Alt in der Spielleitung? Unser Erfahrungsschatz im Interview. (Ep. 19)
Shownotes
Fragen an die alten Hasen: Spielleiter-Wissen auf dem Prüfstand
Was passiert, wenn ein neuer Spielleiter den Spieß umdreht – und die erfahrenen Spielleiter plötzlich Rede und Antwort stehen müssen?
In dieser Folge ist Markus zurück und bringt genau das mit: Fragen. Viele Fragen. Und zwar die, die sich jeder stellt, der tiefer ins Spielleiten einsteigt. Welche Dinge bleiben langfristig relevant? Wie entwickelt sich der eigene Stil? Woher kommt eigentlich Inspiration – und wie viel Vorbereitung ist wirklich nötig?
Oliver und David antworten aus jahrelanger Erfahrung und zeigen, wie sich Spielleiten über die Zeit verändert. Dabei wird schnell klar: Vieles entsteht nicht durch perfekte Vorbereitung, sondern durch Erfahrung, Reflexion und das Zusammenspiel mit der eigenen Gruppe.
Eine Folge, die besonders wertvoll ist für alle, die gerade anfangen zu leiten – und für alle, die ihr eigenes Spiel bewusst weiterentwickeln wollen.
Highlights & Timestamps
00:02:03 Rollenwechsel: Markus stellt die Fragen 00:03:20 Erste Frage: Welche Materialien bleiben langfristig relevant? 00:10:06 Vom Kampfsystem zum Rollenspiel: Entwicklung über die Zeit 00:13:37 Unterschiedliche Wege ins Rollenspiel 00:16:02 Warum Spielleiter bleiben statt Spieler sein 00:17:36 Spielleiter aus Leidenschaft vs. aus Notwendigkeit 00:18:53 Spielleiter als Spieler am Tisch 00:23:32 Lieblingsaspekte im Worldbuilding 00:23:56 Atmosphäre und Gefühl als Kern der Spielwelt 00:31:12 Inspirationsquellen: Von Alltag bis Serien 00:39:56 Handouts, Karten und visuelle Unterstützung 00:43:26 Lifehacks für Spielleiter: Schnell vorbereiten 00:45:46 Fazit: Weniger grübeln, mehr spielen
Wichtige Takeaways
- Nachhaltiges Spielleiterwissen entsteht durch Erfahrung, nicht durch Perfektion.
- Actionszenen leben von Pacing und Gefühl, nicht von Regeln.
- Starke Beschreibungen und Charaktere tragen das Spiel langfristig.
- Unterschiedliche Spielertypen zu verstehen, ist ein Gamechanger.
- Rollenspiel entwickelt sich oft organisch aus kampflastigen Anfängen.
- Spielleiter profitieren enorm davon, auch Spieler zu sein – und umgekehrt.
- Atmosphäre ist ein zentrales Werkzeug: Musik, Licht und Props verstärken Immersion.
- Inspiration kommt aus allem – Musik, Serien, Alltag und spontanen Ideen.
- Vorbereitung muss nicht komplex sein: Eine starke Einstiegsszene reicht oft.
- Weniger Planung kann zu besseren, lebendigeren Sessions führen.
- Der wichtigste Schritt: anfangen und Erfahrung sammeln.
Links & Ressourcen
Robin D. Laws: „Robin’s Laws of Good Game Mastering“ „Listen Up You Primitive Screw Heads“ (Cyberpunk 2020 GM Guide) Obsidian als Tool für Worldbuilding und Notizen
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Transkript anzeigen
00:00:00: Oliver: herzlich willkommen zurück zum 2W12 Podcast - Die besten Spielleiter der Welt, wo der Oliver.
00:00:06: David: Unter David.
00:00:08: Oliver: Sich auf dem Weg befinden, die besten Spielleiter der Welt zu werden. Ich glaube tatsächlich, der Weg ist auch das Ziel. Ob wir das jemals erreichen? Dieses hehre Ziel steht in den Sternen. Aber was das ganz tolle ist an diesem Podcast, dass wir gefühlt dauernd etwas lernen, was wir sofort auch in unser Hobby bringen und integrieren können. Und ich habe so das Gefühl, dass ich doch schon mehr gelernt habe in diesen fast zwanzig Episoden jetzt als in vielen Jahrzehnten des Rollenspiels, weil man es einfach reflektiert und vor allem, was ich ganz toll finde, auch noch mal andere Perspektiven rein bekommt. Und eine dieser Perspektiven. Ich weiß nicht, David, wie es dir damit ergangen ist, aber wir hatten ja in der einen Folge den Markus zu Gast, der uns sozusagen mal mitgenommen hat in seine Reise als neuer Spielleiter. Ich war super beeindruckt, wie tief er sich reingearbeitet hat, ja wie reflektiert er auch an das Thema herangegangen ist. Wie er dann. Du hast es selbst gesagt, bis hin den Schritt gegangen ist, einfach beim Verlag noch mal nachzufragen, um das richtige System zu finden, also auch dabei schon Erkenntnisse bekommen hat. Sei es jetzt dieser Five Room Dungeon Konzept als auch eben diese Weisheit, dass der Spielleiter eigentlich eher auf die Spieler zugehen muss, als dass die Spieler auf den Spielleiter zugehen. Also ich fand das wahnsinnig toll, was ich da gelernt und gehört habe. Ging es dir da ähnlich?
00:01:36: David: Ja, total. Das klang so, als wäre das so Einmal unsere sämtlichen Spielleiterweisheiten zusammengerührt, kondensiert und in Flasche gepresst. so fand ich, klang das also wahnsinnig weise, wahnsinnig fortgeschritten. Und ja, auch ich habe extrem viel gelernt, was man eben mit sehr, sehr viel Ausdauer und Begeisterung für tiefe Recherche und das Eindringen in Rabbitholes so alles in kurzer Zeit machen kann. Fand ich toll.
00:02:03: Oliver: Und da habe ich mir natürlich gleich gedacht Lass uns doch mal genau da wieder weitermachen, wo wir in der letzten Folge aufgehört haben und jetzt mal den Spieß umdrehen. Und heute ist nämlich wieder der Markus zu Gast und herzlich willkommen, Markus. In unserer zweiten Folge, in unserer zweiten gemeinsamen Folge miteinander.
00:02:25: David: Schön, dass du wieder da bist.
00:02:26: Markus: Moin zusammen,
00:02:41: Oliver: freue mich super, dass wir wieder zusammenkommen. Und heute hatten wir uns mal darauf geeinigt, dass du Fragen mitbringst an alte Säcke wie uns sozusagen. Weil es kann ja sein, wir haben dich jetzt viel gelöchert, viel gefragt und auch viel gelernt. Dass du Fragen hast, wo du sagst da würde ich gern mal jemand zu befragen, der das Hobby jetzt schon länger macht. Und da sind der David und ich natürlich ganz gespannt, was deine Fragen an uns sein könnten. Also heute der Markus bei uns zu Gast in umgekehrter Rolle. Diesmal stellt der Markus die Fragen und wir stehen Rede und Antwort.
00:03:20: Markus: Ja, hallo. Und ich glaube, das ist echt eine sehr schöne Erfahrung, einfach mal einfach auf der anderen Seite zu sitzen und zu sagen Hey, ich habe da als Spielleiter, der neu ist, fragen und kann sie jemandem stellen, der diese Fragen irgendwann schon vor Jahren beantwortet hat. Und als erstes Material, als erste Frage, die mich interessiert hat. Tatsächlich war in meinem Kopf, weil ich ja dieses Rabbit Hole hatte, wo ich so wirklich viele Sachen hatte, die man machen kann, die man finden kann, wo man sich mit beschäftigen kann. Welche Materialien oder welche Regelsachen haben sich bei euch für euer Spielleiterwesen als langwierig erwiesen, also als durchgehend präsent?
