal wieder in den Schrank zu greifen, irgendwas rauszuholen und dann zu schauen Mensch, ich brauche doch jetzt mal irgendwie für einen NSC, der in der Bibliothek der Universität von Arkham arbeitet, ja, wo finde ich noch mal diesen Dr. Armitage? Usw Und so habe ich immer Kaufabenteuer benutzt und die einzige Kaufkampagne, die ich tatsächlich mal gespielt habe, war Nocturnum für Cthulhu Now. Und das Ding habe ich einfach komplett filetiert, weil das war so grottentief abgrundtief schlecht, sage ich jetzt mal, das war so übelst geschrieben, das war inhaltlich so eine Katastrophe und ich hatte es mir so als als Herausforderung gesetzt, daraus was Gescheites zu machen und habe dann die Kampagne als Skelett verwendet. Habe alles, was da so dran war, geprüft, genommen, geändert, angepasst, so dass am Ende für meine Gruppe glaube ich ein ganz gutes Erlebnis draus wurde. Und für mich war es eher so ein Akt des der Rache, weil ich dachte Alter Verwalter, was habt ihr mir da Geld abgezockt für so eine Grütze Und das vielleicht so meine Erlebnisse zu Kaufabenteuern, Ja.

00:04:14: David: Sehr schön auch, dass das Leiten eines Abenteuers als Rache sehr, sehr schön. Ähm, ja. Also wir sehen, wir haben jetzt nicht so die Riesenerfahrung. Und dann haben wir uns gedacht, naja, wir wollen ja was lernen. Und jetzt, dadurch, dass wir voneinander jetzt in diesem Fall nicht so richtig viel lernen können, dachten wir, wir holen uns einen Gast in den Podcast und wir sind sehr, sehr froh beide und freuen uns, dass unser Freund Kalle dabei ist. Kalle, schön, dass du da bist. Magst du dich vielleicht mal kurz vorstellen? Ein bisschen was erzählen, wer du bist, Deine Rollenspielerfahrung, deine Lieblingssysteme, Lieblingswelten, Lieblingsgenres und ob du vor allem Spielleiter, vor allem Spieler bist.

00:04:53: Kalle: Hi, Ollie. Hi, David. Ja, wie schon gesagt, mein Name ist Kalle. Und ich spiele jetzt auch schon fast seit dreißig Jahren Rollenspiele. Immer mal abwechselnd und relativ ausgewogen, als Spielleiter oder als Spieler und auch diverse Systeme. Also reingekommen bin ich so mit vierzehn klassisch DSA, dann Shadowrun und Vampire. The Masquerade war dann so ein Ding. Ja, dann ist das halt echt komplett durch alle Systeme durchgegangen. Cthulhu, Cthulhu Now. Dnd Irgendwann auch mal keine Ahnung. So witzige Sachen wie Paranoia. Andere Systeme werden natürlich die Genesis. Jetzt spiele ich gerade auch Coriolis, also wirklich immer querbeet, auch durch alle Genres.

00:05:54: David: Super spannend. Wir haben ja auch schon das ein oder andere zusammen gespielt, unter anderem Cthulhu. Unter anderem auch Delta Green mit dem Olli als Spielleiter. Und da kennen wir uns ja auch. Ja und Ich habe mich noch nicht als Spielleiter erlebt, aber du hast mir erzählt, auf einer Fahrt mal von Heidelberg aus zu Orly, das du sehr gerne Kaufabenteuer benutzt und auch Kaufkampagnen benutzt. Kannst du da mal ein bisschen erzählen, wie das so im Verhältnis steht zu eigens ausgedachten Abenteuern? Oder ob du schon sagen würdest, du greifst da vor allem auf Kaufabenteuer oder Kaufkampagnen zurück.

00:06:29: Kalle: Also ich muss sagen, warum machen wir Kaufabenteuer vor allem. Also das betrifft nicht nur mich als Spielleiter in meiner, in meinen Gruppen muss ich sagen, sondern halt auch die anderen Spielleiter, dass das vor allem Kaufabenteuer sind, die da gespielt werden. Also bei mir kann ich, glaube ich sagen, das ist so ein bisschen historisch. Wir haben damals wirklich als Kinder noch mit DSA angefangen und da gab es halt diese Abenteuer und das war halt so die Art, wie wir gespielt haben. Ich weiß auch ehrlich gesagt nicht, ob ich jetzt mit vierzehn in der Lage gewesen wäre, irgendwie eine super ausgefeilte Kampagne zu machen. Zugegebenermaßen die DSA Autoren damals auch nicht unbedingt. Aber genau da hat man das halt einfach so als gegeben hingenommen. Und inzwischen muss ich sagen, ist so der Grund warum? Warum Kaufkampagnen? Ich würde sagen, aus dem gleichen Grund, warum ich jetzt nicht nur Bücher lese, die ich selbst geschrieben habe, weil es einfach super geile Leute gibt, die einfach krasse Ideen haben und ich jetzt einfach alles wissen will. Ich will, ich will die einfach alle erfahren. Ähm und ja, ich weiß, es gibt auch schreckliche Kaufabenteuer und sowas. Und Olli, du hast gerade Nocturnum erwähnt, Das hast du wirklich Pech gehabt. Das ist tatsächlich. Ich habe das auch. Ich habe es nie gespielt, weil ich dachte, das kann ich meinen Spielern nicht antun. Und wenn ich das irgendwie verändern wollte, dann, ja dann wird davon nichts mehr übrig bleiben. Das ist wirklich eher eine schlechtere Kampagne. Ich sage es mal so, aber

00:07:57: Oliver: Heißt

00:07:57: Kalle: es gibt halt auch.

00:07:57: Oliver: es. Wenn ich dich kurz unterbrechen darf, heißt es. Ich hatte bis jetzt immer Pech mit den Kaufabenteuern und es gibt da draußen Schätze, die noch gehoben werden müssen. Oder ist das. Ja, wie finde ich die denn jetzt mal salopp gesagt Wie findest du die denn, diese geilen guten Ideen und sowas?

