Wie wichtig ist das Spielsystem? (Ep. 2)

Shownotes

System Matters: Wie Regeln Spielgefühl, Dynamik und Story beeinflussen

Wie stark beeinflusst das Regelsystem eigentlich das, was am Spieltisch passiert? In dieser Episode sprechen Oliver und David über das „System Meta“: Welche Rolle spielen Regeln für Spielgefühl, Gruppendynamik und die Art von Geschichten, die wir erzählen?

Ausgehend von aktuellen Spielerlebnissen (Blade Runner, Cy_Borg) klären die beiden zuerst, was ein Rollenspielsystem überhaupt ist – und warum Regeln nicht nur „Mechanik“ sind, sondern eine Entscheidungshilfe für spannende, faire Konfliktsituationen. Danach geht es um die Frage, wie Systeme bestimmte Spielstile unterstützen: regelarm vs. regeldicht („crunchy“), „Rulings instead of Rules“ und die Philosophie hinter Systemdesign.

Ein zentraler Punkt der Folge ist die Rollenspieltheorie GNS (gamistisch, narrativistisch, simulationistisch) und wie sich diese Perspektive in konkreten Mechaniken wiederfindet – ohne dass ein System einen Spielstil vollständig festlegt. Zum Schluss sprechen Oliver und David darüber, wie man Systeme sinnvoll auswählt, woran man gute Regelwerke erkennt und welche Kriterien wirklich helfen, das passende System für die eigene Runde zu finden.

Highlights & Timestamps

00:00:00 Intro & Thema: System Meta – wie Regeln Spielgefühl und Story prägen 00:00:53 Olivers Spielerlebnis: Blade Runner (Free League) 00:02:27 Davids Stammtischbericht: Cy_Borg und ein klassischer Cyberpunk-Heist 00:03:59 Einstieg: Was bedeutet „regelarm“ eigentlich? 00:05:29 Rulings instead of Rules: Entscheidungen statt Regeltext 00:05:49 Was ist ein Rollenspielsystem? Eine intuitive Definition 00:08:19 Rückblick: Olivers eigenes System „Nemesis“ und warum es verschwand 00:10:30 Früher vs. heute: Auswahl, Zugang und Systemvielfalt 00:11:57 GNS-Theorie: gamistisch, narrativistisch, simulationistisch 00:13:36 Olivers Entwicklung: von Simulation hin zu Spiel- und Narrativfokus 00:17:01 D&D 4 als Extrembeispiel: gamistisch, aber trotzdem Rollenspiel 00:22:38 Die Mechanik, die alles kaputt macht: „Staring Stevens“ in Conan 00:26:00 Objektive Kriterien: Lesbarkeit, Struktur, Index, Kohärenz 00:27:11 Subjektive Kriterien: Spielstil, Gruppentypen, Flow, Vorlieben 00:30:24 Patchnotes fürs Rollenspiel: Errata, Pflege und Community 00:33:09 Wie findet man das passende System? Ausprobieren als Methode 00:35:35 Lieblingssysteme: D&D 4, Delta Green, BRP-Derivate 00:37:51 Zusammenfassung: System unterstützt – aber definiert nicht alles

Wichtige Takeaways

  • Ein Rollenspielsystem ist eine Entscheidungshilfe für Situationen, in denen das Outcome nicht sicher ist.
  • Regelarm bedeutet nicht regel-los, sondern oft: weniger feste Regeln, mehr rulings durch Spielleitung und Gruppe.
  • Systeme transportieren eine Spielphilosophie, bewusst oder unbewusst – über Werte, Konfliktdefinitionen, Mechaniken.
  • GNS hilft als Perspektive: gamistisch (Spiel/Wettbewerb), narrativistisch (Geschichte), simulationistisch (Weltabbildung).
  • Kein System verhindert einen anderen Spielstil vollständig – aber es unterstützt manche Spielweisen stärker als andere.
  • Objektiv bewertbar sind: Klarheit, Struktur, Kohärenz, Zugänglichkeit, Designqualität.
  • Subjektiv entscheidend sind: Passung zur Gruppe, gewünschte Geschichten, Spielertypen, Flow und Vorlieben.
  • Gute Systeme werden gepflegt: Errata, transparente Updates, konsistente Versionierung.

Links & Ressourcen

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Transkript anzeigen

00:00:00: David: Willkommen zum zwei B12 Podcast, in dem Oli und David sich auf den Weg machen, die besten Spielleiter der Welt zu werden. Durch Reflexion darüber sprechen, sich gegenseitig inspirieren und hoffentlich auch durch die Interaktion mit den Zuhörerinnen und Zuhörern. Wir sprechen in jeder Folge über das Rollenspiel, reflektieren über Erfahrungen und unsere Gedanken, vertiefen ein Thema. Und heute ist dieses vertieftere Thema das System Meta. Wie beeinflusst das Regelsystem, das wir ausgewählt haben, für unsere Rollenspielerei, unser Spielgefühl, die Gruppendynamik vielleicht und natürlich auch die Art der Geschichten, die wir erzählen. Bevor wir einsteigen, Oli, möchte ich dich fragen Was ist denn rollenspielmäßig in der letzten Woche bei dir so passiert? Hast du gespielt, hast du geleitet? Hast du übers Rollenspiel nachgedacht? Hast du irgendeine besondere Inspirationsquelle gefunden, die du uns gerne mitteilen möchtest?

00:00:53: Oliver: Tatsächlich habe ich gespielt, und zwar Blade Runner. Dieses System von Free League mit einer relativ neuen Gruppe, die ich mir ausgesucht habe, damit ich endlich mal wieder ein Hobby habe. Und das war tatsächlich die dritte Session mit dieser Gruppe. Wir

00:01:08: David: Mhm.

00:01:08: Oliver: spielen unter der Woche abends so drei, vier Stunden. Da habe ich tatsächlich gespielt. Ja.

00:01:13: David: Mhm. Okay. Und wenn du sagst, Free Leaking System. Also. Bedeutet das irgendwas? Also, was sind diese ganzen Systeme von Freaks? Sind die ähnlich, oder was bedeutet das System Freak?

00:01:22: Oliver: Ja, das sind ja diese Schweden, die praktisch. Ich glaube, Coriolis ist eines der großen Systeme, was die Leute kennen. Und die haben Twilight zwei tausend neu aufgelegt und haben ganz viele Lizenzen für Filme, also Alien zum Beispiel Blade Runner usw Und ja, ich bin jetzt nicht so deep in diesem ganzen Game. Also wahrscheinlich erzähle ich jetzt irgendein Bullshit, weil ich mich damit nicht auskenne. Aber so viel ich das verstehe, haben die so ein System, mit dem sie praktisch viele ihrer Spiele betreiben? Und ich glaube, dass Blade Runner genauso wie Twilight zwei tausend oder Aliens auf diesem System basiert. Und je nach Film oder je nach Setting werden diese Kernregeln gemoddet und ich nenne es mal das Free League System. Wahrscheinlich irgendwie ganz anders und irgendwelche Regelkenner da draußen korrigieren mich jetzt total. Aber das ist das, was dahinter liegt. Relativ in Anführungsstrichen regelarm, trotzdem mit relativ vielen Würfeln unterwegs. Ich glaube leicht zu lernen und nicht nicht so eins dieser ganz komplexen Systeme. Auf jeden Fall.