00:04:05: Oliver: Also ich fange gerne an, wenn ich die Frage richtig verstehe. Meinst du vor allem, was so nachhaltig sozusagen uns in all den Jahren dann begleitet hat? Ja, tatsächlich muss ich dazu sagen, ich habe sehr, sehr lange davon gezehrt, dass ich mich damit beschäftigt habe, was eine gute Actionszene ausmacht, was einen guten Kampf ausmacht. Also ich komme ja aus der Zeit, als Rollenspiele, ich sag mal ganz salopp, Kampfsysteme waren, um die so ein bisschen Rollenspiel Gedöns herumgebaut wurde. Ja, und wir haben damals natürlich auch relativ kampflastig gespielt. Damals war das bei mir Cyberpunk als System und da war tatsächlich der Kampf ein ganz, ganz wichtiger Bestandteil des Ganzen. Und ich habe damals natürlich dann auch aus diesen Regelwerken diese Kampfregeln ja auch mehr oder weniger studiert. Das war dann so mein Rabbithole, weil man wollte die halt flüssig parat haben, am Tisch haben. Und jetzt ist es so, dass diese Kampfregeln damals recht sperrig waren und Ähnliches und wir immer so versucht haben, halt am Tisch Spannung zu erzeugen, weil es uns nicht darum ging, ein Brettspiel zu spielen, wo man ständig in Tabellen nachliest und guckt, wer hat welchen Schaden gemacht, sondern es ging eigentlich wirklich darum, Action und Panik zu erzeugen. Und das führte dann so weit, dass wir dann auch die Kampfrunden beschränkt haben, dass also der Spieler nur ein paar Sekunden Zeit hatte, sich zu entscheiden, was er macht, damit halt auch so diese Action, diese Panik am Tisch entsteht und das würde ich sagen, ist so einer der Teile, die aus dem aus dem Rollenspiel damals, also basierend auf den ersten Regeln, die ich studiert habe, der Umsetzung am Tisch. Dieses erleben dann, dass Regeln alleine gar nicht den Spaß ausmachen, sondern dass es dieses Narrativ von Actionszenen ist, die man erlebt, dass das etwas ist, was so ein Spiel sehr, sehr stark tragen kann und wo ich dann im Laufe meiner Zeit eigentlich sehr stark davon profitiert habe, dass ich am Anfang nicht so tief mit dem Studium der Kampfregeln beschäftigt habe, um aus meiner Sicht heute glaube ich ganz gut zu wissen, wieso das Pacing sein muss für eine gute Actionszene und für einen guten Kampf im Rollenspiel. Das ist so eines der Dinge, was ich auch in die Kategorie Materialien packen würde, weil halt wie gesagt, in den Spielsystemen, wo ich groß geworden bin, Kampfsysteme. Ich sag mal, wenn du ein hundert Seiten Regelwerk hattest, waren fünfzig Seiten das Kampfsystem. Das ist vielleicht so mein meine Antwort darauf Ja.
00:06:30: David: Ja, ich würde auch so ein bisschen abstrahieren von der konkreten Materialfrage. Ich gehe dann aber nochmal darauf ein auf die Materialfrage. Und ich würde es so ähnlich machen wie Oli und sagen so was ich so aus diesen frühen Zeiten des Rollenspiels so für mich mitgenommen habe und was ich halt immer noch durchzieht bis heute und vielleicht sich sogar noch ein bisschen verstärkt hat. Und zwar ist das, wie ich wahrscheinlich auch schon mal im Podcast gesagt habe, dass ich ja sehr, sehr lange erst nur gespielt habe, bevor ich irgendwann angefangen habe zu spielleiten. Und ich glaube, dass sich da so diese Begeisterung für das Charakterspiel und für das Ausdenken eines tiefen, einer tiefen Persönlichkeit und so dieses method acting, wie es ja dann so schön heißt, so als Spielertyp, dass ich so dieser schauspielerische und Freude eben daran, sich einen komplexen Charakter auszudenken, dass ich das sehr stark durchgezogen hat und von dem ich heute auch noch profitiere als Spielleiter, weil ich mir für alle meine Spieler, für meine Spielercharaktere ganz gerne, wenn die halt eine größere Rolle spielen, wenn die ein bisschen bisschen prominenter und präsenter sind, Dass das die eigentlich immer irgendwas haben, was sie so besonders macht. Und manchmal passiert das einfach vom Spieltisch. Dass mir irgendwas einfällt oder dass ich das im Vorhinein schon ein bisschen ansetze oder anlege. Also ich glaube, das ist so das eine und das andere ist, dass ich schon sehr, sehr früh eine große Begeisterung dafür entwickelt habe. Entweder auf der einen Seite schönen Beschreibungen zuzuhören und diese auf mich einwirken zu lassen und dann dazu auch beizutragen. Also das aufzunehmen und weiterzuentwickeln und auf der anderen Seite dann als Spielleiter selbst eben schon versuche, möglichst schöne, aber auch knappe zusammenfassende Beschreibungen der Szene zu machen, so dass die Stimmung, die Atmosphäre, die ich mir so vorstelle in meinem Kopf, die aber auch erst in diesem Moment eigentlich entsteht, wenn ich sie beschreibe, dass ich die rüberbringen und die teilen kann mit der, mit den Leuten, die mit mir am Tisch sitzen. Also ich glaube, das sind so die beiden Dinge, die ich so wirklich seit der Frühzeit mitnehme aus dieser Zeit, als ich das erste Mal gespielt habe. Und wenn du mich nach Material fragst, würde ich tatsächlich sagen, dass Ollie. Wir haben schon darüber gesprochen, über die verschiedenen Spielertypen. Dass dieses Buch, was du da erwähnt hast, von Robin D. Laws auf Englisch heißt, dass Robins Laws of Good Game Mastering, auf Deutsch irgendwas mit gutes Spielleiten. Dass das ein Material ist, das für mich als Spielleiter damals, als ich es mir gekauft habe, absolut fundamental war, weil es mich zum Ersten Mal hat darüber nachdenken lassen. Nicht nur wie kann ich als Spielleiter eine bestimmte Idealform, wie ich mir Rollenspiel vorstelle, umsetzen und darstellen, sondern auch darüber nachzudenken wer sitzt da eigentlich vor mir? Was haben die eigentlich für unterschiedliche Interessen? Und tatsächlich überhaupt erst mal zu verstehen, dass sie auch unterschiedliche Interessen, Präferenzen und Wünsche haben an Spielen. Das fand ich extrem extrem extrem augenöffnende. Und ich glaube, deswegen würde ich sagen, das ist so vom Material im Wortsinne tatsächlich das, was mir am meisten, was ich am meisten mitgenommen habe in dieser langen Spielleiterkarriere.
00:09:38: Oliver: Ja bei mir. Um das dann auch auf ein konkretes Buch zu packen, ist das Listen Up You Primitive Screw Heads, der Spielleiter Guide für Cyberpunk zwei tausend zwanzig. Das war auch so mein Augenöffner, weil genau wie du sagst, da wurde plötzlich mal erklärt achtet mal drauf, was deine Spieler motiviert Und es wurde auch erklärt, was man eigentlich alles spielen kann außer Kampf. Also es war auch so eins eins der Bücher, die mich sehr inspiriert haben damals. Ja, beantwortet das deine Frage?
