Atmosphäre am Spieltisch erzeugen (Ep. 3)
Shownotes
Atmosphäre am Spieltisch: Wie ihr Stimmung, Spannung und Bedeutung erzeugt
Was macht eine Szene am Spieltisch so intensiv, dass man sie förmlich riechen, hören und spüren kann? In dieser Episode analysieren Oliver und David ganz konkret, wie Atmosphäre im Pen-&-Paper entsteht – nicht durch Technik oder Gimmicks, sondern durch das Zusammenspiel von Spielleitung und Spielern.
Als Einstieg spielen die beiden eine kurze, dichte Szene aus ihrer Delta-Green-Kampagne: nächtlicher Regen, eine heruntergekommene Lagerhalle, eine entführte Ehefrau und etwas, das in den Schatten lauert. Danach zerlegen sie gemeinsam, welche Bausteine diese Atmosphäre überhaupt möglich machen: narrative Beschreibung, emotionale Bedeutung, der bewusste Einsatz von Spielmechanik und die Kraft von Kontinuität über mehrere Sessions hinweg.
Besonders wichtig: Atmosphäre ist keine Einbahnstraße. Sie entsteht dann am stärksten, wenn Spieler nicht nur konsumieren, sondern aktiv mitgestalten – durch eigene Details, Emotionen, Entscheidungen und Vertrauen in der Gruppe. Gleichzeitig geht es darum, wann Würfelwürfe Spannung verstärken und wann Regeln die Stimmung zerstören. Am Ende steht ein praktisches Framework, das du direkt in deine nächste Runde mitnehmen kannst.
Highlights & Timestamps
00:00:00 Delta Green: Eine Spielszene 00:16:59 Einstieg ins Thema: Atmosphäre am Spieltisch analysieren 00:19:46 Olivers Modell: Narrativ, Bedeutsamkeit, Mechanik, Kontinuität 00:21:38 Davids Kernpunkt: Spieler müssen aktiv mittragen, nicht nur konsumieren 00:27:33 Vertrauen als Basis: Ohne Sicherheit keine emotionale Tiefe 00:29:11 Spielleitung: Beschreiben, aber nicht überbeschreiben 00:30:22 Spieler dürfen Details ergänzen: Mitgestaltung als Atmosphäretreiber 00:32:24 Tool: Spieler durch Fragen ins Mitmachen bringen 00:33:51 Bedeutsamkeit: Beziehungen und Erzfeinde als emotionale Abkürzung 00:35:55 Spielmechanik: Würfel als Spannung – aber nie als Störfaktor 00:40:08 Kontinuität: Erwartungen, Standards und Kohärenz über die Kampagne 00:43:20 Zusammenfassung: Die vier Bausteine und ihr gemeinsamer Nenner 00:45:42 Der übergreifende Punkt: Konsens und Vertrauen in der Gruppe
Wichtige Takeaways
- Atmosphäre entsteht am stärksten, wenn Spieler aktiv mitgestalten, nicht nur zuhören.
- Vertrauen und Sicherheit in der Runde sind Voraussetzung für emotionale Szenen.
- Beschreibungen sollten prägnant sein: wenige Sinneseindrücke, klare Handlungspunkte, kein Overload.
- Spieler können und sollen Details ergänzen, solange sie zum Setting passen – das stärkt gemeinsame Vorstellung.
- Bedeutung ist der zentrale Atmosphäretreiber: Beziehungen, persönliche Stakes und lang aufgebaute Gegenspieler.
- Würfelproben können Spannung verstärken, dürfen aber die Szene nicht stören oder zerreißen.
- Regeln bewusst einsetzen: lieber Flow und Stimmung erhalten als Regeldiskussionen führen.
- Kontinuität schafft Erwartung und Kohärenz: wiederkehrende Motive, NPCs, Stimmungen und klare Kampagnen-Identität.
Links & Ressourcen
- Delta Green (als Beispiel für Horror/Investigation und hohe atmosphärische Dichte)
Wenn dir die Folge gefallen hat, abonniere den Podcast und teile sie mit deiner Spielrunde. Schick uns außerdem deine Beispiele: Welche Szene in deiner Kampagne war „Atmosphäre zum Schneiden“ – und warum?
Transkript anzeigen
00:00:00: Oliver: Die alte Lagerhalle. Die knarzt unheimlich im Wind. Die hat schon bessere Zeiten gesehen. Die wurde vermutlich erbaut, als noch kohlebefeuerte Dampfschiffe diesen mittlerweile heruntergekommenen Hafen besucht haben. Und das Meer drumherum schwappt trübe an die Kaimauer und der Regen peitscht. Es ist dunkel. Es ist in der Nacht, als du dich dem vereinbarten Treffpunkt näherst. Du siehst mehrere Möglichkeiten, dort auf das Gelände zu kommen. Die offensichtlichste wäre natürlich, mit deinem Auto einfach vorzufahren. Du kannst allerdings auch in einiger Entfernung im Abstand parken und dich zu Fuß dorthin begeben. Die unwahrscheinlichste und mit Sicherheit auch gefährlichste Variante wäre, dich übers Wasser zu nähern und an dieser Kaimauer hochzuschleichen. Aber da du nicht über Taucherausrüstung oder ähnliches verfügst, ist die Option wahrscheinlich sowieso außer Frage. Du weißt, im Inneren ist vermutlich deine Frau und noch viel, viel schlimmeres.
00:01:14: 1W12: Herr Popp hat sein Auto ein bisschen abseits des ganzen Areals abgestellt. Hinter so einem rostigen Maschendrahtzaun, der schon an einigen Stellen aufgeschnitten ist. Er steigt aus dem Auto aus. Aus seinem roten Toyota Civic aus den späten Achtzigern. Und er bewegt sich langsam, vorsichtig, die Hand an seinem Holster, an dem er die Glock siebzehn hat, langsam von Gebäude zu Gebäude. Vom Regen durchnässt. Sein Herz schlägt. Der Atem geht schnell und sein Blick ist auf die Umgebung gerichtet, wachsam und er versucht sich ungesehen, dabei aber so viel wie möglich selbst wahrnehmend, eben diesem diesem Ort zu nähern, an dem dieses, dieser, dieser Unmensch auf ihn wartet.
00:02:06: Oliver: Dann würfel doch mal auf Stealth, um zu schauen, ob du da unbemerkt
00:02:10: 1W12: Als
00:02:10: Oliver: rankommst.
00:02:11: 1W12: der vier und fünfzig als Wert fünfzehn gerollt.
00:02:17: Oliver: Ja, du schleichst. Der peitschende Regen tut sein Übriges, um jedes Geräusch, das du machst, zu verbergen. Du hörst in deinen Ohren diesen dumpfen, monotonen Schlag deines aufgeregten Herzens, als er dich näherst, und kannst erkennen, zwischen Ritzen dieser windschiefen alten Lagerhalle hindurch ein fahles Licht herausscheinen. Und du hast die Möglichkeit, dich zumindest gefühlt unbemerkt so weit zu nähern, dass du durch eine der vielen Spalten oder auch durch die alten, stumpf und blind gewordenen Fenster hineinspähen könntest.
