Unsere größten Erfolge – Wo wir mal richtig glänzen konnten (Ep. 16)
Shownotes
Die größten Spielleiter-Momente: Wenn Rollenspiel unvergesslich wird
In dieser Folge legen Oliver und David die Bescheidenheit einmal bewusst beiseite und blicken zurück auf ihre größten Highlights als Spielleiter. Statt über Fehler zu sprechen, geht es diesmal um die Momente, in denen am Spieltisch alles zusammengekommen ist: intensive Szenen, unvergessliche Orte, epische Kampagnenfinale und Momente, in denen Spieler und Spielleitung gemeinsam etwas geschaffen haben, das lange nachhallt.
In einer lockeren Top-3-Struktur erzählen die beiden von ikonischen Locations, atmosphärischen Horror-Szenen, beeindruckenden Kampagnenfinalen und intensiven Charaktermomenten. Dabei wird schnell klar: Die besten Rollenspielmomente lassen sich selten planen. Sie entstehen aus dem Zusammenspiel von Spielleitung, Spielern, Charakteren und manchmal auch aus spontanen Ideen – oder sogar aus einem Lied im Radio.
Diese Folge ist gleichzeitig eine Einladung, selbst einmal zurückzublicken: Welche Szene, welcher NSC oder welches Abenteuer war für dich als Spielleiter dein persönlicher Gänsehautmoment?
Highlights & Timestamps
00:00:00 Begrüßung und Einstieg ins Thema der Folge 00:03:12 Die größten Spielleiter-Highlights 00:03:48 Woran erkennt man eine wirklich gelungene Session? 00:06:23 Olivers Highlight #3: Die legendäre Cyberpunk-Bar „Apocalypse“ 00:11:23 Davids Highlight #3: „Stardust“ – Inspiration und der Einsatz von Props 00:17:17 Olivers Highlight #2: Intensives Online-Horror-Erlebnis mit Kult 00:23:47 Davids Highlight #2: Das Finale der Ruinen-von-Phlan-Kampagne 00:28:24 Davids Highlight #1: Die Verkörperung eines NSC im Delta-Green-Horror 00:34:13 Olivers Highlight #1: Kampagnenfinale durch Spielerentscheidungen 00:41:10 Gemeinsamer Spaß als Maßstab für gelungenes Spielleiten
Wichtige Takeaways
- Die besten Rollenspielmomente entstehen oft ungeplant aus der Dynamik zwischen Spielern und Spielleitung.
- Ikonische Orte oder NSCs entwickeln sich häufig organisch durch wiederkehrende Interaktion.
- Props wie Musik können Atmosphäre massiv verstärken und Szenen langfristig im Gedächtnis verankern.
- Regelwerke können gezielt dabei helfen, intensive erzählerische Erlebnisse zu unterstützen.
- Lang gespielte Kampagnen entfalten ihre Wirkung besonders stark im Finale.
- Dramatische Entscheidungen funktionieren am besten, wenn sie echte Konsequenzen für die Spielercharaktere haben.
- Intensives Charakterspiel kann Immersion und Spannung am Tisch enorm steigern.
- Spielerentscheidungen sind der wichtigste Motor für erinnerungswürdige Geschichten.
- Gemeinsamer Spaß am Tisch ist letztlich der wichtigste Maßstab für gutes Spielleiten.
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Transkript anzeigen
00:00:00: David: Willkommen zum 2W12 Podcast. Wir, das sind der David.
00:00:04: Oliver: Und der Oliver?
00:00:06: David: Wir sprechen über das Pen und Paper Rollenspiel, insbesondere aus der Perspektive des Spielleiters und diesen Podcast reflektieren. Wir wollen voneinander lernen, mit dem Ziel, die besten Spieler der Welt zu werden. Und in jeder Folge fokussieren wir auf ein Thema. Bevor wir aber zu unserem heutigen Thema kommen, Olli, habe ich eine Frage an dich. Ist irgendwas Spannendes passiert? Gibt es irgendwas, was du mir aus deiner Rollenspielwelt erzählen möchtest?