00:08:18: Kalle: Also prinzipiell glaube ich, ist das Ding, wenn die. Wenn die Welt schon geil ist und die Autoren geil sind und die das Team dahinter cool ist, dann habe ich die Erfahrung gemacht. Dann sind die Kampagnen meistens einfach einfach der Knaller. Als Beispiel mein absolutes Lieblingssystem. Wie ihr wahrscheinlich wisst, die Genesis. Da ist schon die Quellenbücher, wenn du die liest, ist schon genial. Die Welt, die formt sich vor deinen Augen. Diese ganzen Struggle, das ist, das macht alles total Sinn. Es ist alles super plausibel, es ist trotzdem fantastisch. Es ist, es ist neu und man hat sofort Ideen, was man machen kann und dann liest du diese Kampagnen und dann Das ist halt echt so ein George R.R. Martin Level an an Story, dass ich da vor einem ausbreitet. Ja, die ganze Welt entsteht erst in den Kampagnen, die die haben. Der Rest ist nur so eine grobgekritzelte Outline und erst in den Kampagnen, ob das jetzt irgendwie Black Atlantis ist oder The Killing Game, die wir gespielt haben in Südfrankreich, das war wirklich die beste Rollenspielerfahrung, die ich als Meister haben durfte bis jetzt. Da wird das plötzlich alles so menschlich, so plausibel, so chaotisch, so arbiträr. Und diese ganze Politik, diese ganze, ähm, ja, diese ganze einfach Menschlichkeit dieser Welt, ja, gerinnt da so zu so einem Meisterwerk? Wirklich? Also wirklich. Also ich hatte beim Lesen der Kampagne, beim Spielen der Kampagne wirklich so, ähm, Lied von Eis und Feuer Gefühle? Wirklich? Ich dachte so. Okay, das sind echt Menschen. Das sind echte Menschen. Das sind echte Motivation. Das sind einfach Gegebenheiten, wie sie da geben könnte. Und da war halt nicht so die gescriptet und generisch und sowas, sondern echt einfach nur fantastisches Writing. Da muss man einfach sagen.

00:10:13: David: Also wenn ich es richtig verstanden habe. Also war das, was dich am meisten damit jetzt geflasht hat und was dich am meisten davon überzeugt davon, also dieses Material zu verwenden und auch im großen Ganzen so zu verwenden, wie es im Buch steht. Das ist im Wesentlichen eine Weiterentwicklung der Hintergrundwelt. Kunstwelt ist das so in den Abenteuern, in den Kampagnen einfach viel mehr noch erfährst über die Welt, als sie es zum Beispiel im generischen Grundbuch oder in so einem Quellenband. Habe ich das richtig zusammengefasst?

00:10:41: Kalle: Genau. Das ist genau das ist sozusagen zumindest bei den bei den wirklich Guten und wirklich

00:10:46: David: Ja.

00:10:46: Kalle: Sachen, die die tiefen Impact haben, ist das genau das Ding. Also ich bin ich. Ich suchte auch verschiedene Systeme, ähnlich wie ich das von Audi auch weiß mir einfach rein, weil ich einfach diesen ganzen ja dieses ganze World Building, diesen ganzen Kreativen, diese Ideen, alles, was irgendwie so nicht so ganz generisch ist, eigentlich alles einfach in mich aufsaugen möchte und das irgendwie durch meine eigenen Ideen, visuellen Bookmarks und sowas irgendwie ergänzen möchte. Und das ist halt und das wird halt durch diese Kampagne noch mal ganz oft verstärkt. Und wie gesagt, bei so guten Systemen, auch bei Coriolis ist das so, da hat man das Gefühl, die haben wirklich einfach nur so als Proof of Concept überhaupt ihre ganzen GrundregelWerke und sowas gezeichnet, um dann die wirkliche kreative Energie, die wirkliche Idee, die sie hatten, für das ganze Ding dann in die Kampagnen rein zu gießen. Und ja und deswegen ist das toll. Das heißt nicht, dass man das eins zu eins so übernehmen muss. Auf gar keinen Fall. Aber keine Ahnung. Ich spiele auch nur jede dritte Kampagne, die ich lese. Aber das. Also für mich ist das einfach wie Romane lesen, nur halt noch besser, weil du weißt, du kannst da selber was draus machen, Du kannst das. Wie würden deine Spieler darauf reagieren und so und das ist halt so ähm, ja, es ist einfach. Ja, es ist einfach Worldbuilding auf Steroiden, würde ich sagen.

00:12:11: Oliver: Da sagst du was ganz Gutes. Du sagst nämlich Kampagnen lesen ist für dich wie Romane lesen. Gerade wo du jetzt auch die Genesis ansprichst. Das war immer so mein Problem mit Genesis. Ich musste unfassbar viel lesen, um überhaupt erstmal zu des Pudels Kern zu kommen. Um zu verstehen, was wollen die jetzt eigentlich von mir? Aber da unheimlich viel Fluff und Prosa drumherum ist und das war auch immer so ein bisschen das, was mich bei vielen Kaufabenteuern persönlich abgeschreckt hat. Also gerade auch bei Cthulhu, was ja viel und lange gespielt hat, war es immer so ein Albtraum, dass diese Abenteuerautoren versucht haben, kleine Lovecrafts zu sein und ich als Spielleiter so unfassbar es schwer hatte, aus diesem ganzen Gedichte da die für mich relevanten Informationen herauszuziehen, um dieses Abenteuer zu leiten. Wie gehst du denn jetzt an solche Kampagnen ran, um dann auch in der Vorbereitung als Spielleiter daraus echt was am Spieltisch zu machen? Weil ich sage mal, einen schönen Text zu lesen und sich damit die Zeit zu vertreiben, ist ja mal was anderes, als jetzt ein Abenteuer vorzubereiten, was auch am Spieltisch gespielt werden muss. Kannst du da vielleicht auch gerne mal am Beispiel Degenesis, weil da weiß ich ja, dass da sehr, sehr viel Prosa drumherum ist. Mal so deine Herangehensweise schildern, wie du aus diesem Erlebnis des Textes lesens dann ein Erlebnis am Spieltisch zaubert.

00:13:27: Kalle: Ja, gerne. Genau. Also nehmen wir mal als Beispiel, wobei ich das glaube ich auch halbwegs allgemein formulieren kann. Also prinzipiell, wenn ich eine neue Kampagne vorbereite, dann fange ich ja meistens Monate vorher an, einfach mal das alles zu lesen und lässt das dann halt wirklich wie so ein wie so ein Prosabuch. Also les mir einfach alles einmal durch. Ja. Hat die Kampagne mehrere Bände? Idealerweise erstmal alle. Dass man schon mal so einen groben. So eine grobe Vorstellung davon was passiert. Beim ersten Durchlesen kann man tatsächlich ein paar Sachen so ein bisschen skippen. Ja, es gibt ja oft auch so ein bisschen so Filz in solchen Kampagnen. Keine Ahnung. Ich sag mal so Kommandoaktionen, wo es dann eher darum geht, eins, zwei, drei, vier Spielabende irgendwie Leute was machen zu lassen und mit so sehr minimalen Outlines einfach ein paar Sachen zu improvisieren. Sowas kann man sich alles sparen. Aber das man einfach so ein ja so ein Blick dafür kriegt. Um was geht es hier eigentlich? Und vor allem für mich wichtig auch welche Charaktere zum Beispiel muss ich irgendwie so ein bisschen schützen? Ja oder oder. Zumindest wenn die denen was passiert, muss ich mir was überlegen oder was was improvisieren, weil die später nochmal auftauchen oder so? Ja, dass man schon mal so ein bisschen so so ein Gefühl dafür kriegt. So, wer ist wo wie wichtig, wo ist welcher Impact und einfach die Story schon mal sieht. Und dann lese ich es mir meistens dann nochmal kapitelweise durch und dann vor jedem Abend lese ich mir tatsächlich so ein, zwei Abende vorher das Ganze nochmal den Abschnitt durch, wo ich denke okay, der spielt diesmal eine Rolle, dass ich da wirklich fluid bin. Ja, weil das ist halt der Nachteil. Wenn du nicht improvisierst ist, damit du zum nächsten Stepp kommst, müssen halt auch bestimmte Dinge passieren. Oder du musst. Du musst halt einfach mehr Variablen irgendwie in der Luft halten. Dafür würde ich sagen, hast du, wenn du nicht improvisierst, halt auch im Mittel vielleicht ein bisschen konsistenteres Storytelling oder sowas. Also das genau. Aber das kommt halt auch auf die Fähigkeiten an, die du als Master hast. Da bin ich sicherlich auch anders als ihr zum Beispiel.