00:02:27: David: Ja cool, da hast du ja jetzt ein paar Punkte angesprochen, die wir heute auf jeden Fall noch ein bisschen vertiefen wollen. Ich habe in der Woche auch ein bisschen was mit Rollenspiel zu tun gehabt. Ich war nämlich zum Zweiten Mal jetzt schon hier in Hamburg bei einem Rollenspielstammtisch.

00:02:39: Oliver: Oha.

00:02:39: David: Das wird alle zwei Wochen, glaube ich, wird der findet der Stadt in so einem Brettspiele laden, der ganz bekannt ist, dass man auch relativ leicht findet, wenn man danach sucht. Hamburg Brettspiele laden, Rollenspielstammtisch, wo sich einfach Leute treffen, zum Rollenspiel reden, aber auch durchaus zum Spielen oder so one Shots gespielt werden, wo Leute sich zusammensetzen. Und ich habe tatsächlich auch ein System gespielt, das von einem schwedischen Verlag ist, nämlich Cyborg, was eine Cyberpunk Version ist von Mark Burg oder Burg Borg genau so rum. Also so ein Osr System. Oldschool Revival oder Renaissance. System, das also so ganz grob auf den Ideen von dem alten Dnd basiert, dann aber angepasst wird an so ein bisschen modernere Mechaniken und in dem Fall natürlich auch noch an das Cyberpunk System. Oder? Du kriegst natürlich jetzt ganz große Ohren, wenn ich sage Cyberpunk, habe ich dir nicht erzählt, dass ich nicht so ganz Cyberpunk spiele? Ja, das Setting ist immer noch nicht meins, aber es war trotzdem sehr vergnüglicher Abend. Wir haben ein lustiges Abenteuer gespielt. Ich habe einen Hacker gespielt, da habe ich mir nicht ausgesucht, haben wir ausgewürfelt. Und es war, wie gesagt, sehr vergnüglich. Wir haben aus

00:03:54: Oliver: Mhm.

00:03:54: David: einem. Wir haben aus einem Bubble Tea Laden herausoperiert, der

00:03:59: Oliver: H.

00:03:59: David: da in der Cyberpunkwelt existiert und haben dann also ganz klassisch Cyberpunk mäßig einen einen Einbruch durchgeführt. Hat Spaß gemacht. Und wie gesagt, das war so mein Rollenspiel, mein Rollenspielerlebnis diese Woche. Und da sind wir auch eigentlich schon so ein bisschen in der Überleitung zu System. Du hast schon darüber gesprochen, dass das System, das ihr spielt, Blade Runner regelleicht ist. Wie würdest du das denn definieren? Was ist regelleicht oder was ist nicht so dicht an Regeln?

00:04:44: Oliver: Naja, so die alten Systeme, oder? Ich meine aus der Welt wo wir herkommen. DSA oder auch so diese Rolemaster Geschichten, die es ganz am Anfang gab, wo man wirklich tausende Tabellen habe, um möglichst ich sag mal, eine breite Abdeckung von irgendwelchen Varianten in der Realität abzubilden, sei es im Kampf oder mit irgendwie, an welcher Infektion man nun

00:05:09: David: Mhm.

00:05:09: Oliver: genau stirbt, wenn man verletzt wurde und so einen Kram hin zu Regelsystemen, die also ich sag mal auf wenigen Seiten zusammengefasst werden können und eigentlich alle Situationen am Spieltisch abdecken. Das wäre für

00:05:21: David: Mhm.

00:05:21: Oliver: mich so die vom reinen Volumen der Spielanleitung. Ist

00:05:26: David: Mhm.

00:05:26: Oliver: das so etwas, was ich als regelarm bezeichnen würde?

00:05:29: David: Mhm. Ja, ich glaube, so diese, ähm. Ich will es jetzt nicht Revolution nennen, aber diese Bewegung hat das, glaube ich, ganz schön zusammengefasst unter dem Begriff Rulings Instead of rules. Also dass es eher um Entscheidungen der Spielleitung geht. Oder dann auch mit den Spielern zusammen, statt fester Regeln, die irgendwo mal niedergeschrieben sind. Und ich glaube, das ist eine ganz schöne Zusammenfassung dieses Regelleicht versus eher ein bisschen regeldichter oder auch crunchy, wie man das auch sagt. Vielleicht aber noch einen Schritt zurück Was bedeutet eigentlich System? Also wenn wir. Wir reden oft über. Wir spielen Rollenspielsysteme und das System hat vielleicht einen Einfluss. Bevor wir aber uns diskutieren können, was ein System eigentlich ausmacht, was es für einen Einfluss hat, Vielleicht noch mal ganz kurz zusammengefasst Was ist eigentlich ein Rollenspielsystem?

00:06:20: Oliver: Fragst du mich das jetzt? Denn

00:06:22: David: Ja, ja,

00:06:22: Oliver: sozusagen

00:06:22: David: durchaus.

00:06:24: Oliver: Regelsystem unwissendsten und wahrscheinlich am schlechtesten vorbereiteten Spielleiter der Welt. Ja, dann definiere ich das mal in meiner Sicht. Rollenspiel beinhaltet eigentlich immer noch diesen Aspekt des Spiels. Also kommt wohl auch aus dem vom Tabletop, vom klassischen Brettspiel her. Und Brettspiele haben halt Regelmechanismen und entsprechende Regeln um Überhaupt das Spiel interessant zu machen. Und das übertrage

00:06:54: David: Mhm.

00:06:54: Oliver: ich halt auch aufs Rollenspiel, also die Regelmechaniken, die das Ganze am Ende zu einem Spiel machen und auch

00:07:02: David: Mhm.

00:07:02: Oliver: zu Situationen führen, die auf so einer Metaebene halt spannend sind. Ja, bei Mensch ärgere dich nicht ist es halt einfach. Schaffe ich es, dass meine Figur rauskommt und schaffe ich es am Ende genau die Zahl zu würfeln, dass ich in mein Häuschen reinkomme oder wieder eine ganze Runde gehen zu müssen? Das ist Regeln und

00:07:19: David: Mhm.

00:07:19: Oliver: System und das überträgt sich auch aufs Rollenspiel, so dass es dann letztendlich für Situationen, in denen wir in eine Art Wettstreit geraten, wo das Outcome nicht gesichert ist oder wo das Outcome auch nicht egal ist, praktisch

00:07:32: David: Mhm.