00:10:06: Markus: Im Großen und Ganzen ja. Aber ich habe tatsächlich direkt noch eine Rückfrage, die mir dazu eingefallen ist. Ihr habt davon gesprochen, dass für euch das hauptsächlich zumeist zumindest zur Anfangszeit eben ein Kampfsystem war bzw ein ein Rollenspiel eben kampflastig war. Habt ihr einen Punkt in eurer Karriere, wo ihr sagen würdet okay zu dem Zeitpunkt oder ein Auslöser gehabt. Das hat mich dazu gebracht, auch mehr Rollenspiel in meine Spielleitung mit reinzubringen.
00:10:33: Oliver: Also tatsächlich ganz interessante Frage, weil ich glaube, dass das Thema Rollenspiel sich da organisch draus entwickelt hat. Was meine ich damit? Wir haben damals wie gesagt, bei mir war es Cyberpunk, haben meine Spieler Figuren gespielt, die, sage ich mal, mehr oder weniger entlehnt waren aus bekannten Charakteren. Ich hatte zum Beispiel einen Spieler, der hat dann den Killer aus Leon, der Profi. Diesen Film hat er gespielt, weil er eben so cool fand, mit der Mütze und der Sonnenbrille und der so super kompetent war. Und ein anderer Spieler hat dann, ich sag mal, eher so ein Cowboy gespielt und also ich sag mal, wir kamen, wir waren ja sehr jung und dann kamen wir so aus einer Welt, wo wir uns sehr stark haben inspirieren lassen und dort durch diese Inspiration, was vielleicht erstmal eine Imitation war von Figuren, die man gesehen hat, ist dann doch schon relativ schnell auch in so diese Thema Kämpfe immer so ein gewisses Rollenspiel reingekommen, weil dann gerade bei Cyberpunk geht es ja sehr viel um Style und so das ist halt irgendwie so cool ist und was weiß ich. Und ich glaube, deshalb hat sich das ganz natürlich relativ schnell daraus entwickelt. Und die Phasen, wo wir dann eigentlich nicht mehr Actionszenen hatten, sondern auch ganze Spielszenen, also das Verhandeln mit dem Auftraggeber, das Thema Intrige, das Thema, ich sag mal, unten die Straße, die Punks und oben praktisch in ihren verchromten Palästen die reichen Konzerne. Also auch so gesellschaftliche Differenzen, die ja dann zu so sozialen Encounters geführt haben und Ähnliches, die sind daraus organisch entwachsen. Deshalb kann ich nicht sagen, es gab irgendwie so einen Punkt, wo wir plötzlich mehr Rollenspiel gemacht haben, sondern tatsächlich ist es so Sehr organisch, sehr schnell. So eine Lernkurve gewesen und auch für mich als Spielleiter habe ich dann auch erkannt Mensch, meine Spieler haben ja auch daran Spaß. Die wollen ja nicht nur dauernd rumballern, die haben auch daran Spaß. Und so ist das Step by Step immer mehr in so eine Rollenspiel erzählerische Ebene gewechselt, was dann auch gleichzeitig meine Perspektive auf den Kampf verändert hat, weil auf einmal klar, der Kampf in einem Cyberpunksystem ist natürlich ein spannendes in jedem Actionfilm. John Wick Wenn der nicht kämpfen würde, dann wäre es halt nicht John Wick. Dann Hund tot, Mafiaboss da. Ich habe keinen Bock zu kämpfen. Film zu Ende und das ist praktisch so das, was dann dazu geführt hat, dass ich auch gelernt habe, dass Kämpfe eigentlich ein dramaturgisches Element sind und kein Brettspielelement und dadurch dann eher aus dem Rollenspielerischen auch die Kämpfe zu einem ganz anderen Momentum wurden und auch da dann eigentlich Rollenspiel eine größere Rolle gespielt hat, inklusive Drama Leute, die verwundet sind, die ihre besten Freunde gerade verlieren, die zusehen müssen, wie irgendwie ihr Kumpel im Feuer des Gegners liegt und nicht gerettet werden kann und da ausblutet oder was auch immer. Also fast schon so Stories, die dann entstanden sind, wo es dann eben nicht mehr drum ging, irgendwelche Schaden auszuwürfeln, sondern Drama am Tisch zu haben. Und ja, ich glaube, das war bei mir ein sehr organischer Prozess.
00:13:37: David: Bei mir war es vielleicht sogar noch weniger drastisch so dieser Schritt, weil wir haben am Anfang, als ich angefangen habe zu spielen, haben wir eigentlich gar nicht so kampflastig gespielt und wir haben auch mit denen die Second Edition angefangen, also AD und Second Edition. Und da ist tatsächlich das Regelsystem, das Kampfregelsystem, sehr, sehr, sehr simpel und und rudimentär eigentlich auch nur beschrieben. Also ein Großteil des ganzen Regelwerks besteht aus. Das sind die Charakterklassen, dann relativ viel zu Ausrüstung und dann am Ende noch mal sehr sehr viel zu Magie. Und die eigentlichen Kampfregeln sind gar nicht so viel. Das kam dann später mit so ein paar Zusatzbüchern, wo es ein bisschen mehr aber eigentlich auch nicht. Also der Fokus war da so gar nicht so drauf und wir haben relativ schnell haben wir auch, als wir dann in der Gruppe gespielt haben, die sich um drei Kämpfer Charaktere eigentlich so fokussiert hat, ähm, war der Kampf immer nur so halt ein Aspekt des größeren Rollenspiels und wir haben im Kampf dann selbst auch die einzelnen Charaktere immer sehr, sehr deutlich unterscheiden können, weil wir immer sehr stark klar beschrieben haben, wie das jetzt aussieht, wenn die Charaktere kämpfen. Und wir hatten also einen Zwergenkämpfer mit so einem riesengroßen Hammer und wenn der halt irgendwie ein Gegner auf minus zehn Hieb gemacht hat, hat. Dieser Hammer, der so leicht magisch war, hat aus diesem Hammer eine Dose gemacht. Also null drei und dreißig Dose. Die dann also auch die die der die der Zwerg sich dann halt immer so an Gürtel gehängt hat. Wohingegen mein Ordensritter halt auf eine ganz andere Art und Weise gekämpft hat. Und wir haben es dann halt immer auch schön beschrieben, wie die kämpfen. Also das war dann eigentlich schon so Teil der Charakterdarstellung. Also daher würde ich gar nicht so sagen, dass es da so einen Punkt gibt, wo das mal wo das wo das irgendwie gekippt oder sich geändert hat.
00:15:20: Markus: Ja, ich glaube, das ist ganz interessant. Das ist auch noch so eine Sache, womit ich mich noch mal ein bisschen befassen muss. Ich tendiere dazu, sehr viel Rollenspiel zu machen und weniger die Kämpfe zu nutzen. Und das Kampfsystem von Dragonbane und das Spielsystem, was ich nutze, ist tatsächlich ein sehr einfaches. Ich glaube, da kann man auch sehr viel Rollenspiel mäßiges mitmachen. Die haben zum Beispiel in dem Regelwerk sogenannte improvisierte Waffen, die man auf dem Spielfeld dann verteilen kann, wo die Spieler sich dann die Mitten im Kampf nehmen kann. Das kann dann auch mal schnell ein Wildschwein sein und dann muss man würfeln, ob das Wildschwein auf einen hört, um den Gegner umzurennen oder ob man dann selber von dem Wildschwein angegriffen wird. Das wird, glaube ich, auch noch mal eine ganz interessante Sache, da in die Kämpfe tiefer einzusteigen.
00:16:02: Markus: Was ich ganz interessant finde bei dir, David, ist. Du hast davon gesprochen, dass du als Spieler angefangen hast und dann in das Spiel übergegangen bist. Wie ist das für euch? Was hat euch oder was ist das Argument, was euch dazu gebracht hat zu sagen Hey, ich möchte wirklich Spielleiter bleiben und nicht unbedingt wieder nur zum Spielen zurückzugehen.