00:03:03: 1W12: Ja, ich glaube, an der Stelle muss Marshall Pope dieses irrationale und wütende Gefühl in seinem Körper unterdrücken, das eigentlich nichts anderes möchte, als hineinzustürmen, mit der Waffe gezogen und sofort das Feuer zu eröffnen. Auf diesen. Auf diesen Bastard, der seine Frau gefangen hält. Aber er hält sich unter Kontrolle und nutzt die Zeit jetzt erstmal, um sich zu vergewissern, dass er nicht direkt in eine ganz offensichtliche Falle läuft. Er schaut, ob links und rechts weitere Zugänge sind, ob sich irgendjemand hier außerhalb der Halle vielleicht versteckt hält. Und dann würde er tatsächlich dann hineinschauen durch eine der Spalten im Holz.
00:03:48: Oliver: Pop legt seine Hand auf das alte, feuchte Holz, das schon von zahllosen Graffitis verziert wurde im Lauf der letzten Jahrzehnte und späht mit einem Auge durch einen Spalt, der groß genug wäre, auch den Lauf deiner Glocke hindurchzuschieben. Und du kannst erkennen, dass in diesem großen Lagerhaus das von so mehreren Holzbalken getragene Decke hat und auf deren Mittelachse auf so einer Laufkatze ein alter Kran wahrscheinlich mal zur Beladung oder zum Transport von Kisten verfügbar war. Dass dort in der Mitte dieser Halle jemand so Bauscheinwerfer in einem, ja in einem Kreis aufgestellt hat und in Mitten dieses Kreises, beleuchtet von verschiedenen Richtungen, mit diesem kalten, fahlen Licht der Scheinwerfer sitzt gefesselt auf so einem eisernen Gartenstuhl. Tanja, deine Frau. Ihr Mund ist geknebelt, aber du kannst sofort erkennen, dass diese mutige, toughe Ex Polizistin Angst in ihren dunklen, braunen Augen hat.
00:05:03: 1W12: Es war ein leises Dieser Bastard entfährt ihm so zwischen seinen zusammengepressten Lippen und reibt sich über die Stirn, wischt so den Regen und den kalten Schweiß, der ihm ausbricht, als er seine Frau so hilflos. Dort, in diesen Scheinwerfern, das ist ja ein Schauspiel, das für ihn angerichtet ist. Es geht ja um nichts anderes. Es geht ja darum, ihn in eine solche Position zu bringen. Und er verachtet diese, diese Kreatur, die das getan hat oder die das tut, so sehr. Und dann, wie gesagt, er schaut erst mal noch weiter, versucht das so ein bisschen auszublenden. Dieses Gefühl, das er hat für seine Frau und diesen Wut und dieses Mitgefühl ist Mitleid. Und wirklich diese ganze Szenerie noch ein bisschen mehr. Ihn zu erfassen und vielleicht zu schauen, wo sind Leute, die ihm gefährlich werden könnte?
00:06:02: Oliver: Du darfst gern mal Alertness bemühen.
00:06:05: 1W12: Ja. Vier und fünfzig habe ich da, ein und neunzig.
00:06:11: Oliver: Der Geschmack von Rost, der mit dem Regen kommt, liegt er auf der Zunge. Du hast so diesen merkwürdigen Geruch von Brackwasser aus dem Hafenbecken. Aber irgendwas anderes mischt sich da noch hinein. Irgendwas Fauliges. Irgendwas, was hier überhaupt nicht zu diesem heruntergekommenen, verfallenen Ort gehört. Und was dir die Nackenhaare so ein bisschen aus reinem Instinkt sich aufstellen lässt. Irgendwas lauert in den Schatten, die rund um diese Bauscheinwerfer bis zu den Wänden der Halle das Ganze in Dunkelheit hüllen. Irgendetwas lauert dort und Kreatur ist vielleicht der richtige Begriff, den du da eben im Gehirn hattest.
00:06:59: 1W12: Nachdem ich jetzt also keine weiteren Gefahren unmittelbar sehe, aber natürlich weiß, dass er oder es dort auf mich lauert und wartet, würde ich sagen. Ich schleiche einmal vielleicht so um die Südseite dieses Gebäudes herum und schaue nach einem Eingang, der vielleicht nicht so der offensichtlichste Haupteingang ist, so dass ich mich vielleicht ungesehen einschleichen kann, auch wenn ich. Ich glaube, Pope ist sich relativ sicher, dass das er keine keine Illusionen hat, dass er wahrscheinlich schon wahrgenommen wurde oder gesehen wurde.
00:07:36: Oliver: Du hast die Möglichkeit, im Prinzip mehrere Dinge auf deinem Rundgang um diese Halle zu entdecken. Das eine ist so mehrere lose Holzplanken an einem der schmalen Enden der Halle, wo du mit Sicherheit mit ein bisschen Gewalt, aber wahrscheinlich nicht ganz lautlos dir schnell Zugriff Zugang verschaffen könntest, um dich durchzuquetschen. Du siehst so eine kleine rostige Leiter, die aufs Dach führt. Du kannst dich erinnern, da ihm im Widerschein der Scheinwerfer auch oben. Wieso? Ja, Deckenlichter
00:08:12: 1W12: Wie?
00:08:13: Oliver: erkannt zu haben, wo wahrscheinlich die Möglichkeit besteht, von oben auf diese Laufkatze dort runter zu kommen, die den Kran darstellt. Und der letzte und offensichtliche Eingang ist natürlich der, den du auch schon vorher bei der Annäherung gesehen hast, nämlich diese weit offen stehende doppelflügelige Tor, was der Haupteingang zu dieser alten Lagerhalle ist.
00:08:35: 1W12: Sehe ich denn eine Möglichkeit, wenn ich jetzt oben stünde, zum Beispiel auf dem. Auf dieser höheren Ebene? Gäbe es da eine Möglichkeit, dass ich irgendwie. Ähm. Tanja auf mich aufmerksam machen würde, ohne dass es jemand anderes sehen würde? Wahrscheinlich nicht.
00:08:50: Oliver: Sagen wir es mal so Die Frage ist, wie du das anstellst.
00:08:54: 1W12: Hm. Ja. Also ich sehe es jetzt ehrlich gesagt auch nicht vor meinem geistigen Auge, dass das irgendwie passiert. Also muss es irgendwie schnell gehen. Und ich muss darauf vertrauen, dass ihre ausgebildeten Polizisten Instinkte irgendwie kicken. Und ich würde das tatsächlich so machen, dass ich mir diesen zweiten Weg, den du beschrieben hast, versuche vorzunehmen. Und dann also hochschleichen auf diese hohe, höher gelegene Ebene und dann von dort aus vielleicht ein oder zwei dieser Scheinwerfer, dann vielleicht auszuschießen und dann mit dem Kran dann irgendetwas versuchen. Also entweder mich selbst runterlassen oder den Kran irgendwie so nach unten donnern lassen. Das würde ich versuchen.
00:09:38: Oliver: Gut, Dann schleich dich doch mal aufs Dach, bitte.
00:09:43: 1W12: Elf vier und zwanzig unter vier und fünfzig.