00:07:33: Oliver: uns verlassen können, dass es dort ein Spielsystem gibt, was diese Entscheidungen mit einer gewissen Fairness für uns trifft. Und das ist das, was meiner Meinung nach ein Regelsystem im Rollenspiel ist eine

00:07:45: David: Mhm.

00:07:46: Oliver: Entscheidungshilfe für Situationen.

00:07:49: David: Mhm. Mhm. Finde ich sehr, sehr schön zusammengefasst und ich finde es auch gerade gut, wenn man dich jetzt fragt, Olli, der du jetzt selbst ernannt nicht so der größte Regelkenner und fetischist bist, weil ich finde, das ist dann eher so eine intuitive Herangehensweise an Regeln. Und ich weiß, dass du in grauer Vorzeit mal dein eigenes Regelwerk entwickelt hast und das hast du irgendwann aufgegeben. Und da gibt es eigentlich ein Grund, warum du es aufgegeben hast, das weiterzuentwickeln.

00:08:19: Oliver: Tatsächlich einfach, weil damals die Zeit irgendwie endete, wo wir Rollenspiel gespielt haben, so dass ich das eine ganze Weile nicht benutzt habe und in der Zwischenzeit dann der Server, auf dem das lief. Also es war damals schon weit voraus meiner Zeit ein computergestütztes Rollenspielsystem, was viele Kalkulationen und Berechnungen schon online für dich gemacht hatte. Ja, und der ist halt einfach. Irgendwann hatte ich den dann mal gekündigt und dann waren die Daten nicht gesichert und das System ist praktisch einfach im Datennirvana verschwunden und

00:08:53: David: Okay.

00:08:53: Oliver: das wieder zu reproduzieren dann irgendwann war mir zu mühevoll und dann bin ich halt auf fertige Systeme zurück. Und das war eigentlich die kurze und traurige und relativ unspektakuläre, unspektakuläre Geschichte, wie Nemesis das Cyberpunk Rollenspiel zu Ende ging. Ja.

00:09:15: David: Hat sich gejuckt, das noch mal auszupacken oder es neu aufzusetzen. Oder ein neues eigenes Regelsystem zu erstellen.

00:09:21: Oliver: Also ich sag mal, gejuckt hat es mich schon, das Ganze wieder zu beleben. Aber

00:09:26: David: Mhm.

00:09:26: Oliver: die Enttäuschung, dass eben all diese Daten weg waren Und mit Daten meine ich wirklich, das war ein Spiel, da hatte man nicht einen Charakterbogen, sondern man hatte für jede Waffe einen eigenen Charakterbogen, weil eben diese Berechnung und alles sehr regellastig, aber aus

00:09:40: David: Mhm.

00:09:40: Oliver: meiner Sicht damals total notwendig als

00:09:43: David: Mhm.

00:09:43: Oliver: alter Waffenafficionado. Das war etwas, was ich nicht mehr leicht reproduzieren konnte, weil das wirklich ganz, ganz viele Daten, auch Cyberware. Da gab es riesige Auswahlen und mit ganz diffizilen Regelmechanismen, die das dann ausrechnen, Weil ich ja eben den Computer zu Hilfe nehmen konnte, konnte ich

00:10:01: David: Mhm.

00:10:01: Oliver: auch relativ komplex halten. Und der Schmerz, das zu reproduzieren bzw der Schmerz, dieses Wissen zu haben, dass das für immer verloren ist, hat mich dann

00:10:09: David: Mhm.

00:10:09: Oliver: immer davon abgehalten, das irgendwie in irgendeiner Form wieder in Betracht zu ziehen und da dann meine Priorität auch schnell darauf ging. Die wenige Zeit, die man dann nur noch hat in seinem Erwachsenenleben überhaupt zum Spielen zu kommen, habe ich mir gedacht ach scheiß der Hund drauf. Das war ein schönes Kapitel, aber es ist unnötig für mich.

00:10:30: David: Ja. Ja, verstehe ich. Kann ich nachvollziehen, wenn man so was Großes, was man selbst geschaffen hat, einfach weg ist. Und man weiß, das war alles schon mal da. Das dann noch mal so from Scratch noch mal neu aufzusetzen, das ist ein großer, großer Berg, den man da vor sich hat. Kann ich nachvollziehen. Es gibt ja mittlerweile auch relativ viele andere Auswahl früher. Früher war das ein bisschen anders. Nicht nur, dass wir damals sehr wenig Zugang hatten zu den diversen Regelsystemen, weil es gab halt das, was man in einem lokalen Fantasyladen oder im Rollenspielladen Spiel Laden kaufen konnte, sondern es gab einfach auch sehr, sehr viel weniger Auswahl. Und ich glaube, das ist heute sehr viel anders. Und für viele von diesen bestehenden Systemen oder Spielsystemen, die wir selbst entwickeln. Dazu können wir vielleicht nachher auch noch mal kurz sprechen. Haben wir jetzt schon ganz viele Punkte gesagt? Wir haben über die Regelmechanismen gesprochen, wir haben über Regeldichte gesprochen, aber was wir noch gar nicht so besprochen haben, Was aber immer im Hinterkopf mitschwingt, ist Was ist eigentlich die Philosophie hinter einem System? Warum wurde ein System geschrieben? Ich habe dich gefragt Warum hast du deins geschrieben damals? Welchen Stil, welche Stimmung, welche Art von Geschichten sollen eigentlich damit transportiert werden? Und du kennst sicherlich noch diese In den zwei tausend er Jahren, Mitte der zwei tausend er Jahre entwickelte Rollenspieltheorie, Die Gnßtheorie G steht für gamistisch. N steht für narrativistisch und S steht für Simulation, simulativ istisch oder simulationistisch.

00:11:57: Oliver: Höre ich heute zum Ersten Mal. Ehrlich gesagt, sagt mir gar nichts. Das

00:12:00: David: Okay.

00:12:01: Oliver: geht ja schon in die Wissenschaft rein. Ja.

00:12:04: David: Es nennt sich tatsächlich auch also Roleplaying Theory und man findet das auch, wenn man das recherchiert, gibt Wikipediaeinträge.

00:12:09: Oliver: Aha.

00:12:10: David: Es wurde früher auf so einem, also in den zwei tausend gab es so ein relativ aktives Forum namens The Forge, wo so in die Rollenspieler dann so ihre Systeme diskutiert haben. Und da kommt das her.

00:12:22: Oliver: Verstehe.