00:00:33: Oliver: Also tatsächlich habe ich das Glück gehabt. Als ich geschäftlich in Hamburg war, wurde ich praktisch bewusstlos geschlagen, mit einem Sack über dem Kopf in eine Wohnung hereingezogen und wachte in einer Runde mir völlig unbekannter Leute auf, die mich dazu gezwungen haben, einen One Shot mit dem Spielsystem Mothership zu spielen. Was für ein Zufall, oder?
00:00:56: David: Ja, das hört sich ja ganz, ganz schrecklich an und ich muss ganz ehrlich sagen, Olli, ich bin nicht überrascht, denn ich war ja einer der wenigen, einer derjenigen, die dich da reingezogen haben. Ja, es war ganz großartig. Wir haben mal wieder zusammen gespielt. Ich weiß nicht, dass das erste Mal seit dreißig Jahren, dass wir gemeinsam gespielt haben, auf der gleichen Seite des Spieltisches, auf der gleichen Seite des Game Masters Screens gesessen haben. Er ist
00:01:20: Oliver: Exakt
00:01:20: David: dreißig Jahre her.
00:01:20: Oliver: das
00:01:21: David: Wahrscheinlich, oder?
00:01:22: Oliver: locker. Ich glaube, beim Reza haben wir zuletzt zusammen gespielt als Spieler,
00:01:26: David: Ja.
00:01:26: Oliver: wir beide mit einem anderen Spielleiter und das ist tatsächlich sehr lange her. Und ich muss sagen, das war natürlich fantastisch, gerade in Hinblick auf unsere Episode zum Thema One Shot. Denn dieser ich sage mal sehr überzeugende Spielleiter, der mich da sozusagen reingezogen hat in die Nummer, war nämlich eben jener Robin aus dieser Folge, der uns da dieses System und diese Art von Spielen überhaupt erklärt hat und dann kurz darauf sowas einfach auch mal am eigenen Leib zu spielen, war natürlich ganz, ganz wunderbar und ich würde fast vermuten, dass wir dazu eine eigene Episode machen und mal von unserer Spielerfahrung und unserer Perspektive auf diese Art von Spiel reflektieren, oder?
00:02:14: David: Ja. Finde ich eine sehr, sehr gute Idee. Und das sollten wir auf jeden Fall machen. Robin hat auch schon gesagt, dass er Interesse daran hat, noch mal zu kommen und noch mal darüber zu sprechen. Und ja, ich fand es jedenfalls super cool, dass wir mal wieder zusammen gespielt haben. Wir haben ja zwei ungleiche Stiefbrüder gespielt, die so einen Auftrag erledigt haben. Und ich fand, Robin hat das grandios gemacht. Ich meine, er kannte uns beide als Spieler noch nicht zusammen und glaube ich hat ihm sehr viel Spaß gemacht. Und ich finde, das ist auch eine ganz gute Überleitung zum heutigen Thema, denn ich habe mir überlegt, wir haben in einer vorherigen Folge ja schon mal gesprochen über unsere größten Fehler, über unsere Biggest Fails. Und da haben wir so ein bisschen reflektiert, was wir so richtig falsch gemacht haben und dann daraus schlussfolgert so, wie kann man das besser machen, was können wir daraus lernen? Und ich meine, wir als Spielleiter, wir denken so viel darüber nach, sind so selbstkritisch denken wie können wir es besser machen, Ich meine, wir haben ja sogar einen Podcast darüber, dass wir uns überlegen, wie wir vielleicht bessere Spielleiter werden können. Aber ich würde sagen, heute legen wir einfach mal die falsche Bescheidenheit ab und blicken zurück auf unsere größten Momente, auf unvergessliche Elemente in unserem Spiel, auf epische Szenen, auf grandiose NSC Darstellung, auf fantastische Stimmung, die es uns gelungen ist, mit unseren Spielern, Spielerinnen und Spielern zu erschaffen.
00:03:48: David: Aber bevor wir einschreiten darein starten, würde ich fragen Woran merken wir eigentlich, ob eine Session, eine Szene oder ein Moment so richtig gelungen ist? Hast du da irgendeine Idee? Wie würdest du das für dich merken?
00:04:00: Oliver: Also ich merk das ehrlich gesagt für mich. Wenn ich dann mit einem guten Gefühl rausgehe und denke Yes, das hat mir Spaß gemacht. Also ich glaube, das ist dann tatsächlich das einzige Maß, was ich da anlegen würde. Mein persönlicher Spaß.