00:09:49: Oliver: Du kommst relativ gut aufs Dach hoch. Diese vom Regen nassen und vom Salzwasser der Jahrzehnte brüchig gewordenen Sprossen der alten Leiter tastest du vorsichtig ab, so dass du vermeiden kannst, eine zu erwischen, die unter deinem Gewicht einfach zusammenbricht, und kannst dich dann über das Dach hinwegschleichen, auf dem Möwen Fäkalien sich so dicht aufstapeln, dass man das Gefühl hat, durch so eine Art Brutnest Kolonie zu schleichen. Dieser Oberlichter, die sich dort Zeigen, die auch direkt über dem Kran und dieser Laufkatze sich befinden. Die kannst du in geduckter Haltung erreichen. Von hier oben hast du einen Blick auf den wütenden Ozean, der da in der nächtlichen, im nächtlichen Regen liegt und dessen Wellen so fast auf dich wirken wie eine Warnung der Natur, sich nicht in dieses Widernatürliche, was dort in der Halle auf dich lauert, überhaupt einzulassen. Und du kannst dann, an diesem Oberlicht stehend, tatsächlich unter dir Tanya sehen, diese, ja, diese Konstruktion, auf der sich der alte Kran befindet, den könntest du dort erreichen. Du kannst dort eine der Glasscheiben, die zum Lüften wohl sich einst haben öffnen lassen, hochheben und hineingleiten. Die Bauscheinwerfer sind so ausgerichtet, dass du dort oben nur beschienen bist durch das Licht der der umliegenden Scheinwerfer irgendwelcher Containerkräne, die da
00:11:36: 1W12: Mhm.
00:11:36: Oliver: in der Nacht noch arbeiten. Aber diese Terminals sind so weit weg, dass also fast unsichtbar ist hier in der Nacht. Also, da musst
00:11:43: 1W12: Mhm.
00:11:43: Oliver: du dir keine Sorgen machen.
00:11:44: 1W12: Mhm. Sehr gut. Ja. Dann würde ich genau das machen. Ich würde anfangen. Also, wenn ich jetzt von hier oben kein offensichtliches, direktes Ziel sehe. Also, wenn ich nicht eine Person sehe, die sich irgendwo im Schatten außerhalb der Scheinwerfer der Scheinwerfer befindet. Das müsstest du mir noch sagen. Ansonsten würde ich das tatsächlich machen, dass ich direkt halt ein oder zwei, was ich halt machen kann, so in einer Runde, vielleicht so zwei, drei Kugeln auf
00:12:07: Oliver: Mhm.
00:12:08: 1W12: die Scheinwerfer, die vielleicht schon mal ausgeschaltet
00:12:10: Oliver: Mhm.
00:12:10: 1W12: werden. Und währenddessen
00:12:12: Oliver: Mhm.
00:12:12: 1W12: rufe ich dann Tanja, geh in Deckung, so gut es halt geht. Ja.
00:12:18: Oliver: Du darfst gerne auf Alertness würfeln.
00:12:19: 1W12: Mhm. Ja. Vier und dreißig unter vier und fünfzig?
00:12:25: Oliver: Tatsächlich hast du. Gewinnst du. Du brauchst eine Weile, bis ich wieder deine Augen an die Lichtverhältnisse dort unten gewöhnt haben.
00:12:34: 1W12: Mhm.
00:12:35: Oliver: Ja, und du versuchst so an diesem grellen Licht der Scheinwerfer hindurch die Schatten zu scannen, die praktisch dadurch geworfen werden. Und du hast so den Eindruck, als würdest du in den Schatten so leichte, schwankende Bewegung wahrnehmen,
00:12:50: 1W12: Mhm.
00:12:50: Oliver: was? Fast so, als würden dort Personen oder Gestalten stehen, die von der langen Warterei sich so vielleicht von einem Fuß auf den anderen wiegen. So
00:13:02: 1W12: Mhm.
00:13:02: Oliver: eine Art Bewegung. Du kannst nicht genau ausmachen, was es ist. Es sind eher so Silhouetten. Das einzige, was du ganz kurz aufschnappst, ist so eine seltsame Reflektion. Eine seltsame Form, die sich dort abbildet. Die irgendwo tief in deinem Unterbewusstsein eine Erinnerung wach rüttelt. Hast du so was wie History?
00:13:29: 1W12: Jetzt habe ich nicht gut, aber dreizehn dreizehn Prozent.
00:13:33: Oliver: Dann probier es doch mal!
00:13:35: 1W12: Okay, acht und achtzig, also kritischer Fail.
00:13:39: Oliver: Das ist leider nicht so, dass du diese unterbewusstes Erkennen in deinem Bewusstsein holen kannst. Aber alles ruft nach Gefahr.
00:13:49: 1W12: Ja, ja. Und es sind mehrere Gestalten, die sich dort oder Silhouetten,
00:13:53: Oliver: Ja,
00:13:53: 1W12: die sich dort in der Dunkelheit. Okay,
00:13:55: Oliver: Ja.
00:13:55: 1W12: aber dieses metallische, das kommt von einer Silhouette oder von mehreren.
00:14:03: Oliver: Bei einer. Hast du es konkret
00:14:04: 1W12: Okay,
00:14:04: Oliver: gesehen?
00:14:06: 1W12: gut, dann würde ich, glaube ich, einfach wirklich das Feuer eröffnen auf diese Person von oben und darauf hoffen, dass die erst mal überrascht
00:14:12: Oliver: Mhm.
00:14:12: 1W12: sind und dass ich die jetzt so in Deckung
00:14:14: Oliver: Hm.
00:14:15: 1W12: halten kann, dass vielleicht Tanja irgendwas machen kann, dass sie aus dem Lichtkreis da rauskommt. Aus.
00:14:20: Oliver: Sehr gut.
00:14:21: 1W12: Ja.
00:14:22: Oliver: Dann Feuer frei!
00:14:23: 1W12: Yes.
00:14:23: Oliver: Schieße, bitte!
00:14:24: 1W12: Sehr gut. Feierabend. Neun und fünfzig habe ich da mit meiner Glock. Sehr schön. Siebzehn unter neun und fünfzig.
00:14:33: Oliver: Bamm! Also, ein Schuss durchbricht die Nacht, Die Stille der Nacht und sämtliche Heimlichkeit und Tarnung, die du bis jetzt vielleicht noch hattest, ist damit mit einem Schlag zerrissen. Du hörst, wie der Schuss durch diese Halle peitscht, und du hörst ein merkwürdiges Grunzen und Stöhnen, als offenbar dein Projektil trifft. Ein unheimliches, unmenschliches Stöhnen. Und in dem Moment, wo der Schuss bricht, siehst du auch, dass Tanja tatsächlich versucht, mit ihrem ganzen Körpergewicht sich zu einer Seite zu bewegen, um praktisch zumindest mit dem Stuhl soweit umzukippen, dass ihr Profil so niedrig wie möglich ist. Und du kannst eine dieser Schattengestalten aus der Dunkelheit heraus wanken sehen und erkennst jetzt voller Grauen, dass es sich offenbar um eine menschliche Kreatur handelt. Einen Menschen, der auch eine Maschinenpistole in der Hand trägt, gekleidet ist in so eine ganz dunkle Uniform, würde man sagen. Und diese seltsame metallische Form, die diese Kreatur auf dem Kopf hat, ist so eine Silhouette eines typischen deutschen Stahlhelms, schwarz lackiert, der da in der Nacht und jetzt in diesem Halbschatten der Scheinwerfer funkelt. Nur sein Gesicht ist überhaupt nicht menschlich, sondern wirkt bleich und aufgequollen und riesige, aus diesen toten Augenhöhlen herausquellende tote Augäpfel starren dich an und scheinen dich mit Sinnen wahrzunehmen, die nicht von dieser Welt sind.
00:16:14: 1W12: Ich einfach weiterfeuern, weiterfeuern und auf dem Weg. Also ich versuche alles, was ich in Tanjas Nähe sich zu bewegen versuche ich mit mit Kugeln einzudecken, bewege mich in der gleichen Zeit, also laufend feuernd. Laufe ich mich, bewege ich mich eben auf diesen, auf diese Krahn, auf diesen Kran zu und
00:16:35: Oliver: Mhm.