00:12:23: David: Genau. Und. Aber ich glaube, die Begrifflichkeiten, Sachen, die alles was also gamistisch, Wettbewerb, Spielmechanik steht im Vordergrund. Es geht tatsächlich um das Ausspielen eines, ja, um das, um das Spiel per se, um das Spielerlebnis. Narrativ istisch. Da geht es eher darum, Geschichten zu erzählen, also um Die Aussagen der Geschichte sind zentral und das, was die die Spieler in der Geschichte tun. Und dann simulationistisch der Fokus auf die realitätsnahe Abbildung einer bestimmten Weltmechanik. Und das kann sehr unterschiedlich sein, je nachdem, welche Welt abgebildet werden soll. Also wenn das Mittelalter. Du hast vorhin Rolemaster oder Ich würde noch Han einwerfen. Also wenn simuliert werden soll, wie ein Bauer im Mittelalter lebt, dann gibt es dafür bestimmte Regeln. Wohingegen wenn man simulieren möchte, wie eine Mannschaft von Raumfahrern durch das All fliegt, dann wird man dafür wahrscheinlich ein anderes System brauchen.

00:13:21: Oliver: Ja.

00:13:23: David: Findest du dich da irgendwo wieder, so in diesen drei Punkten? Also ich würde sagen, jedes System hat alle drei Aspekte in unterschiedlichen Ausprägungen. Aber würdest du dich in einer von diesen drei eher wiederfinden als in anderen?

00:13:36: Oliver: Also ich glaube, ich wäre jetzt erstmal zu sagen, wo ich den Fokus drauf legen würde. Weil du hast schon recht, alles drei passt irgendwie zusammen. Mein System ist damals definitiv entstanden, mit einem großen Schwerpunkt auf die Simulation, weil ich

00:13:51: David: Mhm.

00:13:51: Oliver: irgendwie der Meinung war, es gibt kein gutes Rollenspielsystem, was vernünftig die Realität eines Feuerkampfes darstellt.

00:14:00: David: Mhm. Mhm.

00:14:00: Oliver: Und damals mit meinem Militär, Background usw dachte ich, das muss besser gehen und deshalb war der Ansatz der Simulation simulationistisch. Ja,

00:14:09: David: Mhm.

00:14:09: Oliver: selbst diese Fachwörter fallen mir schwer. Hier also Rollenspiel, Theorie und sowas bin ich relativ weit weg von. Aber im Laufe der Zeit hat sich das sehr stark doch mal verändert. Also ich glaube,

00:14:21: David: Mhm.

00:14:21: Oliver: die Bedeutung des Narrativs ist in den Vordergrund gerückt. Wobei ich da in der Regel weniger auf so typische Regelsystem Elemente zurückgreifen, die irgendwie einen Narrativ treiben. Da

00:14:34: David: Mhm.

00:14:35: Oliver: gibt es ja auch mit dem neuen Kult usw ganz tolle Sachen, die auch funktionieren, aber das ist für mich relativ weit weg, das in einem System zu finden. Und ich glaube, dass der erstere Aspekt dieses gamistische, dieses dieser

00:14:50: David: Mhm.

00:14:50: Oliver: Spielaspekt, der hat

00:14:51: David: Mhm.

00:14:52: Oliver: für mich auch eine ganz große Bewandtnis bekommen, weil ich festgestellt habe, dass der eigentlich ein fantastischer Treiber ist für Stories, dass der für mich weit über dem Simulationistischen liegt. Also es

00:15:03: David: Mhm.

00:15:04: Oliver: geht darum, am Tisch Spaß zu haben und es geht darum, an so einem Tisch auch zu spielen. Und gerade jetzt unser D&D Runden D&D vier damals oder dann

00:15:13: David: Mhm.

00:15:13: Oliver: D&D fünf, wo wir das gespielt haben. Das ist ja sehr, sehr gamistisch angehaucht und ich habe da so ein bisschen lieben gelernt, dass

00:15:21: David: Mhm.

00:15:21: Oliver: diese spielerischen Aspekte doch ein großer Spaß Bringer sind. Also

00:15:26: David: Mhm.

00:15:27: Oliver: Long story short. Ich komme aus dem simulationistischen und habe glaube ich ein Herz entwickelt für dieses gamistische und bin aber gleichzeitig auch jemand, der das Narrativ für sehr wichtig hält.

00:15:40: David: Mhm. Mhm. Ja, und das hat einen ganz wichtigen Punkt auch aufgebracht. Also dass natürlich alle Spielsysteme natürlich verschiedene Philosophien auch abdecken können, aber sie sind halt nicht spezifisch geschaffen worden, um eine bestimmte Spielphilosophie zu zu befördern. Also man kann auch in einem sehr gamistischen System, wie es zum Beispiel Du hast die in die vierte, vierte Edition genannt. Das würde ich auch sofort. Das würde mir auch sofort einfallen als Beispiel für die Edition. Also was ja wirklich komplett kohärent basiert auf eben. Ich habe ganz, ganz viele Regeln für Dinge, die in einer ganz bestimmten Konfliktsituation relevant sind. Darauf wurde das geschrieben. Also der der Kampf. Man braucht dafür einen Miniaturen oder oder irgendwelche irgendwelche Icons. Man braucht eine Karte und man muss das alles dann sehr, sehr taktisch umsetzen. Aber natürlich kann man trotzdem damit negativistische Storys erzählen. Nur das System befördert das jetzt nicht unbedingt. Es gibt also keine speziellen narrativistischen Regeln, wie das in anderen Systemen wie das in Fate zum Beispiel ist. Oder du hast eben das neue Cult erwähnt, das eben dieses Narrativ istische so ein bisschen auch regelmäßig unterlegen soll.

00:17:01: Oliver: Ja, genau. Also das ist die Diskussion, die wir damals mit ihr hatten. Wir

00:17:06: David: Mhm.

00:17:06: Oliver: kamen ja aus so einer Welt, wo wir, glaube ich, sehr stark Wert aufs Narrativ gelegt haben.

00:17:11: David: Mhm.

00:17:11: Oliver: Dann kam

00:17:11: David: Mhm.

00:17:11: Oliver: ihr was. Ja, super inspiriert war von damals, World of Warcraft usw also praktisch so ein richtiges Computerrollenspiel auf den Tabletop brachte mit Dungeon Tiles und Figuren usw und so fort. Aber was ich dazu sagen muss ist, dass ich halt auch aus dieser stark gamistischen Regelwelt total die Inspiration fürs Narrative

00:17:36: David: Mhm.

00:17:36: Oliver: getroffen habe. Alleine schon mit diesen Dungeon, teils dieses visuelle Storytelling, was dann dort passiert. Also das ist überhaupt nicht voneinander getrennt. Ich glaube halt tatsächlich, was du sagst, ist richtig. Das Spiel ist nicht dafür gemacht worden, dass man in dem Sinne narrativ so ein character playing kriegt, wie wir es dann gemacht haben. Aber dadurch, dass das für uns ein Aspekt war, den wir als Spieler natural an den Tisch gebracht haben, hat es uns davon nicht abgehalten, 4D so zu spielen wie jedes andere Rollenspiel auch. Angereichert und vielleicht sogar bereichert mit diesem starken gamistischen Aspekt, den man dann wiederum bei anderen Systemen aber nicht so stark hat und vielleicht dann sogar vermisst. Also das

00:18:15: David: Ja.