00:15:51: David: Vielleicht nur ganz kurz eine Rückfrage, Rückfrage zum Verständnis. Also wenn du sagst improvisieren, dann meinst du, du bleibst dann am Text. Das vielleicht nur ganz kurz als Rückfrage. Und die zweite so ganz praktische Frage Also schreibst du dir dann Sachen raus und hast dann deine eigenen Unterlagen am Tisch? Oder hast du dann wirklich einfach das Buch oder diesen Ausdruck oder was es halt auch immer ist, wo dieses Kaufabenteuer, die Kaufkampagne dann beschrieben ist? Hast du das dann am Spieltisch und suchst du dann das danach oder machst du deine eigenen Aufzeichnungen basierend auf diesen bestehenden Text?

00:16:20: Kalle: Ich habe das Buch am Spieltisch. Ich habe das Buch. Ich habe meine Handouts, die ich vorbereitet habe. Ich habe noch mal eigene Aufzeichnungen. Die so die. Also, was die Spieler bis jetzt gemacht haben, weil das natürlich keine Ahnung, kann ja auch keine Kampagne vorhersehen. Das heißt, wenn ich jetzt irgendjemanden umgelegt haben, der hier noch vorkommt, dann muss ich den natürlich mir natürlich merken und darf den dann nicht mehr erwähnen oder sowas. Dann muss ich mir das irgendwie anders zusammenbasteln. Aber ansonsten habe ich halt meine Kampagne, die mit diversen Lesezeichen und Postits und sonst irgendwas versehen. Aber im Idealfall habe ich das so oft gelesen, dass ich das wirklich nur noch als Stütze brauche. Das sind noch die Headlines. Brauche das nur noch so sehe. Okay, hier sind noch ein paar Prompts, wo ich weiß, okay, das und das müssen die erreichen, um das nächste Kapitel irgendwie sinnvoll erreichen zu können und so, aber genau. Also im Idealfall kenne ich es halbwegs auswendig, aber ich habe immer das Kampagnenbuch dabei. Natürlich, sonst würde ich, glaube ich, auch auseinanderfallen.

00:17:22: Oliver: Da gleich meine Frage Wenn du sagst Kampagnenbuch, dass du deine Stütze. Du liest das. Was muss denn so eine Kampagne oder wie muss die geschrieben, wie muss die aufgebaut sein? Wie muss die layoutet sein, dass du sagst, das macht dir den Job leichter, das Ganze an den Spieltisch zu bringen?

00:17:39: Kalle: Degenesis ist für alles ein gutes Beispiel. Die machen das alles ziemlich cool. Ich würde sagen, wenn ich sage Wie macht man das, dass es am Spieltisch Sinn ergibt, würde ich sagen eins geteilt durch Coriolis. Also bei denen weiß ich nicht, was die. Also ich finde da nie irgendwas. Ja, das ist echt so, ich muss es echt auswendig lernen. Sonst sonst. Sonst funktioniert das nicht. Aber, Aber inhaltlich sind die top. Also, es ist richtig cool. Die Genesis macht es, glaube ich, insofern richtig, dass zum Beispiel bei The Killing Game und so haben die einfach einmal so das chronologisch einfach durch so so ein bisschen, so wirklich, so romanhaft Aber dann haben die halt auch noch einfach so was wie Time Tables. So was passiert, unabhängig von den Charakteren. Sowas ist total geil. Ja, wenn die Geschichte einfach auch ohne die Charaktere passiert. Damit meine ich nicht Railroading, sondern einfach so wenn ihr nichts tut, passiert trotzdem XY. Z Ja, einfach die Welt bewegt sich weiter. Das haben die zum Beispiel bei The Killing Game gehabt. Das fand ich total hilfreich. Ja, da haben die einfach so einen, so einen dicken Abschnitt, wo einfach alle Charaktere nochmal nochmal sind und sowas. Da kannst du die nochmal nachblättern, ohne dich jetzt erinnern zu müssen, wo vor zwölf Monaten irgendwie jemand mal aufgetaucht ist und so. Das heißt die haben das einfach so ein bisschen einmal so als Story aufgeschrieben und dann alles nochmal so quasi nach nach Datentyp irgendwie sortiert. Und das war richtig cool. Also da konnte man ja virtuos drin arbeiten. Das heißt nicht, dass man nicht die ganze Zeit hektisch hin und her blättert, um irgendwelche Sachen zu finden und so, Ja, aber. Aber das war schon idealtypisch gelöst. Ja.

00:19:25: Oliver: Kann ich gerade noch mal einhaken. Du hast es gesagt. Bei der Genesis Killing Game. Das ist so, Du hast diesen Romantext gelesen. Danach ist so eine tabellarische Übersicht. Was sind noch so Elemente außer diesen beiden genannten? Es gibt ja noch ganz viel mehr Informationen NSCs, Locations, Gegenstände, Fahrzeuge bis hin zu Spielwerten oder sonst was. Wie muss sowas denn aufbereitet sein, dass du es am Spieltisch bequem nutzt? Oder nutzt du sowas gar nicht? Ist der Genesis jetzt ich sage mal so ein regelarmes System oder brauchst du irgendwie auch auch statistische Werte aus dem Buch oder improvisierst du das dann? Wie? Wie läuft so dieser ganze richtige Hardcore Regelkram, den man dann auch so ein Buch sich nehmen muss oder kann.