00:16:35: 1W12: springe an die Kette. Und lass mich halt runter, runter zu Tanja, während ich halt weiterhin das Magazin der Glocke einfach leer. Es geht mir jetzt gar nicht darum, dass ich tatsächlich irgendjemand eine Person tatsächlich
00:16:45: Oliver: Ja.
00:16:45: 1W12: treffe, sondern wirklich eher so.
00:16:49: Oliver: Oh. Ganz Blazing.
00:16:50: 1W12: Genau.
00:16:51: Oliver: Gehst du dort rein? Die Schüsse durch Peitschen. Die Dunkelheit. Du kannst immer wieder im Schein, im Mündungsfeuer deiner Waffe weitere dieser Kreaturen sehen, als du dich halt Windeseile dort herunter schwingst. Zu du deiner Frau, die sich versucht, samt des Stuhles, an dem sie gefesselt ist, über den Boden zu robben,
00:17:10: 1W12: Mhm.
00:17:10: Oliver: als du aus der Dunkelheit eine vertraute Stimme hörst. Aber, aber, Agent Pope, wir wollen doch wie zivilisierte Menschen miteinander sprechen. Es ist die Stimme von Reinhard Galt.
00:17:42: Oliver: Ja, lieber David, danke für diese kleine Rollenspielszene als Intro für unsere heutige Folge Atmosphäre am Spieltisch. Und meine erste Frage an dich einfach jetzt nach dem Durchspielen Wie hast du dich gefühlt? Wie war das für dich als Spieler?
00:17:59: 1W12: Ähm, ich würde sagen, ich würde zwei, zwei Sachen vielleicht hervorheben. Erstens, dass es zwei unterschiedliche Gefühlsregungen waren. Erstens habe ich tatsächlich versucht, mich so richtig in diese Szene hineinzuversetzen, vor meinem geistigen Auge die Bilder zu sehen und auch auch die Geräusche zu hören, die du beschrieben hast, dass die Gerüche zu riechen. Also mich richtig reinzuversetzen in die Szene. Und dann habe ich tatsächlich in mir drin sehr stark so diese diese Anspannung gespürt. Die, von der ich beschrieben habe, wie sie spürt, so ein bisschen diese Aufgeregtheit und so diesen, diesen, diese Wut und so ein bisschen auch die Hilflosigkeit, ähm, das liegt unter anderem natürlich daran, wie du es beschrieben hast. Aber ich glaube, das liegt auch daran, was ich für eine Beziehung zu dem Charakter habe und zu zu der Person, die der Charakter oder die zu seiner Frau sozusagen also dieser Konstellation ein Charakterkonzept. Und im zweiten Teil, wo es dann so ein bisschen mehr so Richtung was machst du? Und Action und was ist so der strategisch taktische Weg? Da habe ich dann gemerkt, dass ich da so natürlich das immer noch habe und dass ich dann, dass ich dieses Aufgeregtsein dann stärker in die Richtung geht jetzt, was ist, was ist so ein bisschen die taktisch beste Option? Nicht, dass ich die Atmosphäre nicht gespürt habe, aber es wurde so ein bisschen überlagert von von diesem Was ist jetzt eigentlich der der richtige beste Weg, um das zu erreichen, was ich erreichen will?
00:19:34: Oliver: Ja, sehr schön. Das hört sich schon mal sehr gut an! Ich würde nämlich ganz gerne heute mit dir mal genau diese Elemente analysieren, die es ausmacht, irgendwie Atmosphäre am Spieltisch zu generieren. Ja, und ich habe extra mal diese Szene mir heute so ein bisschen ausgedacht, weil ich so ein paar Ebenen dort besprechen möchte. Die erste Ebene, die ich so identifiziert habe, um Atmosphäre zu erzeugen, ist so dieses natürlich erzählen, Beschreiben, Versuchen mit dem Narrativ Stimmung aufzubauen. Das hast du ja auch so ein bisschen aufgegriffen. Darum eigentlich so diese erste Ebene. Die zweite Ebene, die ich sehr, sehr wichtig finde, ist die ich habe es jetzt mal genannt, so die Bedeutsamkeit. Also sprich, du hast eben gerade das auch gesagt, dass die Szene war für dich als Spieler deswegen auch intensiv, weil dein Charakter. Wir haben jetzt eine Szene gespielt aus unserer langjährigen Delta Green Kampagne, weil eben dein Charakter zu seiner Frau, also diesem NSC Tanya, eine starke Beziehung aufgebaut hat und das auch für dich als Spieler ein ganz wichtiges Element war dieses Charakters. Das heißt also, wir haben hier diese Ebene der Bedeutung, die dazu beiträgt, Atmosphäre zu erzeugen. Das dritte, was ich hier drin habe, ist das Thema Spielmechanik. Also ich habe jetzt mit Absicht dich auch Proben werfen lassen usw, weil wir dann in diesen Bereich kommen, wo wir eine Atmosphäre oder eine Stimmung mithilfe von Würfelwürfen und diesen sich in die Schicksal zu begeben, kriege ich hier ein Outcome, was mir gefällt, wenn ich den Würfelwürfe zu geben. Und last but not least habe ich natürlich den Aspekt mit reingebracht, dass einer deiner meistgehassten NSCs drin vorkommt. Also im Prinzip auch so dieses Thema continuity und über die Dauer einer Kampagne oder eines Abenteuers eben auch so wiedererkennbare Trope zu erstellen, nennt man ja so ein Trope oder ein ja Geschichtsanteil, der irgendwie auch sich hinwegzieht durch so eine, durch so ein Abenteuer. Und das würde ich ganz gerne heute mal mit dir so ein bisschen analysieren und einfach deine Meinung dazu wissen. Wie machst du das denn als Spielleiter? Siehst du das so ähnlich oder sind das Sachen, wo du eher noch mal andere Aspekte hättest? Ja.
00:22:09: 1W12: Mhm. Ja. Klingt perfekt.
00:22:17: Oliver: Dann wäre für mich erstmal so die Frage, wenn jetzt noch mal die Rolle des Spielers einnimmt,
00:22:22: 1W12: Mhm.
00:22:22: Oliver: nicht nur jetzt die Szene, sondern all unsere Kampagnen. Was generiert bei dir denn persönlich so, wo du sagen würdest am meisten Atmosphäre? Was ist dir denn so am wichtigsten?
00:22:32: 1W12: Also aus Spielersicht ist, glaube ich, das Allerwichtigste, dass die Spieler sich selbst darauf einlassen, dass sie ein Interesse daran haben, die Atmosphäre nicht nur zu konsumieren, also nicht nur sich hinzusetzen und sich anzuhören. Was erzählt der Spielleiter da so schön? Oder wie ist die Lichtgestaltung? Wie ist die Musik? Sondern Ich glaube, das ist ein ganz essentieller Punkt von Atmosphäre am Spieltisch, dass die Spielerinnen und Spieler selbst ganz, ganz viel zur Atmosphäre beitragen. Also eine Einstellung haben zur Atmosphäre selbst, dass sie eingehen auf die Beschreibung, dass Sie die Beschreibung aufnehmen, dass Sie die Beschreibung vielleicht weiterführen, dass Sie vielleicht auch beschreiben, Wie geht es meinem Charakter in der Jetzt, in diesem Moment? Und dass Sie dann auch ein Interesse daran haben, vielleicht Momente und Gefühle und und Emotionen, die Dinge zu beschreiben und vielleicht auch selbst zu spüren als Spieler, die vielleicht nicht so klar deutlich sind, so Heldentum wie was, was viele Rollenspieler ja machen. So ne, also ich will den großen, strahlenden Helden sein und der hat immer siegt und immer der große Sieger ist. Sondern dann vielleicht auch Dinge aufzunehmen, die vielleicht sich nicht so gut anfühlen in dem Moment. Ich glaube, das ist. Das ist ein ganz zentraler Punkt aus Perspektive der Spieler.