00:18:15: Oliver: ist so das, was ich da erlebt habe.

00:18:17: David: Ja, genau so würde ich das auch sehen. Und ich muss auch sagen, ich fand das sehr gelungen. Also zum einen finde ich es einfach. Vom Design her ist es wirklich einfach komplett strukturiert, gut strukturiert und durchdacht und systematisch aufeinander aufgebaut. Es macht das, was es machen soll, glaube ich sehr, sehr gut. Eben halt sehr, sehr spannende, aus meiner Sicht taktische Kampfoptionen darzubieten. Ansonsten schränkt es aber auch nicht weiter ein. Und ich habe festgestellt, bei den Spielern, mit denen ich als Spielleiter mit meinen Spielern. Als ich mit ihnen die in die vierte Edition gespielt habe, hatte ich viel mehr den Eindruck, dass sie sich lösen können von diesem ganzen mechanischen, mechanischen. Von diesem ganzen Pseudofluff, der da so mit beschrieben wurde, sondern sich einfach diese. Diese Struktur des Systems mehr so als Hintergrund genommen haben. Das ist das, was eben mechanisch passiert. Und das hat sie ein bisschen befreit von dem. Ja, auf der Karte steht jetzt aber irgendwie der Barde singt ein Lied, Aber ich stelle mir meinen Barden eben nicht als Sänger vor, sondern der macht. Seine Fähigkeiten bringt er durch andere durch, durch persönliche Ausstrahlung oder durch besondere Gemeinheit oder wie auch immer das man beschreiben möchte, bringt der an den Tisch. Und diese sehr, sehr stark mechanisch ausdifferenzierte Form des Systems hat dieses Trennen zwischen System und dem narrativen Ausspielen des Charakters einfach mal sehr, sehr leichter gemacht, fand ich. Also ich fand, das fand ich sehr interessant zu sehen. Bei meinen Spielern.

00:19:47: Oliver: Also ich habe auch das Gegenteil erlebt. Also

00:19:48: David: Mhm.

00:19:49: Oliver: ganz klar, dass also weg vom Narrativ hin wirklich zu den den Regeln. Aber ich fand

00:19:55: David: Mhm.

00:19:55: Oliver: es damals auch gar nicht so schlimm.

00:19:57: David: Ja.

00:19:57: Oliver: Ich habe immer gesagt, D&D vier, das ist ein System, wo ich als Spielleiter tatsächlich aktiv mit voller Rücksicht unter Berücksichtigung sämtlicher Regeln gegen meine Spieler spielen kann. Also

00:20:12: David: Mhm.

00:20:12: Oliver: es wurde praktisch so immer dann, wenn das Spiel zum Einsatz kam. Bei diesen Encounters, also im Kampf

00:20:17: David: Mhm.

00:20:18: Oliver: wurde aus dem Spiel ein Brettspiel, was man zwischen Spieler und Spielleiter fair spielen konnte. Zumindest

00:20:24: David: Mhm.

00:20:25: Oliver: bis zu einem gewissen Level. Das ist irgendwann wohl nicht mehr gegeben gewesen und ist dann relativ schnell eskaliert. Aber sagen wir mal so in diesen ersten Stufen und da habe ich schon erlebt, dass wir als Spieler und auch ich als Spielleiter am Tisch rauskamen aus dem eigentlichen Narrativ und dann auch nicht mehr irgendwie fluffig Dings und Dings beschrieben haben und unsere

00:20:44: David: Mhm.

00:20:44: Oliver: Charaktere uns vorgestellt haben, sondern wirklich die Miniatur, die auf dem Tisch stand. Das war der Charakter und die, die die Hindernisse, die auf den Dungeon teils lagen. Das ist so sah der Raum aus, aber das hat dem Spiel keinen Abbruch getan.

00:20:57: David: Ja.

00:20:57: Oliver: Also ich will jetzt hier auf keinen Fall irgendwie eine Lanze für ihn brechen. Ich will auch gar keine Diskussion. Es hat berechtigte Kritik und die Welt hat sich weitergedreht. Aber ich will es einfach mal hier noch mal stehen lassen als ein Extrembeispiel, wo ein Teilaspekt dieser

00:21:12: David: Mhm.

00:21:13: Oliver: eben gerade gelernten Rollenspiel Theorie, nämlich das gamistische, extrem stark im Fokus lag und wo wir uns beide, glaube ich einig sind, dass es trotzdem immer noch eine Möglichkeit gab, das als echtes Rollenspiel echt mit Trademark, Zeichen und Anführungsstrichen

00:21:29: David: Mhm.

00:21:30: Oliver: zu betreiben. Das ist glaube ich so das, was da dahinter steckt, obwohl

00:21:34: David: Ja.

00:21:34: Oliver: es eigentlich ein Brettspiel war.

00:21:37: David: Ja. Ja, ganz genau. Und das fasst, glaube ich, sehr, sehr schön zusammen. Wie diese Spielphilosophie, die hinter einem Spiel steht, die in Regeln gepackt werden, die in Regelmechanismen gepackt werden. Also wie setzt das Spiel seine Philosophie in konkrete Mechaniken um, Die also kann man sie so verstehen als das Handwerkszeug des Systems? Da geht es um Welche Werte beschreiben einen Charakter? Wie sind Konflikte definiert? Gibt es so was wie Initiative etc. Und das fließt alles miteinander und miteinander ein und unterstützt einen bestimmten Spielstil. Aber es verhindert eben auch nicht, dass man einen anderen Spielstil spielt. Vielleicht noch zum Abschluss dieser Regelmechanik. Frage von meiner Seite noch eine Frage an dich Erinnerst du dich an eine bestimmte Mechanik in einem beliebigen System? Jetzt das, was wir mal gespielt als du gespielt hast, Gibt es irgendwas, was dir mal richtig den Spaß versaut hat am Spielen? Entweder als Spieler oder als Spielleiter oder was dir besonders

00:22:38: Oliver: Du,

00:22:38: David: viel Freude gemacht hat.

00:22:40: Oliver: David, Das sind wir. Mal ehrlich. Ist doch gar keine Frage. Du weißt doch genau, was ich wahrscheinlich jetzt antworte.

00:22:46: David: Ich hoffe

00:22:46: Oliver: Ich

00:22:47: David: es.

00:22:47: Oliver: grübel jetzt gerade darüber nach, ob ich noch eine bessere Antwort weiß. Ja, um dich zu verblüffen, weil ich

00:22:52: David: Gut.

00:22:52: Oliver: weiß ganz genau, worauf du hinaus willst. Und zwar auf Steering. Stevens, Richtig?

00:23:02: David: Bitte erkläre uns, was es mit Steering Stevens auf sich hat.