00:04:16: David: Okay, cool. Ja, ich würde vielleicht noch ein bisschen Dazu addieren, dass ich ganz gern auch noch irgendwie so das Feedback von meinen Spielern und Spielerinnen reinhole, dass mir das schon wichtig ist, dass ich merke so, denen hat es auch Spaß gemacht. Aber das ergibt sich natürlich. Also ich glaube, bei dir ist es ja auch so, dass du weniger Spaß hast, wenn du merkst, dass deine Spieler Spielerinnen keinen Spaß haben oder weniger Spaß haben.
00:04:41: Oliver: Ja, das schließt es mit ein. Also, ich gehe raus aus der Session. Hatte Spaß, wenn ich das Gefühl habe, dass wir da am Tisch oder in der Sofaecke einfach gemeinsam eine tolle Zeit verbracht haben. Also das bedingt es sozusagen für mich mit Spaß aus so einer Nummer rauszugehen und ist deshalb sozusagen eine Subroutine in meinem Maßstab. Mein persönliches Spaßlevel zu messen, um meine größten Spielleitermomente ja benennen zu können.
00:05:13: David: Hervorragend. Olli Ich habe mir jetzt noch keine Gedanken gemacht, Wie wollen wir das denn eigentlich aufbauen? Hast du eine Idee?
00:05:19: Oliver: Ja, ich würde es genauso aufbauen wie beim letzten Mal bei unseren Fails. Und ich würde sagen, wir nehmen wieder unsere zwei W12 zur Hand. Ja, und
00:05:26: David: Oh nein. Zwei
00:05:27: Oliver: diesmal
00:05:27: David: W12.
00:05:28: Oliver: ist es so wir machen ein zwei W12 Duell, der mit der höchsten Zahl gewinnt und darf als erstes angeben, was er so tolles geleistet hat als Spielleiter.
00:05:38: David: Okay.
00:05:39: Oliver: Was hältst du davon?
00:05:40: David: Klingt super. Ich habe eine Top drei gemacht. Würde dann halt mit der Platz drei anfangen, so dass es sich dann halt steigert.
00:05:46: Oliver: Ich habe auch eine Top drei gemacht. Die Frage
00:05:48: David: Super.
00:05:49: Oliver: ist, ich habe so sortiert vom Kleinen ins Große. Man kann es aber auch vom Großen ins Kleine sortieren. Dann würde ich auch vom Kleinen anfangen und dann ins Große mich entwickeln, sozusagen. Ja,
00:06:00: David: All right. Alles klar, dann
00:06:01: Oliver: sehr
00:06:02: David: Let's roll.
00:06:02: Oliver: gut. Also.
00:06:11: David: Ich habe zehn.
00:06:12: Oliver: Ich habe eine drei und zwanzig, hier liegt eine Elf und eine zwölf. David wenn das mal kein geiler Anfang ist.
00:06:20: David: Aber
00:06:20: Oliver: Also
00:06:20: David: freaking Lifeball. Na dann.
00:06:22: Oliver: das
00:06:22: David: Du bist dran.