00:24:02: Oliver: Ich glaube, das hat er auch ganz gut demonstriert. Marshall Pope hat ja nicht nur einfach gehandelt, er hat sich ja auch entsprechend ausgedrückt, wie er sich gerade fühlt und was die Situation mit ihm macht. Ich finde es halt als Spielleiter da auch sehr, sehr schön, wenn dieses Zusammenspiel zwischen Spielern und Spielleitern existiert, weil ich mich als Spielleiter auch nicht in so einer Bringschuld sehe,
00:24:25: 1W12: Ja.
00:24:25: Oliver: dass ich derjenige bin, der für die Atmosphäre am Tisch zu sorgen hat. Und wie so ein Keine Ahnung, dann würde ich Kinokarten verkaufen.
00:24:32: 1W12: Ja.
00:24:32: Oliver: Dann würde ich sagen, kauft den Film, geht rein und dann könnt ihr euch auch erwarten, dass ich euch Entertainer. Aber im klassischen Spiel macht es mir halt auch wirklich am meisten Spaß. Und da entstehen auch die intensivsten Momente, wenn das passiert, was du gerade beschrieben hast, wenn die Spieler sich auf diese Atmosphäre einlassen.
00:24:50: 1W12: Ja. Ja.
00:24:51: Oliver: Na?
00:24:51: 1W12: Ich meine, es ist vielleicht auch nicht jedermanns Sache. Es mögen vielleicht nicht alle uns mögen. Vielleicht nicht alle. Auch diese. Diese. Diese Emotionen ausspielen, die vielleicht jetzt nicht so klassisch hält. Und, ähm. Super. Also dieses Superheldentum, der abgebrühte, Knallharte, der überhaupt gar keine emotionalen Bindungen hat zu irgendeiner Figur oder gar keine Angst oder keine Sorge oder sowas verspürt. Das ist ja auch ein legitimer Spielstil, wenn man halt sozusagen nur den, den den Helden spielen möchte. Aber für mich persönlich, und ich glaube, das ist auch noch ein ganz, ganz wichtiger Punkt, dass das natürlich alles, was wir besprechen, so Atmosphäre und spüren und so natürlich alles ein bisschen subjektiv ist und das für viele Leute vielleicht auch gar nicht so relevant ist. Aber mir persönlich ist es extrem wichtig, das zu spielen. Deswegen mache ich Rollenspiel genau aus diesem Grund. Ich will mich reinversetzen in den Charakter, ich will die Atmosphäre spüren. Ich möchte da sein in der Situation und hat einen möglichst komplexen Charakter spielen, der irgendwie halt Momente hat, wo er der Held sein kann, aber halt auch Momente hat, wo er am Boden ist. Das finde ich super interessant. Und ähm, ich ich glaube.
00:26:03: Oliver: Ich meine, wir haben jetzt auch natürlich ein Szenario ausgewählt, mit dem aus unserer Delta Green Kampagne, wo es so ein bisschen um Horror usw geht, wo natürlich auch diese Elemente, wie du es beschreibst, dieses Zweifeln, diese negativen Emotionen auch sehr, sehr stark zur Atmosphäre beitragen. Ich glaube, es gibt andere Szenarien. Also wenn ich es mal ein so klassisches D&D denke, wo es dann eben doch darum geht, die Helden zu spielen, wo es auch um Atmosphäre in einem positiven Sinne
00:26:29: 1W12: Ja.
00:26:29: Oliver: gehen kann, wo also auch durchaus die Absenz von Zweifeln und das total überzeichnete Heroische Sinn macht, aber eben auch dort dann davon lebt, dass der Spieler nicht nur triumphiert, weil er eine zwanzig gewürfelt hat, sondern eben auch in seiner Beschreibung und in seinem Mitmachen dann eben diese spezielle Atmosphäre bedient. Also ich glaube, das ist nicht zwingend immer nur Atmosphäre gleich. Ähm, ja, den den runden Charakter mit allen schwarz und weiß, dass das in so ausmacht, sondern dieses Go with the flow, also diese gemeinsames Agreement. Was für eine Atmosphäre
00:27:08: 1W12: Ja,
00:27:08: Oliver: wollen wir denn eigentlich jetzt gerade
00:27:09: 1W12: Ja,
00:27:09: Oliver: am Tisch haben?
00:27:10: 1W12: ja,
00:27:10: Oliver: Ja.
00:27:10: 1W12: Ja, genau. Ich glaube, es wurde halt nur. Es wird halt nur besonders deutlich in solchen Situationen, wo wirklich so die die Atmosphäre so zum Schneiden ist, als
00:27:20: Oliver: Ja.
00:27:20: 1W12: wenn das jetzt irgendwie ein großes Fest, weil das Dorf halt befreit wurde. Da gibt es halt ein großes Dankfest.
00:27:25: Oliver: Ja.
00:27:25: 1W12: Klar
00:27:26: Oliver: Ja.
00:27:26: 1W12: kann man gelöster Atmosphäre sein, Aber ich. Ich, ich. Ich glaube, es wird deutlicher in diesen anderen Situationen. Ja,
00:27:34: Oliver: Deshalb habe ich auch
00:27:34: 1W12: genau.
00:27:34: Oliver: dieses Beispiel ausgewählt.
00:27:35: 1W12: Genau. Ja.
00:27:36: Oliver: Ja, weil das da natürlich noch mal ein bisschen klarer rauskommt. Jetzt haben wir schon mal festgelegt, okay, so ein Agreement zwischen Spieler und Spielleiter eben gemeinsam verantwortlich zu sein für die Atmosphäre.
00:27:46: 1W12: Mhm.
00:27:47: Oliver: Jetzt ist aber der Spielleiter immer noch so ein bisschen der, der den Rahmen vorgibt. Und deshalb meine Frage noch mal an
00:27:53: 1W12: Hm.
00:27:53: Oliver: dich Was sind denn so Parameter, die ein Spielleiter erfüllen muss, damit du dich als Spieler in der eben geschilderten Form überhaupt entfalten kannst? Und was würde vielleicht auch dabei helfen? Spieler, die jetzt weniger sich so wohlfühlen wie du in diesem Metier, vielleicht auch motiviert, mehr in diese Charakterrolle und dieses Beitragen zur Atmosphäre reinzugehen? Gibt es da Punkte, die dir jetzt besonders wichtig wären.