00:23:06: Oliver: Naja, also es war so, dass ich den die Neuauflage des Conan Rollenspiels von Motif oder Motif oder whatever. Der Name ist. Ja, habe ich schon beim Kickstarter mitgemacht und zwar rund für knapp sechs hundert Euro oder was? Dieses Riesenpaket, wo man wirklich jeden Shit bekommt, der da rauskommt. Und ich war richtig on fire. Geil. Conan Rollenspiel Neuauflage mit den TopIllustratoren gemacht von Leuten, die sich mit Conan auskennen. Bla bla blubb. Riesen Versprechungen. Dann kam dieses Spielsystem raus und es war einfach ich sag mal erstmal vom Aufbau der Bücher her richtig kacke. Ja, das war dann ungefähr so Du liest auf Seite sieben und dreißig über eine Regelmechanik, die erst auf Seite ein hundert vier und achtzig erklärt wird, aber dort auf der Seite dann wieder Crossreferenzen auf irgendwelche anderen Seiten. Also es war ein Chaos. Ein Mess hoch zehn. Überhaupt diese dieses Buch zu lesen hat mir schon Schmerzen bereitet. Und dann gab es da eben eine Regelmechanik, die so ein bisschen eigentlich ganz gut gedacht war, nämlich dass man neben den rein physischen Kämpfen mit Schwert und Schild und Zauberei auch ich sag mal, psychische Kämpfe abhalten kann. Also so dieses klassische, was man auch bei Conan hat, wo dann irgendwie so die kleinen Strauchdiebe in ihrem Nest da irgendwie versuchen einen irgendwie da auszurauben. Und dann kommt der imposante Conan mit seiner Schwarzenegger Statue und seinem dunklen Haar und wie er immer beschrieben wurde von Robert E. Howard. Rein Und anstelle also mit ihm zu kämpfen, fliehen natürlich diese garstigen kleinen Banditen und haben Schiss davor. Und das wollte man, glaube ich, auch abbilden in der Regelmechanik. Aber das kam am Ende so rüber, dass du im Prinzip die Möglichkeit hattest, einen Gegner durch ein Schlüsselloch einen Charakter anstarren zu lassen und den eine so eine Art WillenskraftDuell aufzuzwingen. Und natürlich war klar, dass der starke Barbar relativ schwach ist in Willenskraft usw. Also im Prinzip konntest du so einen Speer durch ein Schlüsselloch gucken und damit den stärksten Gegner ausschalten lassen und das war nicht eingeschränkt. Klar, man kann jetzt sagen ja, das ist ja muss man mit gesundem Menschenverstand ran. Aber wenn ich schon so eine Mechanik etabliere, um diese Art von Simulation zu bieten und die dann so, ich sag jetzt mal fehlerhaft ist, das ist richtig scheiße. Wenn dieser Exploit da ist in einem so wichtigen Mechanismus, dann regt mich das einfach auf. Na?

00:25:39: David: Ich. Ich habe damit darauf spekuliert, wie du richtig geahnt hast, dass mir das, dass dir das einfällt, so als ganz zentraler Punkt. Ich glaube, dass zusätzlich zu der Situation, dass es dass das Spielsystem jetzt auch nicht so besonders spielleiterfreundlich war, wenn es gerade so um größere Gruppen von Gegnern angeht, war glaube ich, so einer der Punkte, warum wir das dann auch aufgehört haben zu spielen, wenn ich mich recht erinnere.

00:26:00: Oliver: Ja, total. Also das war einfach nicht spielbar in dem Sinne, dass es regelleicht oder auch gut designt ist. Ich möchte da mal eine Lanze für das Dd5 brechen. Dieses Buch ist so gut durchstrukturiert. Du findest

00:26:15: David: Mhm.

00:26:16: Oliver: die Informationen, die du brauchst. Die

00:26:18: David: Mhm.

00:26:18: Oliver: sind so layoutet, dass du auf den ersten Blick gut immer das am Tisch auch findest, was du gerade suchst. Und die Wörter, die haben sich super viel Mühe gegeben, so Schlüsselwörter usw

00:26:29: David: Mhm.

00:26:30: Oliver: wirklich stringent durchzuziehen, so dass du weißt, wenn da jetzt Versatile zum Beispiel für eine Waffe usw du weißt was es bedeutet, Du weißt wo es erklärt ist. Dieser Regelbestandteil und diese Geschichten, dieses Design eines Systems, das ist da mir so richtig offenbar geworden, weil einfach dieses Design von diesem Conan System so grottenschlecht war, dass

00:26:54: David: Mhm.

00:26:54: Oliver: ich einfach den Spaß am Spielen verloren habe und sechs

00:26:57: David: Mhm.

00:26:57: Oliver: hundert Euro oder mehr in den Sand gesetzt habe und eigentlich nach England müsste und dort Protestbewegung starten, weil mich das so aufregt, Ja.