00:16:26: David: Also, ich würde sagen, es sind zwei. Zwei Gründe. Zum einen, weil ich es wirklich gerne mache und das hat ein bisschen gebraucht. Da war, dass ich tatsächlich sehr, sehr gerne mache und mindestens so gerne mache wie selber spielen. Und zum anderen Man kann einfach natürlich auch mehr spielen, wenn man selbst auch Spiele leitet. Also man ist nicht angewiesen darauf, dass irgendjemand anderes sich erbarmt und eine Geschichte aus sich ausdenkt und eine Gruppe leitet, sondern tatsächlich. Also man hat halt selbst es in der Hand und ähm, sich sich hinzusetzen und sich was auszudenken. Und ich verbringe halt auch wirklich sehr, sehr viel Zeit und sehr gerne viel Zeit damit, mir über das Rollenspiel Gedanken zu machen. Und als Spielleiter hat man dafür natürlich noch umso mehr Möglichkeiten. Ich könnte natürlich auch mich hinsetzen und jede Woche drei neue Charaktere mir ausdenken, die dann halt in irgendeiner Schublade verschwinden. Aber so kann ich das auch machen und mehr und kann das aber alles dann auch noch verwenden. Irgendwann, als Spielleiter und das würde ich sagen, sind so die zwei, zweieinhalb Gründe, warum ich dann als Spielleiter tatsächlich auch hängen geblieben bin und tatsächlich auch mehr leite als Spiele zurzeit. Wobei ich immer noch, glaube ich mehr spiele als du Olli.
00:17:36: Oliver: Ja, das stimmt. Aber ich glaube, die Zeit, wo ich gespielt habe, kann ich in meinem Leben auf ganz wenige Stunden reduzieren. Weil es wirklich so ist, dass ich mich tatsächlich von Anfang an in diese Rolle als Spielleiter irgendwie verliebt habe. Ich glaube einfach, schon als Kind fand ich super, irgendwie so Geschichten zu erzählen. Ich habe immer davon geträumt, irgendwie. Irgendwann kann ich meinen eigenen Film machen, was ja nicht so einfach ist. Aber dann dieses Gefühl zu haben Hey, geil, ich kann mit ein paar Freunden am Tisch meinen eigenen Film kreieren. Das hat mich irgendwie so gepackt und dadurch, glaube ich, bin ich wahrscheinlich als Spielleiter in diese Rolle reingeboren. Das kommt vielleicht auch ein bisschen dazu, dass meine Mitspieler mich als Spieler gehasst haben, weil ich immer rumgemeckert habe, wenn das die Geschichte mir zu doof war. Aber.
00:18:24: David: Alles Legende, alles Legende. Das habe ich noch nie erlebt.
00:18:27: Oliver: Naja, ich glaube, manche waren dann über meine Charakterdarstellung eines noblen Ritters doch sehr empört. Aber gut. Lange Rede, kurzer Sinn ich glaube, es war dann auch am Ende waren alle froh, dass es einen gab, der eben auch Spielleiter gemacht hat. Und so bin ich da reingewachsen und war von Anfang an ein so mein Ding. Also ich habe mich in gar keiner anderen Rolle gesehen, muss ich sagen. Das ist vielleicht ein Special in meiner Rollenspielkarriere?
00:18:53: Markus: Dann wahrscheinlich als fixe Nachfrage. Ihr habt ja auch schon häufiger darüber gesprochen, dass ihr zusammen spielt. Wie ist das für euch als Spielleiter bei einem anderen Spielleiter am Tisch zu sitzen? Und wie ist das andersrum, als Spielleiter einen Spielleiter am Tisch zu haben, der eventuell dazwischenfunkt, wenn man gerade mal eine Idee hat?
00:19:10: Oliver: Ich darf anfangen. Also grundsätzlich ist es so, dass es für mich fantastisch ist, weil also der David ist natürlich auch ein super Spieler, der ist bei uns einer derjenigen, die halt wirklich Rollenspiel sehr gerne mag und dadurch natürlich auch Charaktere immer an den Tisch bringt, die sehr, sehr storytragend sind, wo ich als Spielleiter auch einfach sehr einfach gemacht bekomme. Deinem Credo zu folgen. Markus, Was du vorhin gesagt hast, nämlich als Spielleiter auf die Spieler zuzugehen und nicht umgekehrt. Das machte David mir an der Stelle sehr einfach. Der nächste Nebeneffekt ist tatsächlich der, der sehr, sehr positiv ist. Ich bin nicht so der Regel Dude. Ich kann mir diese ganzen scheiß Regeln nie merken. Ich vergesse die ständig und David kann es aber ganz gut. Sage ich mal und dieses Rules lawyer am Tisch zu haben, den man einfach fragen kann. Der dann in manchen Fällen sogar feststellt, dass seine Auflage des Regelbuchs null Komma drei Editionen weiter ist als meine und daher eine gewisse Regel ganz anders ausgelegt wird als in meinem Buch. So wie es bei Delta Green der Fall war. Das muss ich sagen, ist super, super angenehm, weil wir machen das auch so, dass die die Spieler ihre Charaktere mit dem David zusammen machen, weil ich D&D frag mich nicht, was der beste Feed für was weiß ich. Don't know. Ich habe es nie gelesen, ich weiß es nicht. Aber der David, der kennt diese Regeln aus Spielersicht. Der kennt sie als Spielleiter sicher. Und der hilft mir praktisch dabei, diesen für mich eher unangenehm. Part des Spiels zu übernehmen. Es ist dann auch noch mal so eine Art Zusatzbonus Effekt, den ich mitbekomme. Und last but not least ist natürlich auch wunderbar, weil wir uns einfach dann auf der Metaebene vor dem Spiel, nach dem Spiel austauschen können und gegenseitig nochmal Ideen geben können, Kritik und Feedback geben können. Also so empfinde ich das tatsächlich und bin daher, was diese Situation angeht, sehr, sehr happy.
00:21:07: David: Olli Also ich muss mir erstmal die Tränen der Rührung aus den Augen wischen. Das ist ja so viel Lob ausgeschüttet, das höre ich nicht oft. Erstmal danke und ich unterschreibe alles, was du sagst, was ein aktiver Spieler. Und oft sind Spielleiter ja auch aktive Spieler, wenn sie dann mal Spielen an den Tisch bringt. Wenn ich selbst Spielleiter, Und da kann man als Spielleiter immer auf den etwas fortgeschrittenen Spieler oder auf die Spielleiterin, die man in der Gruppe hat, immer so ein bisschen drauf sich verlassen und das genieße ich. Als ich das habe ich genossen, als du in der Runde bist. Und das genieße ich immer sehr, wenn ich Spiele Runden leite, in der andere Spielleiter auch dabei sind, wie jetzt zum Beispiel auch in Hamburg, wo ich, wo ich eine kleine Delta Green Runde aufgebaut habe, wo tatsächlich alle meine drei Mitspielerinnen Mitspieler, dass vier sind. Sorry, das sind alles Spielleiter selbst Und ich sage auch immer Spielleiter sind auch die besten Spieler. Und weil genau alles was Oli beschrieben hat, also was, was sie einfach mitbringen, das Verständnis, einfach zu wissen, wie sie sich einbringen können und auch was, was, was einfach wichtig ist für eine gelungene Geschichte. Das bringen Spielleiter einfach mit, weil sie es am eigenen Leib schon mal erfahren haben. Und deswegen sage ich auch immer meinen Spielern, die jetzt selbst nicht spielleiten in regelmäßiger, regelmäßiger Form sage ich immer Macht es zumindest einmal, damit ihr das Gefühl dafür bekommt, wie es sich anfühlt. Gar nicht mal so sehr, wie es anfühlt, diese Arbeit zu machen, in Anführungszeichen Arbeit und das vorzubereiten oder was, was wie es sich anfühlt zu leiten, sondern tatsächlich auf was es dann bei so einer Gestaltung einer spannenden Szene, bei der Beschreibung, bei der Interaktion mit NPCs, bei der Interaktion zwischen euch Spielern, auf was es dabei ankommt und was ihr dann selbst als Spieler auch wieder nutzen könnte. Deswegen sage ich auch, dass Spielleiten hat mir als Spieler einfach auch wahnsinnig viel gebracht. Was ich dann auch wieder einbringen kann, eben in die Runden, in denen ich dann selber spiele.