00:28:20: 1W12: Ich glaube, für den. Jetzt fangen wir vielleicht mit dem letzten Punkt an, weil das ist vor allem ein Punkt, der mir da einfällt, nämlich, dass es ein gewisses Vertrauen einfach in der Runde da sein muss. Also ob die Leute jetzt sehr lange schon miteinander spielen oder erst kurz. Aber es muss einfach ein gewisses Vertrauen da sein, dass man so ein bisschen eine gewisse Intimität, würde ich sagen, da sein, dass man das halt auch aufnehmen kann, dass man das ausdrücken kann und dass es halt nicht nur geht So ja, mein Charakter macht nix und ich würfel sondern tatsächlich, dass man sich so ein bisschen beschreibt und dann vielleicht auch eben diese, diese emotionalen Momente, ob die jetzt positiv oder negativ sind, wie auch immer, dass man die halt auslebt und dass man dann vielleicht nicht komisch angeschaut wird, wenn man beschreibt, dass der Charakter eben sich gerade daran erinnert, wie er als Kind mit seiner damaligen Kindergartenfreundin irgendwie Hand in Hand über eine grüne Wiese gelaufen ist, dass das halt nicht irgendwie zu Gelächter führt, sondern dass das eben aufgenommen wird in der Gruppe. Also da sind wir wieder bei dieser, ähm, bei dieser allgemeinen Abmachung, wenn du so möchtest, innerhalb der der der Spielgruppe, dass man sich darauf einlässt. Also das glaube ich, ist das Wichtigste für Punkt zwei. Was die Spieler machen können, sich gegenseitig bestärken und das natürlich dann gegenseitig noch zu zu akzeptieren und vielleicht auch zu feiern. Beim Spielleiter finde ich es. Klar kann man sagen Beschreibung, dass das halt die richtigen Worte gewählt werden, auch nicht zu viel beschrieben wird. Also jetzt nicht ellenlang beschrieben wird, wie sich das anfühlt. Das hast du sehr schön gemacht. Einen Satz dazu, ein bisschen so eins zwei Sinneseindrücke beschrieben und den Rest dann einfach offen gelassen. Aber das ist halt jetzt nicht irgendwie zwei oder drei seitenlange Beschreibungen sind, an dessen Ende man sich dann denkt okay, ähm, ich habe jetzt ein Bild sozusagen. Ich habe alle schon längst längst wieder vergessen, was man am Anfang gesagt hast. Und ich muss mir eigentlich viele verschiedene Dinge versuchen zu merken und dann noch ein bisschen rauszuhören. Was sind eigentlich die für mich handlungsrelevanten Aspekte? Ich glaube, da muss man so ein bisschen so ein, so ein so einen guten Mittelweg finden. Also ein bisschen Beschreibung, aber halt auch nicht zu viel und glaube ich auch wiederum dann eher was, was der Spieler dann machen kann oder die Spielleitung machen kann, ist tatsächlich dann auch Möglichkeiten zu geben, dass die Spieler selbst diese die Atmosphäre, die Beschreibungen weiter spinnen. Also wie zum Beispiel ich am Anfang damit im Auto steht draußen dann halt diesen Maschendrahtzaun und den hast du ja nicht erwähnt, aber das ist trotzdem okay für dich, dass ich solche Sachen einbringe, weil es zur Atmosphäre beiträgt und ich dann aber nicht. Was ich damit jetzt nicht als Spielleiter so gesetzt gefühlt, dass ich jetzt irgendwas entworfen habe. So, ich glaube, das ist auch wichtig, dass die Spielleiter dann offen sind dafür, dass die Spieler das aufnehmen und dann auch weitertragen.
00:31:15: Oliver: Ganz wichtiger Punkt. Also gerade durch dieses Zusammenspiel entsteht auch in so einem, in so einer Szene die richtige Atmosphäre. Weil dadurch, dass du diesen Maschendrahtzaun beschreibst, das ist ja für mich ein Signal, dass du diese Situation dir so vorstellst. Und in dem Moment, wo ich das bejahe und nicht verneine, weil irgendwie am Ende ist es egal, ob das ein Maschendrahtzaun ist oder sonst irgendwas. Ja, das spielt für diese Szene überhaupt keine Rolle. Aber es gibt uns einfach gegenseitig, ohne dass wir es uns lange erklären müssen, gemeinsam Sicherheit darüber, was in dieser Szene und eigentlich überhaupt die Atmosphäre ist. Und das, glaube ich, ist dieses ganz, ganz Wichtige. Gerade viele junge Spielleiter habe ich immer so den Eindruck, haben immer so den Eindruck, sie müssten die gesamte Situation kontrollieren und jedes Detail und der Spieler darf nur reagieren. Und das Problem ist, in jedem Kopf ist es halt anders. Und selbst mit der besten Beschreibung, man kennt sie aus Romanen und Büchern. Also lasst drei Leute denselben Roman lesen und jeder zeichnet den Hauptcharakter anders. Und das ist, glaube ich, das ganz, ganz Wichtige bei diesem Narrativ, also diesem ersten Punkt, den ich erwähnt habe, dass man es gemeinsam erstellt. Das bedeutet nicht, dass wir es in der Welt unterwegs sind, wo der Spieler dann sagt Ach, weißt du was? Diese Lagerhalle, die steht übrigens auf einem UFO und ich habe dafür eine Fernbedienung und lasse es jetzt ins All fliegen. Dann muss man vorher sich darauf committen, dass man so eine Art Spiel spielen will, aber innerhalb der gesetzten Parameter für unser Setting die Spieler aktiv am Narrativ teilhaben zu lassen. Das ist für mich als Spielleiter eigentlich mein Hauptziel, weil dadurch kriegen wir diesen Rapport zwischen einander, der uns beiden klarmacht in was für eine Situation ist der Charakter gerade und wie bewegt sich die Story? Und das fand ich eben da in dem Beispiel auch sehr gut illustriert.
00:33:09: 1W12: Vielleicht Rückfrage an dich. Also wie machst du das als Spielleiter, dass du die Spieler dazu vielleicht ein bisschen ermutigst, wenn sie das jetzt nicht einfach so von sich aus mitbringen?
00:33:18: Oliver: Also häufig stelle ich Fragen. Ja, wenn ich es merke, dass es ein Spieler, der sich selbst nicht so aktiv einbringt, stelle ich auch gerne Fragen. Also wenn ich zum Beispiel jetzt überlege bei dieser Lagerhalle, ich habe dir am Anfang auch gesagt, was gibt es für Optionen, sich überhaupt dieser Lagerhalle zu nähern? Ja, und dann ist ja schon mal die erste Frage an den Spieler und dann sagt der eine Du, ich breche mit dem Auto da durch und crasht durch das Fronttor und fang an, aus allen Rohren zu schießen. Und der andere? Der schleicht sich vielleicht eher näher ran. Und das ist schon so der erste Einstieg, wo ich dem Spieler einfach eine Form der Kontrolle gebe und das kann dann bis hin ins Detail gehen. Ja, wenn ich dann eben sage, wie willst du auf dieses Dach kommen, dann kann natürlich der Spieler sagen ja, keine Ahnung. Aber ein kreativer Spieler kann dann sagen Ja, ich guck mal, ob es eine Leiter gibt. Oder ich versuche aufs Nachbargebäude zu klettern oder oft stehen doch Mülltonnen daneben und mir ist es dann völlig wurscht, ob ich vorher eine Mülltonne gedacht habe oder nicht. Aber ich versuche so meinen Spielern halt durch so kleine Fragen und immer wieder in diesen Details die Möglichkeit zu geben, die Szene mitzugestalten, so dass ich halt wieder in The long Run in so einer Kampagne, in einem Abenteuer meinen Spielern das Gefühl gebe, dass das, was sie entscheiden, auch ein Gewicht hat und sie die Freiheit haben mitzuentscheiden. Weil nichts ist schlimmer, als Spielern keine Entscheidungsmöglichkeiten zu geben oder all ihre Entscheidungen abzuwerten.