00:20:13: Kalle: Ähm, ja. Also dazu. So also die Regel also die die Werte von irgendwelchen Charakteren oder sowas ist echt das was mich am wenigsten interessiert, Das heißt nicht, dass ich keine komplexen Regeln irgendwie kenne, da gerne ab nerde oder sonst irgendwas. Es ist einfach nur so, ich finde es nicht so wichtig und die Werte von irgendwelchen von irgendwelchen NSCs zu improvisieren, keine Ahnung. Also ich glaube meine Spieler nehmen den Kampf nicht so als sowas taktisches oder sowas war, wo die jetzt gerne auch mit ihren Werten spielen, sondern die sehen das wirklich als eine, als eine Gefahr, die jetzt irgendwie überwunden werden muss. Aber eigentlich kleben die glaube ich alle eher so an der Story. Und das entspricht auch mir total. Und deswegen sind mir diese Werte auch völlig bums. Zumindest als Spielleiter, als Spieler kommt es aufs System an, wenn das System das total total in den Vordergrund stellt und ich mir Mühe gegeben habe, dann will ich das auch spielen. Klar, aber in der Regel finde ich sowas nicht so wichtig. Genau. Das heißt das ist mir egal. Und bei allen anderen Sachen finde ich so das schlimmste was passieren kann ist, dass du, ähm, dass du Sachen so sortierst, dass man die hinterher nicht wiederfindet. Ich finde es besser, es steht alles einfach chronologisch hintereinander und alle Charaktere kommen dann vor, quasi wann sie wahrscheinlich auch einfach in der Szene vorkommen und gut. Das ist nicht optimal, aber dann kannst du zumindest die irgendwie merken, wo was ist, wenn die Szenen noch mal runtergebrochen werden in eine allgemeine Beschreibung. Und dann kommt noch eine Beschreibung von irgendwelchen Encounter, die möglich sind und dann kommt eine Beschreibung von den Charakteren, die dabei stattfinden und dann kommt die Werte der Charaktere, die die, die da dran teilhaben und sowas. Dann ist das so zerpflückt, dass du keine Chance mehr hast, das irgendwie schnell wiederzufinden. Und deswegen finde ich, entweder musst du sehr strukturiert machen, siehe die Genesis oder du machst es gar nicht und und spielst sozusagen dein Abenteuer einfach durch und packst alle Sachen dahin, wo sie am wahrscheinlichsten sind. Das kann man sich erstaunlich gut merken. Ja, wenn du weißt, keine Ahnung. Da ist der Sarg von dem Obervampir. Tauchte zum Ersten Mal auf. Dann wird da wahrscheinlich auch die Werte von dem Obervampir sein. Ist sich besser zu merken als. Warte mal, es gab ja noch das Kapitel zwei Uhr eins Encounter und da war unter iwie Vampir der unter Oh wie Obervampir der Charakter und sowas. Ja das das schaffst du am Spieltisch halt einfach nicht zu finden. Das ist einfach völlig unrealistisch.

00:22:53: David: Ja, das bringt uns gleich schon zum nächsten Punkt. Zum Wie? Wie? Auf was muss man eigentlich achten beim Leiten von solchen Abenteuern? Aber ich will noch mal einen Schritt zurückgehen. Das hast du nämlich zwischendurch eingeführt. Hast nämlich der Hinweis darauf, was deine Spieler mögen und was deine Spieler so eigentlich wertschätzen. Und da da vielleicht auch die Frage also wie würdest du denn so da rangehen? Passt du das an, so ein Kaufabenteuer? Daran, was deine Spieler an Charakteren spielen wollen, was sie so für Spielertypen in Anführungszeichen sind, also welche Art oder was, was am Rollenspiel ihnen eigentlich vor allem Spaß macht. Also wir haben ja schon öfter mal darüber gesprochen, dass es unterschiedliche Sachen am Rollenspiel gibt, die einem Spieler oder Spielleiter Spaß machen können. Und inwiefern baust du halt das bestehende Abenteuer dann entsprechend um? Oder ist es umgekehrt? Sagst du, die Spieler müssen sich anpassen an das Abenteuer?

00:23:47: Kalle: Das kommt darauf an, wie. Wie mir das Abenteuer gefällt. Also, wenn das wirklich so ist. Ich denke so. Wow. Okay, da kann man nichts besser machen. Das ist einfach. Das ist der Shit. Dann. Dann. Dann stürze ich dich einfach da rein. Auch wenn ich weiß, dass Spieler mit bestimmten Situationen mal Probleme haben oder so, weil die dir nicht so gefallen. Dann sage ich okay, das ist jetzt einfach mal eine emotionale Challenge, da müsst ihr jetzt mal durch. Ja, und auch wenn ich da mal den einen oder anderen geärgert habe, also sorry schon mal, falls jemand sich da wiedererkennt, dann dann ist das manchmal auch bewusst, sozusagen einfach in Kauf genommen. Aber bei den meisten Sachen, die so mittelmäßig sind, würde ich sagen klar, da gucke ich sozusagen, wie kann ich da noch was rausholen für meine Spieler. Welche Situationen kann ich da noch zusätzlich erschaffen oder wie kann ich die Situation quasi ersetzen durch eine andere Situation, die besser zu meinen Charakteren passt? Und so Klar, es ist immer noch alles ein kreatives Hobby und irgendwo muss ich den ganzen kreativen Müll, der sich in meinem Hirn ansammelt, ja auch irgendwie loswerden. Und deswegen klar, da wird einfach auch massiv modifiziert und so Das heißt, um deine Frage zu beantworten, es kommt drauf an, manchmal ja, aber manchmal denke ich auch hier Spieler, ich gebe euch mal was, an dem ihr ein bisschen zu kauen habt. Vielleicht findet ihr es ja geil.

00:25:08: David: Ja auch eine ganz typische Antwort hier im zwei zwölf Podcast. Es kommt darauf an, haben wir ja ganz oft Olli Aber

00:25:15: Oliver: Ja.

00:25:15: David: ganz vielleicht, vielleicht. Dann ist es ja wirklich eine schöne Überleitung zum letzten Punkt, nämlich auf was muss man eigentlich beim Leiten achten? Das ist jetzt keine spezifisch für Kaufabenteuer problematische Frage, sondern ganz allgemein. Aber für die Kaufabenteuer stellt sie sich halt noch mal ganz speziell, weil du ja gesagt hast, dass du unter bestimmten Bedingungen dieses Kaufabenteuer auch nicht entsprechend anpassen würdest, so dass du diese Leute dann auch abholst.

00:25:39: Kalle: ja. Also ich würde sagen, man muss. Also ich habe, glaube ich, ein gutes Gefühl für meine Rollenspielgruppe. Wir spielen lange zusammen. Ich liebe die. Selbstverständlich. Und wir sind einfach. super Leute, mit denen man gerne Zeit verbringt und man möchte niemanden da irgendwie ernsthaft in eine unangenehme Situation bringen. Dafür ist man nicht da. Man ist dafür da, irgendwie einen schönen Abend zu haben, wo alle irgendwie was rausnehmen. Und ich glaube, was man festhalten muss, ist ich würde, glaube ich, nichts machen, was niemandem aus meiner Gruppe gefällt. Aber manchmal ist es so, dass man ein bisschen, so, äh, ja einfach Grenzen ausreizen muss, die von dem man weiß, dass sie vorhanden sind. Ich glaube, das würde ich als Antwort sagen. Man sollte niemanden verletzen, man sollte niemanden ernsthaft abstoßen. Aber man darf ruhig mal so ein bisschen Sachen machen, die Leute aus der Komfortzone rauslocken. Weil ich glaube, das ist ja auch eine Erfahrung. Das sind deine Freunde, behandeln die auch so, aber aus der Komfortzone locken auch auf jeden Fall.