00:23:08: Markus: Ja, die Vorteile klingen sehr vielversprechend. Ich bin gespannt, wie sich das entwickeln wird. Ich habe ja auch einen Spieler dabei, der schon die ein oder andere Spielrunde geleitet hat. Wie sich das so entwickelt, wenn der sich tiefer mit dem Regelwerk befasst. Weil das ist auch einer von denen, die diesen Crunch, dieses ganz genaue Regelkram sehr gerne mögen. Ja, mal sehen, wie das so wird und wie der dann auch so die Welt verändert. Wo wir dann auch zu meiner nächsten Frage kommen.
00:23:32: Markus: Apropos Welt ich habe gehört, was was heißt gehört, aber ihr habt beide auch so ihr eure eigenen Welten gebastelt um eure Regelsysteme. Habt ihr irgendwie einen Lieblingsaspekt, wo ihr dran arbeitet oder eine Sache aus eurer erschaffenen Welt, wo ihr sagt Boah, da würde ich noch gerne so viel draus machen, aber wenn ich da tiefer reingehe, da kommen wir gar nicht, dass durchzuspielen.
00:23:56: Oliver: Gute Frage. Also das sind ja zwei Teile. Also das erste ist so, ähm, Ja. Ich habe meine eigene Fantasiewelt. Ich hatte damals meine eigene Cyberpunkwelt. Also, es ist schon immer so ein bisschen so mein mein Reiz. Ich glaube, das geht mir ähnlich wie das, was du gesagt hast, wie du deine Welt gesucht hast. Wir waren so diese klassischen D&D Welten. Einfach zu Highfantasy, zu viel Magie, zu viel. Eine Suspension of Belief hat da nicht funktioniert, weil dann hast du eben einen mächtigen Zauberer, der eigentlich theoretisch allen Sack stecken kann. Und wo ist dann die Balance? So war das immer bei mir und in dieser Fantasywelt, sage ich mal, habe ich halt die Möglichkeit, das so zu bauen, wie es mir gefällt und wo ich dann tatsächlich gerne immer mich reindigge und wo ich am meisten Spaß habe, ist so ein gewisses Gefühl zu produzieren. Und dieses Gefühl kann halt ganz, ganz unterschiedlich sein. Jetzt gerade ist es so, dass ich meine Fantasiewelt dazu benutze, um so ein ich sag mal slow paced Wie nennt man das Folklore Horror Gefühl zu schaffen? Ja, also super. Also Inspiration. Wie gesagt, so atmosphärischer Black Metal, so Cover von norwegischen Landschaften, die irgendwie im Nebel versinken. Oder Tannenwälder. So ein bisschen so dieses alte Legenden, die dann vielleicht wahr sind oder auch nicht. Längst überwucherte Grabmäler oder geheime Runensteine in irgendwelchen Wäldern. So, diese Atmosphäre. Und ich. Du merkst, ich beschreibe jetzt schon so ein bisschen und versuche so Worte dafür zu finden. Und ich glaube, das ist so dieser Punkt, wo ich versuche dann reinzu graben und wo ich glaube ich sehr, sehr viel machen kann. Ich versuche es dann zu präzisieren. Ich versuche herauszufinden, was muss ich tun, um dieses Gefühl, was ich im Kopf habe und noch gar nicht so perfekt beschreiben kann, tatsächlich dann on point am Tisch auch umzusetzen und in Geschichten zu verwandeln und auch meine Spieler und ihre Spielerfiguren damit reinzuziehen und das so auch so ein bisschen zu ihrem Gefühl zu machen. Ich glaube darauf, damit verbringe ich die meiste Zeit und am liebsten Zeit und könnte wahrscheinlich noch viel mehr Zeit verbringen. Das so an meinem Tisch zu bringen, das ist so meine Antwort dazu.
00:26:06: David: Ich finde es auch eine faszinierende, aber sehr, sehr schwierige Frage. Also wenn ich so ein bisschen runterdampfen würde, so zu einem Punkt versuchen würde, es zu erklären. Was ich in meinen Kampagnen zurzeit aber auch schon sehr, sehr lange Zeit eigentlich immer wieder aufgreife. Und was mich fasziniert und interessiert ist Wir haben eine düstere Welt, in der so viele, viele Dinge gibt, die nicht schön sind Und die, wo es nicht gegeben ist, dass man sich gegenseitig hilft und dass man irgendwie so eine eine Form von netten Zusammenleben hat. Und wie in so einer düsteren Welt die Helden so ein bisschen die Charaktere, so ein bisschen Licht reinbringen und dabei versuchen, das Menschsein, das sie ausmacht, zu behalten. Und ich glaube, das trifft sowohl auf meine Fantasygeschichten zu, als auch für meine Delta Green Runden. Bei den Delta Green Runden ist es ein bisschen offensichtlicher, weil das natürlich das Thema auch von Delta Green ist und zumindest so, wie ich es verstehe und so, wie ich es für mich definiere, wo vor allem dieses Kosmische eigentlich immer nur ein bisschen im Hintergrund ist und mehr so Mittel zum Zweck für die Menschen, die eigentlich das Schreckliche, die schrecklichen Dinge tun und so diese schrecklichen Bürokratien und diese menschenfressenden Maschinerien Form von Staatsorganisationen sind, gegen die die einzelnen Agents dann in die, die eingebunden sind, aber gegen die sie dann halt auch rebellieren müssen. Und das ist halt sehr, sehr deutlich. Aber ich glaube, in meinen Fantasywelten ist das auch so, dass es so dass das so, so dieses dieses, dieses Heldentum, dieses kleine Licht, was die Helden, die Charaktere reinbringen in eine düstere Welt, so eine eine Form von Selbstwirksamkeit zeigen müssen gegen alle Widerstände. Ich glaube, das ist so für mich das, was mich eigentlich fasziniert und wo ich immer wieder darauf zurückkomme, in den Geschichten, die ich so entwickle und ja, in den Welten, die ich so erschaffe.
00:28:06: Markus: Das klingt schon richtig interessant. Ich bin auf die Frage gekommen, weil für mich gerade. Ich meine, meine Welt ist jetzt ja noch sehr jung und das habe ich mit dem mit. Mit dem Ganzen ja auch noch ganz gut zusammengesetzt. Für mich ist das nämlich total interessant, weil ich selber immer gerne Versuche so die ganzen heimlichen Strukturen zu basteln, die dann irgendwann herausgefunden werden können. So Plot Twist sind so mein Ding, wo ich viel Interesse drin habe und da ist es eben schwierig, sich zurückzuhalten und nicht übel viel zu machen. Was aber ja eigentlich im Geheimen ist, was die Spieler noch gar nicht so wirklich herausfinden können oder wo sie noch gar nicht an dem Punkt sind, um da an Informationen anzuecken. Ähm, du hattest aber auch schon davon gesprochen wird, dass du ja Delta Green und auch andere Regelspiele Regelwerke spielst. Nutzt ihr eure Welt also als kleine Nachfrage? Nutzt ihr eure Welt denn dann auch Regelwerk übergreifend oder habt ihr eure Welt für ein Regelwerk selber gebastelt?