00:34:45: 1W12: Ja, ja, absolut.
00:34:52: Oliver: Und da kommen wir jetzt zum Zweiten Punkt. Ich glaube, Atmosphäre entsteht durch die Bedeutung.
00:34:58: 1W12: Ja.
00:34:58: Oliver: Also, dass halt eine Szene eine gewisse Bedeutung hat. Also für die, die unsere Kampagne natürlich nicht kennen. Wir. Wir haben hier einmal Bedeutung über den NSC, der dort in der Mitte gefangen sitzt, nämlich die Frau deines Charakters. Pope. Wir haben aber natürlich auch in dieser Situation schon das Wissen von Pope, dass hier sein größter Gegenspieler, der Reinhardt galt, auf ihn lauert. Und das macht natürlich auch was mit dem Spieler, wenn das etwas ist, was in der Vergangenheit mit Bedeutung aufgeladen wurde. Um so atmosphärischer wird dann die Szene, die man dort erlebt. Also so empfinde ich das zumindest, oder?
00:35:35: 1W12: Absolut, Absolut. Also es gibt Charaktere, nicht Spieler, Charaktere. Da haben Spieler ganz tiefe Gefühle und bei mir ist es bei Reinhard. Also wir werden in einer zukünftigen Folge auf jeden Fall auch noch ausführlich über NSCs sprechen, wie man sie gestaltet, wie man sie beschreibt etc. und was man halt damit macht, damit Spieler ein Gefühl dafür haben. Aber für mich als Spieler ist Reinhard also aus unseren jüngsten Kampagnen sicherlich eine der Figuren, die bei mir die stärkste emotionale Reaktion auslösen. Und ich habe das aus meinen eigenen Kampagnen, in denen ich spiele. Da gibt es auch so eine Handvoll Charaktere, sowohl Freunde, Alliierte der Spieler, wo sie wirklich ganz positives, fast mütterliches Gefühl dafür haben, aber auch Gegner, wo der Name fällt. Und es muss also gar nicht mal eine konkrete Aktion sein oder eine Situation sein. Der Name fällt und die Spieler. Du siehst ihnen an, dass sie sie als Spieler angewidert sind oder wütend sind oder sowas und das zu erreichen. Das ist grandios als Spielleiter.
00:36:41: Oliver: Ja, also, sehe ich genauso. Und das ist halt die ich sage mal, die die geheime Zutat für eine gute Atmosphäre
00:36:49: 1W12: Ja.
00:36:50: Oliver: ist es eben, diese emotionale Verbindung zu Elementen aus der Geschichte zu schaffen.
00:36:55: 1W12: Mhm.
00:36:59: Oliver: jetzt mal ganz weg von diesen metaphysischen Dingen.
00:37:02: 1W12: Mhm.
00:37:03: Oliver: Wie stehst du denn so zu diesem Atmosphäre schaffen Durch die Spielmechanismen. Also eben an so einer Stelle eine Probe zu würfeln, von der man nicht weiß klappt es oder klappt es nicht, wo eventuell negative Konsequenzen für den Charakter drohen? Wie geht es dir denn damit?
00:37:20: 1W12: Ich würde sagen, ich glaube, ich bin da ein bisschen zwiegespalten. Also ich glaube, ich habe so eine Perspektive darauf, dass ich sage, die Spielmechanik darf vor allem nicht stören. Also es ich bin ein hundert Prozent sicher, dass der Ausgang von einem von einer Probe, von einem Check Auswirkungen haben kann auf die Intensität einer Beschreibung einer Szene, dass du entsprechende Momente vielleicht überhaupt erst generierst oder halt bestehende Momente, Gefühlsmomente, atmosphärische Elemente noch verstärkst. Und gerade dein Beispiel gerade war ja gewesen, dass vielleicht eine misslungene Probe dann vielleicht ein bisschen mehr Spannung aufbauen kann oder halt zu irgendetwas führt, was eine neue Situation erschafft und dass dann eine neue Atmosphäre sozusagen entsteht. Manchmal ist es halt aber auch so ein bisschen das Gefühl, dass das vielleicht eher jemanden rausbringt, weil dann muss man auf den Charakterbogen gucken und dann muss man halt schauen. Manche, manche Würfel sind nicht so gut lesbar. Dann sitzen die Leute irgendwie zwanzig Sekunden da und gucken, was ist das eigentlich für Würfel? Müssen Licht anmachen oder ihre Lesebrille aufsetzen. Wir sind jetzt in dem Alter, wo das vielleicht auch relevant wird, aber. Also es ist so ein bisschen zwiegespalten, finde ich. Ich bin persönlich lieber in der Situation drin, wo ich, wenn es so richtig tief und emotional ist, nicht würfeln lasse. Aber wenn, wenn es halt notwendig ist und wenn es sozusagen dann auch sich weiterentwickeln kann, die Szene noch tiefer, noch dramatischer werden kann durch eine Würfelprobe. Dann würde ich das auch machen, aber immer versuchen, das so zurückgenommen wie möglich zu machen und dann auch das, was du auch gemacht hast, dann in der in der Szene immer ist nicht einfach zu sagen ja, es gelingt oder es gelingt nicht, sondern du hast es ja dann immer auch eingebettet ins Narrativ, was dann der Würfelwurf gesagt hat, was ja nicht einfach gesagt ja okay, acht und achtzig reicht nicht, sondern du hast das ja dann dementsprechend auch eingebaut in die, in das Narrativ, in die Beschreibung und hast die Atmosphäre dann sofort wieder aufgenommen. Ich glaube, das ist der richtige Weg, wenn man dann so würfeln lässt in so einer Situation.
00:39:34: Oliver: Ja, ich glaube das auch. Mein Learning zum Thema Atmosphäre Ich glaube tatsächlich, dass Würfelwürfe und gerade Proben auch für die Spieler wichtig sind, weil sie eben diese Spielmechaniken auch die Mühe dieses Investor und Charakters zu erstellen und dann Fertigkeiten oder Attribute zu haben oder was auch immer man da würfelt, schon eine ganz wichtige Rolle spielt. Weil es noch mal diese Physik des Spiels, sage ich jetzt mal aufgreift, die so ein Spielsystem erschafft und innerhalb dieser physikalischen Regeln, die damit sage ich mal aufgestellt werden. Auch ein ein ein Ausgang, der nicht vorhersehbar ist, präsentiert und dadurch Spannung aufbaut. Ich glaube, ich versuche es immer so, dass wie du es sagst, diese Proben immer nur an den richtigen Stellen und möglichst nicht disruptiv sind und das Narrativ weiterbringen. Also sprich, wenn die Probe dazu dient, die Atmosphäre zu verdichten. Und wir hatten schon fantastische Proben, die also wirklich mit schlagenden Herzen gewürfelt wurden und alle Augenpaare auf diesen einen Würfel gerichtet waren, nur um zu gucken Klappt es oder klappt es nicht? Da gibt es ganz, ganz tolle Momente. Ich glaube aber auch tatsächlich, dass für eine gute Atmosphäre am Spieltisch das Feeling, wann ich Regeln beachte, wann ich würfeln lasse usw für die Spielleitung ganz entscheidend sind, weil in dem Moment Licht anmachen, über Regeln diskutieren, im achten Zusatzband die Errata zu studieren, das ist der größte Atmosphärekiller am Tisch.
00:41:11: 1W12: Ja, Ja. Ein hundert Prozent.