00:06:23: Oliver: ist schon echt nicht schlecht, muss man sagen bei zwei Uhr zwölf. Herrlich. Also mit was fange ich an? Mit dem Kleinen fange ich an und tatsächlich ist eins meiner Highlights eine Location, die ich geschaffen habe, die über das, was ich ins Spiel gebracht habe, Praktisch mit dem, was die Spieler draus gemacht haben, über, ich würde sagen Generationen von Spielern selbst gewachsen ist und zu einer Ikone in meiner Spielwelt geworden ist. Und das ist eine Bar namens Apocalypse hieß. Das Ganze war angesiedelt in meiner Cyberpunk Kampagne und fing tatsächlich eigentlich ganz klassisch als so eine Art ja Hangout Treffpunkt fürs Loslegen von so kriminellen Cyberpunks eigentlich an hatte damals in Anführungsstrichen noch gar nicht so einen großen Charakter, war halt eine Spelunke. Ja, Und so weiter. Und im Laufe des Spiels kamen immer mehr Details dazu. Unter anderem auch dann die Getränkekarte, die dort serviert wurde, wo das Highlight ein Cocktail war, den man den Painkiller nannte und der beim Konsum entweder blind macht oder tötet. Und nur die Härtesten der Harten konnten den überleben. Und so gab es dann auch so eine Art selbstmörderische Competition, dieses Getränk zu konsumieren, um dann als Überlebender an der Hall of Fame sozusagen sein Foto aufgehängt zu bekommen. Und tatsächlich gab es Spieler, die das einfach gemacht haben. Ja, ich erinnere mich da sehr, sehr gerne daran. Und eingenommen wurde der auf so einem alten, vielleicht oder hoffentlich nicht mehr angeschlossenen elektrischen Stuhl. Also dieser klassisch aus, wie man es so aus Gefängnisfilmen kennt, der dort auf so einer Bühne stand. Und wer also dieses Getränk überlebte, der bekam dann so ein Foto an der Wand. So, und das hat tatsächlich einer der Charaktere auch geschafft und sich da dran gehängt. Und dann entstanden da im Laufe der Zeit immer mehr Sachen. Zum Beispiel gab es dann irgendwann so eine autonome Kampfdrohne oder so, so eine Art Maschinengewehr bewehrte Kuppel an der Decke, die dafür gesorgt hat, dass sobald also in diesem Laden Streit ausbrach, sich so ein dicker Maschinengewehr lauf auf dich richtete und du möglichst dann damit aufhörtest, Streit zu haben, der dann auch irgendwann tatsächlich in wildesten Schießereien zum Spielen kam usw Und es kam immer mehr Lore dazu. Und irgendwann war das so, dass wenn neue Spieler in die Gruppe dazukamen, die alten Spieler auf jeden Fall immer so kamen mit Oh lass uns ins Apocalypse gehen, so als wäre das wirklich so ein Treffpunkt wie so die Stammbar im echten Leben. Und das wurde irgendwann so richtig legendär, dieses Ding und hat sich also verselbstständigt und wurde damit halt einfach zu einer ganz ikonischen Komponente in unseren Cyberpunk Kampagnen und das halt so zu schaffen und Stück für Stück mit Details, aber eben auch mit dem Gefühl, was wollen die Spieler, was finden die spannend, was zieht die an so einen Ort hin usw. Das war so mein erstes nennenswertes Highlight, was mir bis heute noch Spaß bereitet einfach daran zu denken.
00:09:23: David: Fantastisch. Das klingt extrem cool. Ich finde also, zum einen ist es natürlich ein super geniales Beispiel dafür, wie man so eine Welt extrem lebendig machen kann und wieso wirklich so ein so ein so ein fiktiver Ort einfach wahnsinnig viel Realität bekommt. Aber was ich an dem Beispiel auch noch extrem gut finde, ist, dass du dir das ja nicht ausgedacht hast als diesen Ort, der da irgendwie so eine wahnsinnig krasse Rolle spielen soll und der dann so was wirklich Bedeutendes wird für die Kampagne, sondern das hat sich so entwickelt aus dem Zusammenspiel zwischen dir und deinen Spielern. Und das finde ich ein ganz, ganz coolen, ganz, ganz coolen Aspekt dieses dieses Ortes. Und dass man sowas auch nicht wirklich gut planen kann. Man kann es hoffen, man kann irgendwie so so Köder auswerfen für die Spieler und kann dann hoffen, dass sie darauf anbeißen. Genauso ist es ja bei NSCs auch. Und das finde ich ein super Beispiel und super Learning einfach, dass man daraus ziehen kann.
00:10:16: Oliver: Genauso. Die Frage ist halt immer The Perfect Storm, also verschiedene Komponenten, die dann am Ende das Ganze ergeben. Und wenn ich da einen Tipp mit rausnehmen kann, ist es wirklich versuchen, ein Gefühl dafür zu entwickeln, Was finden deine Spieler denn spannend? Und in dieser Phase waren es eben so ein bisschen dieses Competitive. Es war so diese Kleinigkeiten, die dort drin vorgegangen sind, wie diese besagte automatische Maschinengewehr und was weiß ich für schöne kleine Details Und dieses Gefühl, das halt, man setzt so ein Detail darein, die Spieler interagieren mit und dann verstärkt man das Ganze und benutzt es auch. Also das ist halt ganz wichtig, dass dann halt auch irgendwann mal im Spiel vorkommt. Und wenn man diese kleinen Komponenten halt systematisch aufbaut, dann kann man durchaus Um diesen perfekten Sturm auch bewusst steuern. Aber tatsächlich, im Endeffekt ist es natürlich dann eine ganz wichtiges Zusammenspiel zwischen Spielleiter und Spieler, um das dann auch so richtig mit Leben zu erfüllen.