00:29:01: David: Also ich spiele tatsächlich also in einer Delta green esken Welt. Also wir spielen sozusagen in unserer realen Welt, in den USA, jetzt in den Neunzigern, aber mit einem anderen Regelsystem. Also ich verwende nicht das offizielle Delta Green Regelsystem, sondern ein Regelsystem, das ich seit langer, langer Zeit. angefangen habe zu basteln und da immer mal wieder so ein bisschen dran rumbastelt. Das hat ursprünglich mal war das sehr, sehr nah an einer Version von Fate dran, hat sich mittlerweile davon so ein bisschen weg entwickelt, aber es sind natürlich immer noch so ein paar Ideen drin. Und aktuell bin ich dabei, das so ein bisschen zu übersetzen in eine powered by the Apocalypse Version. Das ist aber noch alles sehr am Anfang und das ist mehr so ein bisschen, weil ich sonst ja nichts zu tun habe. Also mal gucken, wann ich dazu jemals komme, das tatsächlich mal weiterzuentwickeln und auszuformulieren. Aber das ist tatsächlich, also das ist das System, was ich dafür verwende und für unsere Fantasy Kampagnen, da spiele ich ja in den forgotten Realms in einer sehr stark veränderten Version davon. Also eigentlich ist es nur immer die einzelnen Namen und so ein bisschen Geografie, was ich davon verwende. Ähm, aber und da spielen dann spielen wir auch verschiedene Systeme. Also wir haben schon die, die ihr gespielt haben, die in die fünf gespielt, wir haben Savage Worlds gespielt und jetzt gerade spielen wir die Kampagne weiter mit Dungeon World. Also sehr, sehr verschiedene Systeme in diesen zwei Welten, wenn du so möchtest.
00:30:26: Oliver: Und ich kann keine Regeln. Deshalb bin ich gefangen. An das, was ich kann. Also in dem Falle Delta Green. Wobei wir ja auch Delta Green noch nach dem Original System gespielt haben, jetzt die die neuen Regeln nutzen. Bei Fantasy ist es halt einfach bei mir D&D fünf, weil ich das jetzt kann. Da haben wir aber auch jetzt den Switch gemacht zu D&D fünf, zwanzig vier und zwanzig er Version. Aber ehrlich gesagt, da ist fast die Regeln zweitrangig. Bei mir ist es eher, dass ich Regeln am meisten hasse und überhaupt keine Zeit am liebsten damit verbringen möchte, neue zu studieren. Deswegen ist das, glaube ich, dass ich da so sehr dem System treu bin.
00:31:03: Markus: Ja, das ist alles schon sehr interessant. Man könnte, glaube ich, bestimmt noch mal eine Sonderfolge machen zu. So ein bisschen Lore aus der Welt, die ihr selber so gebastelt habt.
00:31:12: Markus: wo wir jetzt gerade bei Welten sind und wir hatten vorhin die Frage von Material Was nutzt ihr so häufig? Oder was nutzt ihr gerne, um euch Inspirationen für eure eigene Welt oder für die Abenteuer, die ihr so erstellt, zu holen? Und was ist vielleicht so das, was ihr als letztes genutzt habt, um Informationen zu nutzen?
00:31:33: David: Super coole Frage. Alles ist wirklich die Antwort. Also Inspiration ist bei mir bei allem. Ich kann irgendwo draußen spazieren gehen und ich weiß nicht, was passiert ist. Irgendwas, was ich nicht bewusst, aber irgendwie wahrnehme und das triggert irgendwas in mir. Und dann habe ich eine Idee. Ich habe ein Wort, ich habe einen Ton, ich habe einen Namen, Ich habe irgendwie einen Geruch, ich habe ein Gefühl und das triggert irgendwie eine irgendwie eine, eine Idee. Und da kommt die Situation. Ich habe in der vorigen Folge schon mal davon gesprochen, von dem Beispiel, wie ich das Abenteuer Stardust entwickelt habe. Da war es tatsächlich so Ich habe geduscht und habe ein Lied im Radio gehört. So einen alten Hippieklassiker, der heißt Woodstock, und da kommt eben halt so eine bestimmte Zeile vor. Und die hat einfach halt ein, zwei Worte getriggert und daraus hat sich dann ein komplettes, riesengroßes Abenteuer daraus entwickelt, dass wir also über zwei oder drei Sessions gespielt haben. Also das kommt tatsächlich überall her. Relativ viel Inspiration kommen bei mir durchaus auch von Serien. Also ich gucke nicht so viele Filme, aber Serien ab und zu mal, also ich finde, gerade was Bilder angeht und einzelne Charaktere angeht, habe ich relativ viel aus Serien. Deadwood zum Beispiel war ganz, ganz elementar für die Inspiration meiner Phlan-Runde. Also diese sehr, sehr lange Kampagne, die wir gespielt haben in Forgotten Realms, in der ruinierten Stadt, da war das war im Wesentlichen die Grundidee. Was da so passiert ist, war inspiriert von Deadwood und so ganz viele einzelne Charaktere und und und. Auch auch einfach so einzelne Schnitte und Szenenbeschreibungen hole ich mir zum Beispiel bei Delta Green ganz oft bei so Sachen wie bei Lincoln Lawyer oder bei bei Bosch oder bei Breaking Bad. Bei solchen Sachen, da kommt sehr, sehr viel her. Aber wie gesagt, Inspiration kommt bei mir überall her.
00:33:21: Oliver: Ja wahrscheinlich auch bei mir relativ überall. Ich sag mal so der Anfang, den ich damals gemacht habe mit Cyberpunk, ist, weil ich einfach die klassischen Cyberpunk Romane gelesen habe, William Gibson, Neuromancer, Biochips usw Damit bin ich groß geworden. Das war so die erste Inspiration zur Welt, die ich dann da kreiert habe. Was dann allerdings relativ schnell kam oder wo ich sage, wo ich so meine Hauptinspiration her ziehe, ist tatsächlich aus der Musik. Ja, damals dann bei Cyberpunk habe ich natürlich viel so Noise Sachen Hypnoskull, Imminent Starvation, Converter und sowas. Wenn dann schon ein Song Blast Furnace heißt ja und dann einfach Industrial ist. Und du spielst in so einer Welt, die aus Industrie und verseuchte Atmosphäre besteht, in der der Mensch eigentlich nur noch so ein Teil der Maschine ist. Ja dann so Filme wie Tetsuo Iron Man, die dann so Inspiration einbringen. Der Film selbst hat auch einen sehr, sehr starken Soundtrack und hat dann eben auch sehr, sehr viel immer schon angefangen Musik zu spielen. Ich weiß auch der Knödel damals hat dann auch ein Stroboskop mitgebracht und dann war bei mir unten im Keller, war dann sozusagen härteste Industrial Sounds mit Stroboskop Effekten und wir haben da Cyberpunk gespielt, also sehr, sehr akustisch und jetzt auch. Ich meine die aktuelle Kampagne. Ich kann nur sagen, ich bin jetzt eh schon seit einer Weile arbeite ich sozusagen die Geschichte des Black Metal auf und habe dann auch aus dieser musikalischen Phase, die ich da gerade durchlebe, so ein bisschen dann auch die Inspiration für die für die aktuelle Kampagne genommen. Und ob das dann irgendwie Dark Throne oder diese alten norwegischen Bands sind oder eben auch so modernere deutsche Black Metal oder ähnliches. Das sind dann so ganz viele Einflüsse, die da reinkommen. Jetzt auch bei unserem letzten Rätsel habe ich dann mich von einem Song von Element of Crime bedient. Ist überhaupt kein Black Metal, sondern eher so ein bisschen so Chanson meets Seemannsmusik. Aber einfach dort eine Textzeile genommen und daraus ein Rätsel gemacht. Also ich glaube, meine Hauptinspiration ist wirklich die Musik, weil bei mir geht es auch immer darum, ein Gefühl irgendwie zu produzieren und ich finde, Musik produziert und provoziert ganz schnell Gefühle. Und wenn ich dann es schaffe, die zu übersetzen an den Spieltisch und dann eventuell noch mit dem passenden Soundtrack begleiten kann und dann so ein Gefühl entsteht. Das ist so, ja. Also. Und außerdem höre ich die ganze Zeit Musik, während ich Rollenspiel Sachen vorbereite. Deshalb würde ich bei mir tatsächlich sagen ich bin so das rollenspielerische Musical. Ich singe nicht am Tisch, es gibt keinen Gesang, so wie bei Der Herr der Ringe im Buch. Aber Musik nutze ich doch sehr, sehr, sehr stark, um meine Storys und meine Welten so zu beschreiben.