00:26:47: Oliver: Oma noch mal zum eigentlichen Thema, den Kaufabenteuern zurück zu kommen. Ich habe ja auch Coriolis. Ich habe ja alle drei Bände dieser phantastischen. IconDingsbums Iconkampagne, daher weiß gar nicht mehr, wie sie heißt. Ich habe angefangen, das zu lesen und dann hatte ich irgendwie nach ein paar Seiten keinen Bock mehr, weil ich irgendwie überhaupt nicht schnell genug reinkam. Überhaupt nicht so. Also vielleicht fehlt mir die Geduld, diese Dinger durchzulesen und die Brillanz darin zu sehen. Hast du Tipps für mich, wie ich als jemand, der also wirklich sehr ungern liest und gefühlt auch lesen, für mich so als langsames Medium irgendwie unangenehm ist? Irgendwie Einen Tipp, wie ich in so eine Kampagne reinkommen kann und vielleicht schneller erfassen kann, ob die für mich was ist oder nicht. Weil ich habe immer das Gefühl, dass was du sagst. Das Ding ganz zu lesen, dafür fehlt mir die Geduld.

00:27:32: Kalle: Ja, ich bin da total bei dir. Ich habe auch mal das. Also ich konsumiere eigentlich meine Fiction Sachen eigentlich hauptsächlich als Audiobooks oder sowas. Und habe mir lesen auch schon echt ziemlich abgewöhnt. Und das ist wirklich so der letzte Part noch, wo es einfach nicht anders geht, wo man wirklich einfach langsam lesen muss.

00:27:53: Oliver: Okay.

00:27:54: Kalle: Und ja, das ist halt so, vielleicht ist es auch was Gutes. Ja, vielleicht ist das einfach. Muss man das auch einfach Embrace sagen? Okay, ich warum will ich das jetzt auch noch hin kuscheln? Das ist mein verdammtes Hobby und ich sollte dem einfach jetzt die Zeit und die Ruhe geben. Aber ja klar, ich weiß genau, was du meinst. Ich kann das auch nicht immer schnell genug lesen. Ja, also es ist so, man muss dem einfach die Zeit geben. Man muss sich selber einfach die Zeit geben, sich das durchzu durchzuwühlen. Das ist für viele Leute, die mit Rollenspiel nix zu tun haben, auch sicher eine Horrorvorstellung, dass du quasi so einen so einen dekonstruierten Roman liest. Ja, irgendwas, was ja noch nicht mal irgendwie wie Prosa geschrieben ist,

00:28:39: Oliver: Genau.

00:28:39: Kalle: sondern einfach so auseinandergefetzt und so in Teilen. Das ist so gebaut, dass du quasi die ganze Zeit deine eigenen Vorstellungen, deine eigenen Bilder, die du im Kopf hast, die du das ganze Jahr über sammelst, wenn du irgendwie mit der SBahn an irgendwelchen verrottenden Bahntrassen vorbeifährst und das okay, dieses Bild muss ich mir merken, das ist so krass, das genau so will ich das mal beschreiben. So, während du diese ganzen Bilder sammelst, ja und dann diese Kampagne liest, das ist sozusagen der Punkt, wo du das alles reaktivieren kannst, diese ganzen Bilder im Kopf irgendwie benutzen kannst und dir vorstellen kannst, wie du am Spielabend da sitzt mit deiner Gruppe und das spielst und das macht es halt cool. Ja, diese Verbindung aus Dingen, die du im Kopf gesammelt hast, Sachen, die du gerade liest, die vielleicht nicht optimal vor Consumption gemacht sind und dann aber schon dieser Vorfreude. Wie du das deiner Gruppe präsentierst. Und daraus wird dann doch wieder eine Erfahrung, die es wert ist. Ja, es ist Teil des Prozesses ist und was auch wichtig ist, haben wir noch gar nicht drüber gesprochen. Es ist halt für viele Leute, glaube ich auch mehr oder weniger der einzige Weg. Ja, weil ihr seid cool in dem, was ihr macht. Ja, aber ich glaube, ihr seid auch nicht repräsentativ, was sozusagen das Maß eurer Schaffenskraft angeht. Also ich meine, Oli, ich kenne deine Arbeiten in Form von von Abenteuern und sowas, bevor ich dich selber kannte. Und wir kennen uns jetzt auch schon seit über zwanzig Jahren. Das heißt ihr seid da einfach auch glaube ich irgendwie speziell. Ja, genau. Das heißt, ihr könnt das. Viele können das nicht. Das ist einfach nur das ist jetzt kein Manko. Deswegen musst du kein schlechter Spielleiter sein, glaube ich. Aber für viele Leute ist sozusagen dieses dieses Kampagnen, dieses Abenteuer lesen und da war es dass das zu seinem eigenen Ding zu machen und einfach den Spielleiter den Spielern dann später als was eigenes zu präsentieren, was einfach für die Gruppe eine gemeinsame tolle Erfahrung ist. Auch einfach der einzige Weg, wie man

00:30:59: Oliver: Hm.

00:30:59: Kalle: Rollenspiele spielen kann. Und deswegen ist das ist es cool, dass es gibt. Es ist toll, dass es Leute gibt, die das machen. Und genau ich glaube, das eröffnet einfach vielen, vielen Leuten einfach überhaupt die Möglichkeit, dieses Hobby zu spielen.

00:31:15: Oliver: Hm. Also ich nehme mal mit als Anregung. Der Weg raus ist durch. Das heißt, es gibt keine Abkürzung. Ich muss das Ganze lesen, Aber das, was du gerade beschrieben hast, gefällt mir ganz gut. Du gehst eigentlich beim Lesen dieser Kampagne selbst schon mal auf so eine Art Reise durch die Kampagne? Also als würdest du es für dich schon mal irgendwie im Kopf durchspielen? Habe ich das so richtig verstanden, dass du eigentlich ein Erlebnis hast mit der Kampagne, bevor die überhaupt an den Spieltisch kommt?

00:31:43: Kalle: Ja, klar. Du hast. Du hast sogar so eine. Du, Das hat wie so eine. Ja, Du hast halt die ganze Zeit schon so virtuell im Kopf, wie ihr sicherlich auch habt, wenn ihr eure eigenen Szenen entwickelt. Ist ja immer die Frage Wie präsentiere ich das? Ja, es bringt ja nichts. Zum Beispiel irgendwie sich Sachen Muss ich jetzt an die NSC Folge von euch denken? Zum Beispiel sich Sachen auszudenken, die dann am Spieltisch keine Relevanz haben. Ja, das ist halt so du, du musst es halt alles irgendwie sofort als was verstehen, was dann was am Spieltisch halt irgendwie im Endeffekt stattfindet. So.