00:27:11: David: Aber ich finde, du hast jetzt gerade in dieser Diskussion noch mal ganz deutlich gemacht wenn wir Spielsystem bewerten, weil das ist ja die Frage, auf die es hinauslief. Also gibt es Spiele, gibt es Regelmechaniken, Gibt es Systeme, die dir besonders viel Spaß gemacht haben, die besonders gelungen fandest? Oder Dinge, die dir halt nicht gefallen haben, die sogar so misslungen waren aus deiner Perspektive, dass wir aufgehört haben zu spielen. Das ist ja eine Bewertungsfrage. Und am besten haben wir Kriterien, wenn wir bewerten. Und ich würde sagen, wir haben zwei Gruppen oder zwei Sets, zwei Sammlungen von Kriterien. Das eine sind objektive Kriterien also, die unabhängig sind vom eigenen persönlichen Vorlieben, Spielstil etc. Das sind so Sachen, die du angebracht hast. Wie sind die Regeln verständlich formuliert sind, sind sie zugänglich? Also kann ich, kann ich es lesen und muss nicht erst vorher noch so einen halben Doktor in Spielphilosophie oder in einer bestimmten Sprache in Jargon oder sowas ablegen, um zu verstehen, wo das Spielsystem mich hinbringt? Und dann der Punkt, den du aufgeworfen hast Wie lesbar ist es? Wie gut ist es strukturiert? Gibt es einen Appendix? Gibt es einen Index? Gibt es eine gute Kapitelübersicht? Ist alles logisch miteinander verknüpft? Muss ich nicht erst mal suchen? Auf Seite ein hundert drei und zwanzig, wenn auf Seite vierzig das erste Mal ein Begriff auftaucht und das wird aber gar nicht aufeinander verwiesen, also dass das auch und dann schlussendlich natürlich auch die DesignKohärenz passen die mechanischen Mechaniken logisch zueinander. Und da sind wir bei dem Beispiel von Steering Stevens. Macht das denn Sinn in so einem System? Ja, macht Sinn, aber nicht in der Form, in dem es vorgebracht wurde. Und das andere, würde ich sagen, sind die subjektiven Kriterien, die dann wiederum ziemlich abhängig sind vom Spielstil, den eigene Vorlieben vielleicht und der Gruppendynamik. Also Sachen wie unterstützt das System die Art von Geschichten, die ich erzählen will? Wenn du zum Beispiel bleiben wir wieder bei dem die vier n, weil es einfach so klar so ein Idealtypus eigentlich eines gamistischen Systems ist. Wenn deine Gruppe vielleicht Schwierigkeiten hat, so ins Narrative reinzukommen, ins Charakterspiel reinzukommen, dann ist es vielleicht nicht ideal, die in die vierte Edition zu spielen, wenn das denn gewünscht ist, dass ihr ins Charakterspiel kommt. Weil dann wird man immer wieder, wenn man kämpft, wenn immer wieder eine mechanische Situation ist, für die wir die Regeln brauchen, dann immer rausgerissen wird aus dem sowieso schon schwierigen Charakterspiel. Also Stilkompatibilität kommen alle Spielerinnen auf ihre Kosten. Es gibt ja so unterschiedliche Spielertypen. Das ist vielleicht noch mal ein Thema für einen anderen Podcast. So Leute, die halt eher Powergamer sind, die halt am besten so ein Spiel ihren Charakter optimieren wollen. Oder dann eher so Leute, die Storyteller sind oder Leute, die vor allem ihren Charakter ausspielen wollen. Kommen die mit diesem Spielsystem auf ihre Kosten und dann so ganz absurde Sachen. Wir haben ganz am Anfang angefangen mit zwei W zwölf, ähm, gibt es eine Präferenz für bestimmte Würfel? Du hast gesagt, du magst keine W10. Das sind meine Lieblingswürfel. Außer dem W zwölf natürlich. Und, ähm, also solche Kleinigkeiten, die spielen ja auch eine Rolle in der Subjektivität. Und ob ein Spiel gefällt oder nicht. Ähm, wenn du zurückblicken würde, hast du dazu noch eine. Bevor ich weitermache, hast du dazu noch eine Ergänzung?

00:30:24: Oliver: Also erstmal ich bin jetzt kein Feind des W10. Ich mag ja auch Cthulhu. Also sprich, ich möchte hier keinen Würfel w10 Freund auf die Füße treten. Ich glaube, damals war das einfach so eine haptische Präferenz, die ich ganz interessant finde. Einfach. Ja, denn wir sind damals in die Rollenspielläden und haben halt Würfel gerollt und uns dann die Champions in stundenlangen Ritualen rausgesucht und gekauft. Das war so eine Art Spaß und ich glaube, daher kommt so ein bisschen dieses zwei B12 und diese Liebe für diesen speziellen Würfel, der das vielleicht noch mal so als kleine Anekdote und was tatsächlich noch mal vielleicht auch eine witzige Note ist. Was ich auch super hasse, ist, wenn wir am Tisch zweimal das gleiche Buch haben, aber in jedem Buch steht was anderes drin. Und dann gibt es so einen ganz kleinen Hinweis, dass der eine irgendwie die Version eins punkt eins vier und der andere die Version eins punkt eins vier sieben oder sowas hat. Ja, und man dann als Spielleiter ständig korrigiert wird, weil irgendein Spieler eine Iteration des Buches hat, die ein halbes Jahr älter ist. Ja, das ist auch immer so eine Sache. Also ich glaube, es ist auch wichtig, dass solche Spielsysteme gut gepflegt, Pflegt, gewartet und auch transparent halt geupdated werden. Ich nenne es mal wie Patchnotes bei

00:31:37: David: Mhm.

00:31:37: Oliver: einem Computerspiel. Also auch das gehört für mich dazu. Und wenn ich mir dann sowas anschaue wie eben D&D oder auch auch andere professionelle Systeme, wo man dann zum Beispiel auch so Errata hat, in denen dann Regelmechanismen noch mal geklärt werden, wo man eine lebende Community hat, wo solche Themen auch weiterentwickelt werden. Das finde ich sehr, sehr spannend. Also da ist wahrscheinlich auch das ein System wie das Conan System durch so einen Prozess sicherlich verbessert werden kann und dadurch

00:32:05: David: Mhm.

00:32:05: Oliver: auch spielbarer wird. Aber ich glaube bei ganz vielen Systemen, die können sich das gar nicht leisten, die haben eine zu kleine Userbase, die haben nicht die finanziellen Mittel dahinter. Also ich glaube, dass vielleicht auch noch mal ein ganz wichtiger Aspekt, so dieses Kuratieren und Pflegen von einem Spielsystem.

00:32:19: David: Mhm. Mhm. Ja. Ollie, hast du noch einen Hinweis? Eine. Einen Punkt, den du vielleicht jetzt noch gerne ansprechen würdest, Der darüber hinausgeht. Oder würdest du sagen, wir sollten auf die Zielgerade eintreten?

00:32:33: Oliver: Also

00:32:33: David: Okay.

00:32:34: Oliver: da würde ich ganz gerne noch mal kurz

00:32:37: David: Klar.

00:32:37: Oliver: reingrätschen, weil die Frage, die ich mir jetzt stelle, so für mich Was ist denn jetzt die Antwort darauf, das System. Also, was würdest du mir denn raten, wie ich so an das System finden ran gehe? Weil wir haben jetzt so ein bisschen drüber gesprochen, was überhaupt mit den Systemen auf sich hat. Aber wie? Als erfahrener Spielleiter würdest du mir denn raten, solche Systeme aussuchen oder oder finden oder da rangehen? Hast du da noch einen Tipp?

00:33:09: David: Also ich glaube, man muss sich zuerst mal überhaupt Gedanken machen was will ich eigentlich? Wie soll Rollenspiel eigentlich aussehen? Und das ist aber ein Schritt, der wahrscheinlich gar nicht am Anfang seiner Rollenspielkarriere steht, sondern da muss man einfach hinkommen, indem man einfach ein paar Sachen ausprobiert hat, Wo fühlt man sich am wohlsten? Welche Ziele habe ich eigentlich? Welche Spielphilosophie stellt sich als diejenige heraus, die für mich besonders gut passend ist und für meine Gruppe? Und deswegen ist es mal von meiner Seite her würde ich einfach sagen Fang einfach an zu spielen und versuche viele verschiedene Spielsysteme aus und versucht dann einfach so ein bisschen herauszufinden. Ist das Spiel basierend auf diesen objektiven und vor allem auf den subjektiven Kriterien, die wir schon zusammengefasst haben? Ist das eigentlich etwas, was dem Spiel, wie es mir Spaß macht, wie es meiner Gruppe Spaß macht, eher zuträglich ist oder nicht? Und ich glaube, das findet man tatsächlich nur raus, wenn man verschiedene Sachen ausprobiert hat. Aber ich hoffe, dass wir das, was wir gesagt haben, heute, was wir diskutiert haben, so ein bisschen dazu beitragen kann, einfach da so einen Schritt zurückzugehen und ein bisschen analytisch heranzugehen. Warum machen wir das denn? Vielleicht gerade Spaß? Was muss ich mir angucken, um festzustellen, dass ein Spielsystem mir vielleicht eher liegt oder nicht? Wie siehst du

00:34:26: Oliver: Und

00:34:26: David: das?