00:36:02: Markus: Ich finde das immer sehr faszinierend, woraus Leute Inspiration beziehen. Bei mir ist meine Welt zum Beispiel eine ganz gute, gesunde Mischung aus dem Film Black Panther, dem zweiten Teil, dem Film Waterworld, der ja auch schon echt alt ist und dann auch dem Film. Ich muss jetzt gerade noch mal nach dem Mortal Engines, wo es eben diese fahrenden Städten Städte gibt. Das ist ganz interessant und so abstrakte Sachen sind immer total interessant für mich.
00:36:33: Markus: Olli, du hast davon gesprochen, dass du gerne auch mal Musik nutzt oder ähnliches. Wenn ich das richtig verstanden habe, spielt ihr beide gerne sehr viel am Tisch und nicht unbedingt online. Was nutzt ihr, um am Tisch am Tisch einfach Atmosphäre zu schaffen? Gibt es da bestimmte Programme? Gibt es da? Nutzt ihr hauptsächlich Musik oder vielleicht auch, wie du schon gesagt hast Strobo Geräte oder ähnliches?
00:36:56: Oliver: Tatsächlich eigentlich viel. Also Musik. Ja, wir sind, glaube ich, so sozialisiert, dass bei uns immer ein Soundtrack läuft, der tatsächlich auch ganz gezielt. Also ich habe auch Playlisten für actionreiche Szenen. Ich habe Schlüsselsongs, die dann kommen. David wird sich auch gleich noch mal was zum Einsatz von Musik sagen. Also ich glaube das tatsächlich als eines der Elemente, was ich auch ganz wichtig finde, sind tatsächlich Handouts. Also ähm, ja, ausgedruckte Handouts. Karten zum Beispiel. mangels gutem Drucker momentan so ein bisschen weniger. Früher habe ich tatsächlich auch Rätsel Handouts gemacht, wo man dann haptisch was tun musste. Ich habe für Delta Green Visitenkarten gemacht. Ich weiß noch, in einer Delta Green Kampagne haben die Leute einen Koffer bekommen. So ein Metallkoffer. In dem Koffer war dann eine Plastikknarre und ein Fläschchen mit einer merkwürdigen Substanz und einer Visitenkarte. Also wirklich auch so haptisch zum Anfassen. Und dann hat diese Knarre halt auch am Ende eine Riesenrolle gespielt, weil man hat halt nur die eine und der, der die in der Hand hatte, hatte sie halt. Und es ging halt darum, so ein bisschen wie the thing mäßig, dass einer von denen vielleicht besessen ist von irgendeiner Kreatur. Und das war so einer ist besessen, einer hat die Knarre und durch diese Haptik am Tisch war das halt alles noch mal sehr, sehr immersiv, sage ich jetzt mal. Und was ich in letzter Zeit einfach sehr stark nutze Ich habe in meinem Zockraum auch extra einen Monitor an der Wand hängen, dass ich letztendlich auch. passend zur Szenerie. Entweder Stimmungsbilder oder inhaltliche Bilder zeigen. Also bei Delta Green zum Beispiel ist es so Ihr kennt ja aus Krimis diese Wände, wo dann Fotos hängen, die mit Schnüren miteinander verbunden sind und so Sachen, die die die Photoshop ich dann halt so und anstelle die so an die Wand zu pinnen, nutze ich dann halt die digitale Technik, um solche Sachen zu zeigen oder dann auch, ich sag mal so, dieses das übliche Fahndungsfoto von Verdächtigen oder was ich schon gemacht habe, diese Speedcam Aufnahmen vom Van der der Hippie Sekte, die sozusagen wahrscheinlich mit der Sache zu tun hat, dann eben als Bild auf einem Bildschirm zu werfen, weil tatsächlich so diese Props, wenn ich die mal so nennen möchte, schon sehr stark dazu beitragen, auch so diese Immersion aufrecht zu erhalten. Und das geht ja so weit, dass sogar Spieler dann Props mitbringen. Marshall Pope mit seinem Marshall Ausweis und seiner Windbreaker Jacke oder Der Cem, der dann auch tatsächlich, wenn er irgendwie in einen Gentleman spielt, auch so fast so zwanziger Jahre mäßig schick angezogen vorbeikommt. Also ich finde, dass generell diese Art von Props durchaus unterstützen. Als Tool bin ich da relativ oldschoolig. Also ich habe einfach meinen Main. Ich nutze Amazon Music, weil ich nicht noch extra Spotify abonnieren will. Das ist sozusagen mein DJ Tool und ich benutze halt einen Screenshare Tool von meinem iPad auf meinem Monitor. Letztendlich dann Sachen zu projizieren, das ist so, das sind so die Tools, die ich dafür verwende.
00:39:56: David: Ja sehr, sehr ähnlich bei mir. Also wenn man das vielleicht so in zwei größere Blöcke unterteilen, einmal so ein bisschen Umgebung und einmal ist Beschreibung und Umgebung, würde ich sagen, hat Olli fast alles gesagt. Also Olli hat es da ein bisschen macht ein bisschen mehr als ich. Ich habe nicht so einen großen Bildschirm in meinem Raum. Olli Du arbeitest ja auch so ein bisschen mit deinem Smart Light System, also dass du da unterschiedliche Farben so ein bisschen machst. Das ist natürlich auch ganz cool. Aber grundsätzlich mit Licht arbeiten natürlich. Also jetzt in der Fantasywelt ganz gern so ein bisschen mit Kerzen aufstellen. Ansonsten, wenn wir spielen, ist es meist eher so ein bisschen gedimmtes künstliches Licht und ja und ganz zentraler Punkt ist, wie Olli auch sagt, Musik. Und dazu habe ich nicht viel mehr hinzuzufügen, als dass ich für alle meine Kampagnen immer so ein Intro Team habe. Also meistens, dass halt irgendein Lied, was so ein bisschen die Stimmung der Kampagne so ein bisschen oder der der Welt, in der wir gerade spielen, so ein bisschen wiederspiegelt. Und jetzt zum Beispiel für meine aktuelle Blutland Fantasy Dark Fantasy Kampagne, da habe ich so ein altes russisches ähm, ja, Kriegslied, wo es darum geht, dass also ein junger Kosak betrauert wird. Und das wird dann gesungen von so einer ganz, ganz tollen russischen Sängerin mit so einer ganz tiefen Stimme. Und Oli, du kennst das und. Also das ist ein ganz, ganz tragendes, trauriges Lied. Das finde ich sehr, sehr schön. So in die Stimmung dieser Kampagne einführt. Wohingegen wenn wir Delta Green spielen, läuft immer Bohren und der Club of Gore, Das habe ich, das habe ich von dir, Olli Das ist ganz wunderbar. Einfach so, als dieses sehr, sehr reduzierte, jazzige, leicht leicht spooky Musik im Hintergrund. Genau. Aber ich finde fast noch wichtiger und dazu haben wir auch schon mal eine Folge gemacht. Ist irgendwie Stimmung aufbauen durch die entsprechende Beschreibung, durch das Verhalten am Spieltisch auch. Und sehr, sehr dosiert zu überlegen Wann setze ich welche Form der Beschreibung ein, wann setze ich welche Form der Stimmung ein? Also auch. Auch und gerade in Horrorkampagnen ist es extrem wichtig, immer mal wieder so ein paar lustige, lockere, leichte Szenen zu machen, wo die Spannung so ein bisschen abfallen kann, wo die Spieler dann auch wieder so ein bisschen Luft holen können, um dann in der nächsten Szene einfach wieder so richtig halt die Beschreibung rauszuholen, wie die Welt gerade zu Ende geht. Sowas ist sehr wichtig und ich glaube, dass das sehr, sehr viel bedeutsamer noch als diese Umgebungsvariablen, die ich jetzt am Anfang genannt habe.