00:32:20: Oliver: Ja, und ein Thema habe ich übrigens noch. Was da auch gleich dran anschließt, weil ich weiß ja von dir, Kalle, dass du bei diesen Kaufabenteuern nicht nur das geschriebene Wort für dich am Tisch umsetzt und benutzt, sondern auch sehr, sehr stark mit den anderen Assets am Tisch arbeitest, die mit so einem Kaufabenteuer kommen. Damit meine ich speziell die Bilder, die da mitkommen, Kartenmaterial usw, aber auch dieses Audio oder das Visuelle, was du dann ja auch selbst noch mal weiter adaptierst und deine eigenen Pläne usw daraus machst. Kannst du dazu vielleicht noch mal so ein bisschen was sagen, wie du die nicht textuellen inhaltlichen, sondern so diese diese visuellen Elemente aus diesen Kaufabenteuern am Spieltisch einsetzt.

00:33:03: Kalle: Ähm, ja, klar. Also das ist halt auch da. Das ist halt so, je nach Qualität des Systems sind die unterschiedlich geil. Also bei der Genesis zum Beispiel, um mal ein Beispiel zu nennen. Wie gesagt, da reden wir von der von der Agentur, die eigentlich Concept Art macht und die einfach so fantastische Sachen hat. Ja, das ist halt ein Setting, dass das nicht generisch ist, wo keiner irgendwie automatisch Bilder im Kopf hat. Ja, es ist halt nicht Mad Max oder so, aber die haben halt so viele Bilder, die einfach so unfassbare Qualität haben, dass es einfach cool ist. Was ich gerne mache, das auch unabhängig von Kaufabenteuern. Aber das ist eigentlich für mich das System, weil ich einfach faul bin. Ja, Lazy Game Master. Ich schreibe halt nicht gern mit. Was ich gerne mache, ist ich mache einfach ein riesiges Moodboard, quasi also physisches, wo ich irgendein Game Asset, also fast jedes Spiel hat ja irgendwie eine große Weltkarte oder sowas einfach dran pinne und dann immer wenn die Charaktere in Encounter mit dem NSC haben oder sowas, dann habe ich halt irgendwie so ein kleines Polaroid von dem, das kann man da dran pinnen und dann können die da was dazu schreiben. Machen sie eh nie, aber könnten sie. Und so entsteht halt dann einfach so über die Kampagne so eine Art keine Ahnung. Zweimal ein Meter Moodboard, das ich dann immer irgendwie mit mir rumschleppen muss, wenn wir irgendwie woanders spielen, dass aber irgendwie dann auch so ein cooles Artefakt ist. Also mein Genesisboard, das habe ich echt so als Treasure bei mir im Keller hängen und ich denke mal, ich muss das mal abhängen und mal was das wie irgendwie für was anderes benutzen. Also das kann ich nicht. Das ist einfach ein Teil der Geschichte meiner Rollenspielgruppe, wie wir da irgendwie uns da keine Ahnung durch die Sümpfe der Rohen geschlagen haben und irgendwelche Panzer infiltriert und was weiß ich was das ist halt alles. So kommt dann alles noch mal so hoch, wenn man dieses dieses tolle Moodboard sich anguckt. Genau das ist so mein Hauptding Und ansonsten probiere ich halt, möglichst analog zu bleiben. einfach so für den. Es ist persönlicher Geschmack von mir einfach und auch wirklich nur über Rollenspiel, so dass ich denke, so, lass das alles mal am Tisch machen und alles zwischenmenschlich und alles direkt so und mit Handouts, die man anfassen kann und druck dann halt das ganze Zeug auch aus und habe keine Ahnung für Raumschiffpläne bei Coriolis und sowas drücke ich hier auf transparentes Papier aus, so im Blueprint Style und sowas. Keine Ahnung, ich gebe mir das schon ein bisschen Mühe, aber genau dieses haupt visuelle, visuelle Element ist halt wirklich diese Sache. Dieses Kampagnenboard, an dem halt einfach alles was passiert, alle Maps, alle NSCs, auch unsere Charaktere, deren Raumschiff wie auch immer einfach so auftaucht und sich so weiterentwickelt, dass einfach immer voller wird und so und das finde ich echt cool. Kann ich nur empfehlen, macht wirklich Laune und ist für Jahre danach immer noch ein nostalgisches Schätzchen.

00:36:16: Oliver: Ja.

00:36:16: David: Direkt dazu anschließend auch was Dinge angeht, die sozusagen Assets sind, die in den Kaufabenteuern drin sind. Aber wieder zurück zum Text. Wie hältst du es denn mit Vorlesetext?

00:36:27: Kalle: Ja, das ist tatsächlich ganz interessant, weil ich war da super zwiegespalten und ich habe in Vorbereitung auf eure Einladung tatsächlich mal in meiner in meiner Gruppe eine Umfrage gemacht und gefragt Was denkt ihr eigentlich von Vorlesetexten? Also wie? Wie wichtig sind euch wirklich diese? Diese Teile des Abenteuers? Oder hättet ihr es eigentlich lieber? Ich denke mir den ganzen Kram selber aus und ich war total überrascht, weil ich ein hundert Prozent meiner Gruppe gesagt haben Die finden die cool. Und da war ich erst ein bisschen perplex und dachte okay, denke ich mir blöde Texte aus, so ist das vielleicht einfach so ich komme mir immer so ein bisschen dumm vor. Tatsächlich als als Spielleiter, wenn ich so von Freisprech plötzlich in so Vorlesemodus wechsle. Es kommt mir immer vor, als wäre das sozusagen.

00:37:21: David: Aber das machst du dann auch. Also du liest dann auch diesen Boxtext oder wie auch immer hervorgehoben ist, das machst du dann auch. Du liest es dann tatsächlich so vor, wie es dann da drin steht.

00:37:29: Kalle: Wahrscheinlich in Zukunft mehr als ich es bisher mache, weil

00:37:31: David: Okay.

00:37:32: Kalle: weil Aktuell ist wirklich das Ding, dass ich versuche eigentlich das zu vermeiden. Ja

00:37:35: David: Mhm.

00:37:35: Kalle: und wirklich dann so mich sehr stark daran entlang hangeln. Ja, wirklich So? Satz für Satz. Aber halt irgendwie so ein bisschen in eigenen Worten. Es gibt ja jetzt nicht so viele quasi wirklich so gute Texte in den meisten Kampagnen. Das ist ja wirklich nur so zum Einstieg in die Szene und sowas. Und ich glaube, da liegt auch tatsächlich der Punkt, warum meine Spieler das so toll finden. Weil ich glaube, das ist so dieses du bist im nächsten Level Ding, weißt du ein bisschen so dieses so du hast was geschafft, jetzt passiert was in der Geschichte. Ja, du hast das so ein bisschen so ein Marker für Erfolg und ich weiß nicht, ob ich das hundertProzentig gut finde. Was? Halt.

00:38:16: Oliver: Wie

00:38:16: Kalle: Was

00:38:16: Oliver: eine Katze in einem Videospiel.