00:34:27: Oliver: sehe ich sehr ähnlich. Also ich glaube durch Ausprobieren findet man es raus. Und ich glaube dadurch, dass heutzutage ja auch so vieles auf so Art, ich sag mal Kernsystem beruht und dann Derivate ist powered by the Apocalypse oder irgendwie die zwanzig damals. Dieses System usw ist es auch ganz gut, wenn man dann so Systemfamilien kennenlernt und die dann sag ich mal in so eine tiefere Ausprägung gehen kann, wenn man seine Richtung gefunden hat. Deshalb ja, also ich bin auch immer noch am ausprobieren und am gucken, deshalb da zurück zu den Spielen, die ich da am Anfang erwähnt habe auch genau etwas, wo ich glaube, ich spiele deshalb diese Spiele gerne. Nicht nur, weil sie mich thematisch reizen, sondern weil auch dieses System so in meinen Sweet Spot geht, wie ich schon gesagt habe, aber trotzdem kein reines Erzählspiel. Also von daher ist das was, wo ich mich auch durch Ausprobieren weiterentwickle. Was ist denn zurzeit so dein Favorit unter den Systemen? Du bist jetzt auch ein Veteran, das heißt, du hast ja wahrscheinlich jetzt zurzeit auch Systeme, die du spielst und wenn ja, was davon ist denn so dein Favorit, den du empfehlen würdest?

00:35:35: David: Ich spiele zurzeit am liebsten tatsächlich das Rollenspielsystem, das ich Einfach schon seit einiger Zeit selbst Entwickler. Ich glaube, das ist noch mal ein Thema für einen eigenen Podcast. Eigene Spielsysteme entwickeln und dann erzähle ich gerne ein bisschen darüber, was ich gerade mache. Ansonsten ist es mir eigentlich zurzeit relativ egal und bin offen, mir verschiedene Spielsysteme anzuschauen. Einfach auch zu gucken, welche Arten von Geschichten unterstützen Sie und was auch nicht. Wenn ich jetzt ein System rauspicken wollte, was jetzt außer dem, was ich selbst entwickeln möchte oder selbst entwickle, was ich da am liebsten jetzt jetzt mal spielen würde, mal für eine Session oder vielleicht auch für eine kurze Kampagne, dann würde ich tatsächlich sagen, dienen die vier einfach weil ich Lust hätte auf taktische Kämpfe. Und bei dir?

00:36:22: Oliver: Spannend also. Die Antwort überrascht mich aber ist auf jeden Fall eine interessante Perspektive. Ich bin tatsächlich sehr, sehr starker Fan von dem Derivat des BRP, das aktuell die Delta Green Neuauflage verwendet, also aus dieser Cthulhu Welt. Ich mag sowieso dieses BRP System für diese ja kontemporären Settings sehr gerne, weil das auch für mich wiederum so ein Sweet Spot trifft. Zwischen Regelarm nennt man das Regelarmut und trotzdem einer schön differenzierten Ausgestaltung. Und ich finde, da haben die bei Delta Green durch diese Abwandlung Spezialisierung auf das Setting, aber auch durch so ein paar Vereinfachungen, die das BRP in der sechsten Edition dafür noch nicht mitbrachte, sehr schön verfeinert und das geht mir sehr leicht von der Hand. Also

00:37:17: David: Mhm.

00:37:17: Oliver: das ist und da auch zwei WCW ein hundert System, da würde ich sagen, von den Systemen draußen am Markt, da fühle ich mich am wohlsten drin, einfach keine Ahnung, das ist, das ist für mein Hirn geschrieben.

00:37:29: David: Mhm.

00:37:29: Oliver: Das ist so, würde ich sagen.

00:37:31: David: Cool. Spannend. Das wundert mich jetzt nicht, dass du das sagst, weil. Ja, ich. Ich kenne dich ja auch. Wir kennen spielen jetzt auch schon eine ganze Zeit lang zusammen und ich habe immer das Gefühl gehabt, du hast dich in dem System am wohlsten gefühlt.

00:37:51: David: Okay. Dann würde ich ganz kurz zusammenfassen. Wir haben über Regelsysteme gesprochen. Alle Regelsysteme, ihre Mechaniken, ihre Ideen transportieren eine Spielphilosophie. Ob jetzt sehr bewusst oder unbewusst. Diese Mechaniken, über die wir gesprochen haben, die Initiative, verschiedene Konfliktformen etc. setzen diese Philosophie in Spielrealität um, unterstützen einen bestimmten Spielstil, aber verhindern natürlich jetzt auch nicht, dass man einen anderen Spielstil damit spielt. Objektiv beurteilbar sind Dinge an Spielsystemen wie Klarheit, Struktur, Kohärenz. Finde ich. Was ich suche, in dem in dem Buch subjektiv zählt, passt das System zur Gruppe, zum Spiel, zum Flow, zu den Geschichten, die ich erzählen will. Und ich glaube, die Zusammenfassung des Ganzen ist. Es gibt kein perfektes System, aber es passt für bestimmte Kontexte, für die Gruppen und so ein Weg oder ein ein, eine Art oder ein einen Weg, den wir gemeinsam beschreiten, ist ja vielleicht auch auf unserem Weg zum besten Spielleiter, zu den besten Spielleiter in der Welt zu werden. Vielleicht das perfekte System für uns zu finden. Die Frage also, die wir am Anfang aufgeworfen haben das System Meta Dann würden wir wahrscheinlich schon sagen ja, in einer gewissen Weise Form, aber sie definiert halt nicht alles.

00:39:16: Oliver: Das stimmt.

00:39:16: David: Danke schön. Das war's für heute mit dem zwei B12 Podcast zum Thema System Das System Matters. Danke, dass ihr mit uns über Rollenspielsysteme nachgedacht habt. Wenn euch die Folge gefallen hat, abonniert uns, um keine Episode zu verpassen. Erzählt eure Freundinnen und Spielgruppen von uns und schreibt uns vielleicht, wenn ihr Gedanken habt zu der Thematik heute oder auch zu anderen Themen. Wenn ihr Vorschläge habt, was wir noch besprechen könnten in zukünftigen Folgen. Ihr könnt uns erreichen, am besten über Instagram unter zwei B12 Podcast und wir freuen uns auf eure Gedanken, Erfahrungen und Meinungen. Das war David.

00:39:56: Oliver: Das war Oliver. Macht's gut.

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