00:41:16: Oliver: Ansonsten, last but not least hatte ich eben hier den Punk, den ich heute noch besprechen will. Mit dem Thema Kontinuität. Also ich glaube, es ist auch ganz, ganz wichtig, dass wir innerhalb von. Also um eine gute Atmosphäre zu schaffen, bedarf es einer gewissen Kontinuität, Das heißt, Charaktere oder vor allem auch Spieler muss man sozusagen dazu trainieren oder anlernen, zu verstehen, was im eigenen Abenteuer was bedeutet. Also für dich war es klar in dem Moment, wo Reinhard galt auftaucht Oh mein Gott, das ist mein Erzfeind. Das ist so ein Ding. Aber das hätte halt auch nie funktioniert, wenn wir nicht vorher genug aufbauende Szenen gehabt hätten, um ihn eben als den absoluten Schurken dieser Kampagne überhaupt darzustellen. Genauso auch Dinge wie zum Beispiel maritime Motive, die es in der Szene waren, dass das Ganze in der Nähe vom Wasser spielt in so einem alten Hafen, dass wir in einer Stimmung spielen, wo es, ich sage mal, eher düster und heruntergekommen zugeht, wo die Charaktere bewaffnet sind, wie es eben Marshall Pope usw. Das sind alles so Kontinuitätsthemen, die dazu beitragen, dass ich am Ende irgendwie auch eine Atmosphäre schaffen kann, ohne viel noch beschreiben
00:42:34: 1W12: Genau.
00:42:34: Oliver: zu müssen, weil die wie bei einem Horrorfilm oder wie bei Star War's oder sonst was, wo du so ein Establishing shot hast, der erklärt, wir sind jetzt auf einem Wüstenplaneten und dann wunderst du dich auch nicht, warum jemand, ich sag mal so ein beduinenartiges Outfit an hat.
00:42:49: 1W12: Ja.
00:42:49: Oliver: Und das ist glaube ich das, was ganz wichtig ist. Atmosphäre funktioniert dann am besten, wenn man am Tisch gemeinsam schon verstanden hat, worum es geht. Also das wäre so noch mal so mein Tag zum Abrunden dieser Atmosphäre. Paradigmen, die man braucht.
00:43:04: 1W12: Ja. Ich glaube, bei dem Punkt. Ich hatte zuerst gedacht, dass das ein relativ starken Overlap hat mit der Bedeutsamkeit. Aber ich glaube, das ist noch mal ein ganz wichtiger Punkt, dass das noch mal extra aufgenommen wird. Weil hier geht es vor allem um Erwartungen. Und wenn ich weiß,
00:43:16: Oliver: Ja.
00:43:17: 1W12: in der Kampagne ist eine bestimmte Stimmung, da werden bestimmte Themen verhandelt. Also es wird jetzt in unser Delta Green Kampagne, die fühlt sich ganz anders an als unsere, unsere sehr, sehr langjährige Dnd Kampagne, in der es auch wahnsinnig düstere, dunkle Momente gab, die alle mit einem gewissen nordischen Seher zu tun hatten. Sorry, aber also wahnsinnig viele düstere Momente gab aber die Stimmung, das Gefühl, die Erwartungshaltung der Spieler ist eine ganz andere. Und ich glaube, dass das ein ganz zentraler Punkt ist und so diese Kohärenz der Stimmungen. Das heißt nicht, dass wir nicht auch gelacht haben und dass es nicht lustige Momente gab. Auch eine Delta Green Kampagne und so, ne, aber das insgesamt schon klar ist. Naja, das ist halt eine andere Stimmung in der Kampagne. Es ist eine andere Erwartung, die ich habe, wenn ich da reingehe. Ich erwarte jetzt nicht irgendwie CartoonBonbonfarben, sondern ich erwarte eher Realität, angereichert mit so ein bisschen fluiden Wahnsinn. Aber das ist Glaube, das ist ganz, ganz zentral. Das ist halt die Spieler wissen, auf was sie sich einlassen, sich darauf einlassen können, dadurch auch und das dann auch aufnehmen können. Und dass das nicht von Szene zu Szene total anders ist.
00:44:29: Oliver: Ja, also da bin ich auch voll bei
00:44:31: 1W12: Ja.
00:44:31: Oliver: dir und deshalb hatte ich das mir da auch noch mal extra aufgeführt. Ich fasse noch mal so ein bisschen zusammen. Also wir schließen heute mal in dieser Folge so exogene Faktoren wie Musik oder sonst was erstmal aus. Ja, es geht eher so wirklich um, wie man gemeinsam zwischen Spielleiter und Spieler diese Atmosphäre am Spieltisch erzeugt. Wir haben eben gesagt, das Narrativ ist sehr wichtig und dabei glaube ich auch so diesen Konsens gefunden, dass es eben gemeinsames Narrativ sein soll, wo Spieler und Spielleiter sich gleichberechtigt daran beteiligen. Der zweite Punkt war eben, dass eine Bedeutsamkeit da ist, also dass sowohl die Handlungen der Spieler Bedeutung haben, aber eben auch mit der Interaktion, die sie dort tätigen, eine Bedeutsamkeit drinliegt. Also eine Beziehung zu NSC ist, dass das, was sie dort machen, tatsächlich relevant ist für das Voranbringen der Geschichte. Dass es Dinge gibt wie Gefahr oder andere Elemente, die es wichtig machen und natürlich auch ganz viel Emotionen, die da reingehen. Und wenn uns das in der Szene gelingt, die bedeutsam zu machen, dann ist automatisch eigentlich ein Atmosphäre Treiber da. Das dritte Thema war dann, dass wir gesagt haben, Spielmechaniken können Atmosphäre unterstützend eingesetzt werden, aber du hast es auch schon schön genannt. Also wenn dann die Diskussion am Tisch losgehen, wenn man das Licht anschaltet usw und da irgendwelche Regeln zu klabustern, dann geht die Atmosphäre schnell verloren. Also wirklich Regeln bewusst oder Mechaniken bewusst einsetzen, um Akzente zu setzen, aber Zugunsten der Atmosphäre lieber darauf zu verzichten. Richtig regeltreu zu sein. Und last but not least das Thema Setzen von Standards, Kontinuität, also das gemeinsame Etablieren von einer fühlbaren Spielwelt. Spielumgebung, die dadurch, dass man Stück für Stück Elemente aufbaut, dazu führt, dass eine Wiedererkennung passieren kann und dass praktisch auch die Charaktere und die Spieler gleichermaßen mit Dingen konfrontiert werden, die über längere Zeit aufgebaut eben für sie eine Relevanz haben und so eigentlich am Ende dann am Tisch ganz automatisch eine gute Atmosphäre entsteht, würde ich
00:46:47: Oliver: Also, ich glaube, das war wieder sehr spannend. Vielen Dank, David, für deine Einblicke in unsere Welt als Spieler und als Spielleiter gemeinsam. Beides schon erlebt in unterschiedlichen Rollen.
00:47:00: 1W12: Danke auch dir.
00:47:01: Oliver: Gerne. Und ansonsten bleibt mir nur zu sagen Wenn ihr mehr von uns wissen wollt, dann könnt ihr bei Instagram vorbeischauen. Zwei zwölf Podcasts. Ihr könnt uns aber auch gerne abonnieren, folgen und was man sonst so machen muss und wir würden uns freuen, bald die nächste Folge mit euch teilen zu dürfen. David, das war der Oliver.
00:47:25: 1W12: Und ich bin der David.
Neuer Kommentar