00:38:18: Kalle: genau? Genau. Das ist eine sehr gute Beschreibung. Und ich weiß nicht, ob ich das so gut finde, weil ich generell eigentlich versuche, alles, was so Immersion rausnimmt, eigentlich wegzulassen. Ja, also ich bin auch kein Fan von Karten am Tisch, weil ich finde, in dem Moment, wo du quasi Figuren auf einer Karte hast, guckst du nur noch Figuren auf einer Karte an und nicht mehr und stellst es dir nicht mehr vor. Ja, du bist lazy. Du guckst dann dahin und dann spielst du ein Brettspiel. Deswegen versuche ich auch, das zu vermeiden. Eigentlich. Auch wenn es oft sinnvoll wäre, einfach nur um die, ja um den Spielern ist nicht abzunehmen, sich Sachen wirklich im Kopf vorzustellen. Und da habe ich immer das Gefühl, dass diese, dass diese Cutscenes, ja dass diese Vorlesetexte vielleicht auch so ein bisschen so immersion Killer sein könnten. Aber wie gesagt, ein hundert Prozent meiner Gruppe finden die gut. Das spricht entweder gegen meine eigenen improvisierten Texte oder sehr für dieses Prinzip von von Cuts in Texten. Aber.

00:39:15: David: Aber hast du sie gefragt warum? Also was konkret dahinter steht, warum sie die gut finden? Oder ist das jetzt erstmal nur so eine Momentaufnahme gewesen?

00:39:22: Kalle: Ja, also ich habe ein WhatsApp gemacht. Es gab quasi finde ich gut finde ich nicht so gut, ist mir egal. Und bitte, wenn ihr euch danach fühlt, elaboriert eure Meinung

00:39:34: David: Mhm.

00:39:34: Kalle: und niemand hat sich die Mühe gemacht, dazu zu schreiben,

00:39:39: David: Okay.

00:39:39: Kalle: warum er die Katze toll findet. Also keine Ahnung. Kann ich? Kann ich nicht sagen.

00:39:46: David: Okay.

00:39:46: Kalle: Ist nur für mich so, dass ich sage okay, es ist zumindest kein Hindernis. Also lese ich die in Zukunft vor? Ja.

00:39:50: David: Mhm.

00:39:51: Kalle: Ähm. Scheint was dran zu sein. Scheint denen irgendwas zu geben. Und dann muss ich mich wenigstens nicht dafür schämen,

00:39:58: David: Mhm.

00:39:58: Kalle: dass ich Sachen vorlese, mitten im Rollenspiel. Was für mich halt einfach tatsächlich ein Break ist.

00:40:04: David: Ja.

00:40:04: Kalle: Ja, das

00:40:04: David: Ja.

00:40:04: Kalle: ist was anderes. Ob ich jetzt sozusagen gerade einen Charakter spreche und den irgendwie dynamische Szene beschreibe oder ob ich jetzt irgendwie Text vorlese, da komme ich mir tatsächlich ein bisschen blöd vor. Ja, auch. Vielleicht ist auch nochmal wichtig, so bei Kaufabenteuern. So, du, du liest das ja nicht so, das ist ja dadurch nicht irgendwie statisch, dass es gekauft ist. Das ist ja nicht irgendwie weniger dynamisch, als was selbst ausgedacht ist. Es kommt halt nur woanders her. Ja, das

00:40:31: David: Mhm.

00:40:31: Kalle: eine kommt aus deinem eigenen Kopf und das andere kommt aus dem Kopf von. Von einem Autor. Aber im Endeffekt performst du das am Spieltisch genauso. Ja,

00:40:38: David: Klar.

00:40:39: Kalle: und da sind halt diese diese Vorlesetexte echt ein bisschen gruselig. Aber wie gesagt, offensichtlich nicht negativ wahrgenommen, zumindest von meiner Gruppe.

00:40:51: David: Ja. Also, ich hätte noch eine Frage zum konkreten Leiten. Wenn ich mir so überlege, wenn ich so in der Vergangenheit über Kaufabenteuer, Kaufkampagnen gesprochen habe oder dazu was gelesen habe, war immer so dieses Box Text Thema war immer was, was man halt machen soll oder nicht machen soll und das andere war Railroading. Also machen deine Spieler irgendwas wo jetzt keine. Wenn dann Algorithmus in deinem Abenteuer steht, was passiert dann? Wie gehst du damit um? Ist das überhaupt ein Problem? Also bist du da so souverän, dass du sagst Naja, das kriege ich schon irgendwie hin, dann passt das. Dann passe ich das Abenteuer an oder wird es halt einigermaßen hingebogen, dass es einigermaßen passt. Oder ist das eigentlich gar kein Thema, weil die Abenteuer, die du leitest, so gut organisiert und so gut geschrieben sind, dass da an alle im Wesentlichen Eventualitäten gedacht sind?

00:41:36: Kalle: Ja. Nein. Also. Also gefühlt bin ich null souverän. Ich habe. Ich bin immer super gestresst, bevor ich spiele. Irgendeine Session? Also, das ist wirklich so, ähm. Also, das ist wirklich. Also, ich liebe es. Ich finde es cool. Ich habe. Ich freue mich mega drauf. Aber entspannt bin ich da nicht. Ich gehe da nicht hin und sage So. Ja, und jetzt machen wir mal gucken, was passiert. Ich kriege das eh alles irgendwie hin, sondern ich bin da wirklich so, ich seh das. Ich überlege mir sozusagen, ob ich das alles irgendwie gut genug im Kopf habe, ob ich genug Zeit in das und das gesteckt habe, ob ich bei der Vorbereitung meine Zeit ordentlich benutzt habe. Also ich bin da nicht entspannt. Und was Railroading angeht Das ist definitiv eine Gefahr. Das hängt halt massiv mit den Spielern zusammen. Wenn du Spieler hast, die ein bisschen passiv sind und du hast ein Kaufabenteuer, dann ist die Gefahr, dass sie da, dass du da durchschleifst, definitiv gegeben. Und das ist mir auch definitiv schon passiert. Ist mir aber auch schon bei selbst ausgedachten Abenteuern passiert. Aber genau ich denke, wenn man es hinkriegt, eine Stimmung zu erzeugen und eine einfach die Situation so zu so darzustellen, dass die Spieler auch das Gefühl haben, sie könnten was machen und sie machen dann was, dann ist das eigentlich immer gut. Also immer wenn die Spieler irgendwas machen, womit ich überhaupt nicht gerechnet habe, hatte ich noch nie ein Problem mit. Dann entstehen da tolle Szenen draus. Wirklich? Ich hatte wirklich welche der besten Szenen. Also eigentlich alle besten Szenen, die ich hatte, waren, weil einfach Spieler von mir was völlig Unvorhergesehenes gemacht haben.

00:43:26: Oliver: Wie lange ist denn so deine durchschnittliche Vorbereitungszeit für so einen Spieleabend? Kannst du das irgendwie quantifizieren?