00:42:28: Markus: Ja sehr cool. Ich meine, mit Props arbeite ich auch gern. Ich halte ich. Ich halte das jetzt in die Kamera. Ihr könnt das natürlich nicht sehen, aber ich arbeite gerne immer damit. So Briefe oder kleine Texte vorzubereiten, wenn die in der Geschichte passieren. Und was ich jetzt ganz neu angefangen habe. Ich habe mir extra noch mal neue schöne Bleistifte und Stifte gekauft, um tatsächlich Karten selber zu malen, um dann nicht das Druckerproblem zu kriegen, sondern die Karten selber zu erfinden.
00:42:55: Markus: Eine Frage habe ich tatsächlich noch und es klappt es dann auch. Die letzte Frage, die ich für euch habe. Wir sind ja so ein bisschen in der Ära der Lifehacks und in dem in dem Zeitraum des schnell mal was erledigen. Habt ihr einen Tipp? Bzw. In diesem Fall dann einen Lifehack den ihr mitteilen wollt für Spielleiter, wie man denn so vielleicht einfach mal schnell was für das Abenteuer oder die Welt vorbereiten generieren machen kann? Habt ihr da so Kleinigkeiten, die ihr tut?
00:43:26: David: Ich glaube, wenn es. Wenn es wirklich so knallhart. Ich habe nur fünf und vierzig Minuten, um was vorzubereiten. Zum Beispiel jetzt. Also wenn es um die Abenteuervorbereitung geht, dann würde ich, würde ich vorschlagen, genauso vorzugehen, wie du es gemacht hast. Marcus. Überleg dir irgendeine Szene, mit der man anfängt. Das ist die einzige Szene, die ich tatsächlich mir, wo ich mir wirklich ein paar größere Gedanken machen würde. Und dann würde ich mir drei Wahrheiten überlegen, die in der Welt gerade real sind und die relevant werden fürs Abenteuer. Und dann droppst du eins von diesen in dieser am Anfang oder im Laufe dieser ersten Szene und alles andere ergibt sich dann im Lauf. Und dann hast du wahrscheinlich, wenn das durch ist, wenn du die erste Szene entwickelt hast und diese drei Wahrheiten entwickelt hast, hast du wahrscheinlich noch zwanzig Minuten von den fünf und vierzig, die du dann irgendwie nutzen kannst, um dir noch ein paar Gedanken zu machen zu Namen von irgendwelchen NSCs, die die zwanzig Minuten nutzen, um irgendwelche Randomtables rauszusuchen und dir bereit zu halten für die Session selbst. Aber das wären. Das wäre mein Tipp. Also erste Szene dir ausdenken und dann drei Wahrheiten, die halt in der heutigen Sessions vorkommen. Alles andere machen die Spieler.
00:44:31: Oliver: Mein Lifehack ist tatsächlich, dass man als Spielleiter dazu tendiert, immer viel zu kompliziert zu denken und dass man eigentlich nur einen ganz einfachen Storyline braucht. Und die Spieler machen das dann schon kompliziert. Also mein Lifehack ist wirklich, die Sicherheit, einfach zu haben, dass selbst der einfachste Plothook eigentlich völlig ausreicht, um Spaß am Tisch zu erzeugen, weil die anderen wissen ja nicht, ist da noch mehr dahinter oder nicht? Und dieses Wissen, mit dieser Gewissheit reinzugehen, das hat mich, glaube ich, super beruhigt und ist auch eine Erkenntnis, die ich erst machen musste, weil ich auch früher immer dachte Oh mein Gott, ich muss noch eine Zwiebel schichte noch, sonst entdecken die ja, dass ich da überhaupt nichts auf Lager habe, gar nicht. Also wirklich diesen Mut haben, mit was ganz Einfachem ran zu gehen. Und dann. Go with the flow, weil du siehst, was die Spieler interessiert und was sie dann wissen wollen und dann darauf aufzubauen und es zu erweitern und zu ergänzen. Das kannst du ja dann jederzeit machen, aber nie die Scheu haben, mit wirklich ganz, ganz simplen auch wenn es gut geklaut ist besser als schlecht selber gemacht. Ja, selbst wenn es einfach Hänsel und Gretel die Geschichte ist und du erzählst die einfach noch mal und hinterher sagen alle Boah, das war ja wie Hänsel und Gretel, nur richtig krass. Und dann hast du es geschafft, so zu sagen Das ist mein Livehack, so ein bisschen.
00:45:46: Markus: Ich glaube, das ist auch so ein bisschen die Krankheit der der Medien oder dem großen Onlinepräsenz. Man hat zu allem. Man kann Fragen stellen, man kann alles nachschlagen. Und ich glaube, da tendiert man sehr schnell dazu, sich viel zu viel Kopf zu machen, um das, was passiert. Ich glaube, das ist so eine Sache, die ich heute mitnehme. Weniger Kopf machen, mehr einfach mal tun und dann kann ich im Großen und Ganzen Danke sagen. Ich habe alle meine Fragen gestellt.
00:46:19: Oliver: Danke dir, Markus. War sehr spannend, mal auf der anderen Seite zu sein, David.
00:46:23: David: Absolut. War toll. Vielen Dank für deine Fragen, für das engagierte Nachhaken und toll, dass du was mitgenommen hast. Also ich habe auf jeden Fall auch was mitgenommen. Auf jeden Fall ein sehr, sehr großes, warmes, plüschiges Gefühl von den schönen Lob, das mir Olli gegeben hat. Damit sind wir am Ende der heutigen Folge. Ganz, ganz herzlichen Dank, Markus. Danke Olli, und danke euch, dass ihr zugehört habt, wenn euch die Folge gefallen hat. Abonniert uns, erzählt euren Mitspielerinnen und Mitspielern von uns und meldet euch bei uns am besten über Email 2w12podcast@mail.de oder über den Kommentar bei YouTube und teilt uns mit, was ihr schon immer mal einen alten Hasen fragen wolltet. Und natürlich Tipps und Vorschläge für Themen und Fragestellungen, die uns weiterbringen auf unserem Weg, die besten Spielleiter der Welt zu werden. Wir freuen uns darauf, von euch zu hören und bis dahin wünschen wir ganz viel Spaß beim Spielleiten bei David.
00:47:17: Oliver: Und der Oliver.
00:47:18: Markus: Und der Markus.
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