00:43:31: Kalle: Ähm, okay. Müsste ich mal ein bisschen überschlagen. Also, du musst einmal die ganze Kampagne lesen. Das dauert

00:43:36: Oliver: Hm.

00:43:36: Kalle: sicherlich ein paar Stunden. Ähm, also, ich. Ich breche das tatsächlich in viele kleine Parts runter. Also es ist super nervig, das Ganze quasi so unter Zeitdruck zu machen. Deswegen gucke ich halt echt, dass ich das Ganze so lange, lange, lange erstmal so basic vorbereite. Dieses Durchlesen der Kampagne, das mache ich teilweise ohne irgendeinen konkreten Plan, die irgendwann zu spielen. Ja, und dann gucke ich sozusagen Ist sie wert, gespielt zu werden? Und dann kommt das nächste Ding. Dann guckt man halt so wann passt rein, wann, in wie viel Jahren ist unsere derzeitige Kampagne vielleicht fertig? Also und wann ist da mal ein Spot, wo das überhaupt reinpasst? Wer hat da Bock drauf usw und so fort. Und dann lese ich halt die Einzelnen. Also ich klammere jetzt mal das Lesen der Gesamtkampagne quasi aus. Das dauert, keine Ahnung. Zwei, drei Tage irgendwie für die, für die Kampagne wahrscheinlich länger, aber dann würde ich sagen so Vorbereitungszeit pro Abend. Ich glaube, wenn ich drei Stunden Zeit habe, bin ich entspannt, Dass es klappt. Wenn ich anderthalb Stunden Zeit habe, weiß ich, dass es klappt. Aber ich bin nicht mehr entspannt. Und wenn ich unter einer Stunde Zeit habe pro Abend, also immer vorausgesetzt, ich habe so eine Grundvorstellung von dem, was jetzt gerade passiert, in der nächsten Session, da werde ich nervös dann. Dann macht es irgendwann keinen Spaß mehr. Genau.

00:45:06: Oliver: Ja, ja, okay. Aber das klingt ja ich sag mal von der Einschätzung her ähnlich wie der Aufwand, den ich jetzt hätte, wenn ich das Ganze sozusagen selbst mir ausdenkt. Also dann ist vielleicht so dieser die Angst davor, dass es viel aufwändiger ist, gar nicht so begründet.

00:45:29: Oliver: Also erstmal ganz interessante Insights. Ich versuche es noch mal so für mich so ein bisschen zusammenzufassen, was ich heute gelernt habe. Ich ordne das jetzt mal nicht chronologisch, sondern nach der Wichtigkeit. Das erste, was ich ganz gut fand, war, dass du gesagt hast auch eine Kaufabenteuer. Eine Kaufkampagne ist nicht weniger dynamisch zu spielen, wie alles, was man sich selbst ausdenkt. Ich glaube, das ist ein ganz, ganz guter Satz und gibt einem auch so diese ja noch mal eine andere Vorstellung von Kaufkampagnen. Du hast ja auch gesagt, es ist dann halt nur aus dem Kopf von jemand anderem, nämlich diesem Autor. Aber ansonsten am Spieltisch genauso umgesetzt. Das gibt mir zu denken. Das finde ich eine ganz spannende Perspektive, dass das nehme ich mal für mich mit, das nächste, was du gesagt hast, was ich natürlich gehofft hätte, du hättest irgendeinen Tipp für mich, aber das ist halt leider so lesen. Also man muss das Ding lesen, man muss es auch verstehen, nenne ich es mal und auch als gute Geschichte begreifen und kann dann anfangen, in so einer Sezierung der einzelnen Elemente dann die punktuelle Vorbereitung für die einzelnen Spielsessions zu machen. Das denke ich, ist auch eine sinnvolle Herangehensweise. Ein Tipp, den du mir gegeben hast, ist, dass wenn schon die Autoren oder das Team rund um das Spiel insgesamt eine einen guten Eindruck machen, kreativ sind, wie zum Beispiel bei Degenesis. Dann ist auch häufig so, dass die Kampagnen oder Abenteuer inspiriert sind und inspirierend sind. Also das ist vielleicht auch noch mal so ein Tipp, wie ich einschränke, welche Kampagnen ich lese und dann eben nicht mit so einem Nocturnum dastehe und mir hinter mir denke Gib mir meine Zeit und mein Geld zurück. Das habe ich so gelernt. Und was ich auch noch mal ganz spannend fand, ist die Idee mit dem Moodboard. Also auch ganz cool. Und dass ich eben aus diesem Kaufabenteuer auch nicht nur Text und Inhalt, sondern auch Assets rausziehen kann. Und auch ein guter Gedanke. Was ich auch noch nie so gesehen habe, ist das Thema Vorlesetexte als Cut Scenes in einem Videospiel damit zu vergleichen. Also echt ganz coole Insights heute bekommen. Also vielen Dank, lieber Kalle. Ich hoffe, es hat dir auch ein bisschen Spaß gemacht bei uns und wir haben dich nicht zu sehr mit unseren Fragen genervt.

00:47:41: Kalle: Nein, ich finde es. Ich finde es. Ich finde es gut. Also ihr macht es super und mir hat es super viel Spaß gemacht und freut mich, dass ich da diesen klitzekleinen Blindspot, den ihr vielleicht hattet, ein bisschen erhellen konnte. Auch wenn ich glaube, dass vieles, vieles einfach immer noch auf das Gleiche zurück läuft, weil man immer irgendwann mit Leuten am Tisch sitzt, die einen mit großen Augen angucken und möchten, dass man ihnen jetzt einen geilen Abend bereitet und dann und dann muss man das halt irgendwie machen. Ob man das jetzt irgendwie mit einem Kaufabenteuer vorbereitet hat oder mit einer eigenen Idee, ist meiner Erfahrung nach eigentlich gar nicht so ein krasser Unterschied. Ich glaube, ihr hattet oft einfach nur Pech mit den Abenteuern, die ihr euch ausgesucht habt.

00:48:28: Oliver: Das ist ein schönes Schlusswort. Damit kommen wir auch zum Ende unserer Folge. Und wenn es euch gefallen hat, wenn ihr mehr von uns hören wollt, wenn ihr genau wie der Kalle, das Bedürfnis habt, uns zu jeder Folge die Meinung zu sagen, könnt ihr das gerne tun. Am besten geht das, wie ich gelernt habe, über Instagram und zwar wie zwölf Podcast korrekt David.

00:48:52: David: Wir sind zwei, Olli, zwei B12.

00:48:54: Oliver: Oh ja zwei Podcast. Es tut mir leid. Das ist so ein Running Gag, dass ich mir nie merken kann, wie wir erreichbar sind. Das tut mir einfach leid. Egal, das war eine sehr schöne Folge. Vielen Dank, lieber Kalle. Vielen Dank, lieber David. Wir freuen uns auf die nächste Folge mit euch. Das war der Oliver.

00:49:12: David: Und ich bin der David.

00:49:13: Kalle: Und ich bin der Kalle.

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