00:11:19: Oliver: Ja, jetzt bin ich mal gespannt auf dein erstes Highlight.
00:11:23: David: Alles klar. Also zwei von meinen drei Highlights haben was mit meinen Delta Green Kampagnen zu tun. Und der Top drei ist für mich die Überschrift. Ich habe sie genannt Stardust und dass das Thema oder dass der Tipp, den ich daraus mitnehme. Für mich ist, hat was zu tun mit dem Einsatz von Props, also von Gegenständen, die jetzt nicht genuin spielrelevant sind und ein ganz kleines bisschen zum Hintergrund. Also es geht in diesem. In diesem Abenteuer ging es um einen kosmischen Pilz, der den Geist von Menschen übernehmen kann, der dann also eingemischt wurde in eine, in eine Droge, die unter Studenten so die Runde macht. Und die ganze Hintergrundgeschichte habe ich dann so ein bisschen eingewoben in so politisch historische Hintergründe, die mit der Somoza Diktatur in Nicaragua zu tun hatte usw und die Inspiration des Ganzen. Die Inspiration kam mir unter der Dusche, als ich das Radio ablaufen lassen. und da lief dieses Lied, so eine alte Hippiehymne namens Woodstock. Und da kommt ein Lied, da kommt eine Zeile drin vor, die heißt We are stardust, we are golden. Das ist ganz, ganz Liebliches, Fröhliches. So ein bisschen psychedelisches Hippielied also auch als wirklich total eingängig. Das kennen ganz viele Leute wahrscheinlich auch. Und einfach so aus diesem Lied, auf dieser einen Zeile oder dieser Zeile. Ich habe das gehört und habe gedacht so, Stardust, daraus mache ich was. Und dann war es wirklich so, diese eine Inspiration. Moment, Und das hat dann so ein so ein Gedankenkarussell angefangen oder so ein Gedankenerzug angefangen, wo ich so angefangen habe, darüber nachzudenken, was mache ich jetzt aus diesem Stardust? Also ich wusste, ich wusste, ich wollte irgendwas halt mit so Sternenstaub machen und es musste irgendwas goldenes vorkommen. Und dann habe ich da halt so ein bisschen drüber nachgedacht, nachgedacht und habe dann halt mir das gedacht, gesagt, überlegt mit diesem Pilz, der halt mit diesem Stardust irgendwie halt kombiniert ist und ähm, der so aussieht oder der so beschrieben werden kann als Stardust. Und dass die Droge natürlich auch Stardust heißt und dass durch die Einnahme dieser Droge der Pilz in den Körper kommt und der dann irgendwann das Nervensystem übernimmt. Und dann habe ich das kombiniert mit diesem Lied, nämlich dass immer wenn dieses Lied in der Welt gespielt wird, dann triggert sozusagen der Pilz, der dann den Organismus befallen hat. Dann triggert sozusagen die Übernahme des Körpers und des Nervensystems? Und ich habe das das Lied dann auch halt immer gespielt dann tatsächlich während der Spielsession und am Anfang, also da waren die Agenten halt noch im Auto, hatten überhaupt keine Ahnung, was eigentlich so los ist und die waren einfach so ein bisschen unterwegs und dann habe ich das gespielt und in dem Moment läuft halt irgendjemand ihnen direkt vors Auto. Und eine von diesen Studentinnen, die halt total unter unter Einfluss von diesem Pilz waren und das hat sich dann halt so über über die ganze, über den ganzen Abend, den ganzen ganzen Modul, die ganze Abenteuer hat sich das dann so halt immer so weiterentwickelt und das hat sich dann so weit hoch gesteigert, dass die Spieler, wenn sie heute das Lied, also die Spieler, wenn sie heute das Lied im Radio hören, dass sie immer noch total so oh mein Gott, dieses Lied. Ja und wie gesagt, das ist ein total nettes, fröhliches Hippie Lied und das ist aber total überlagert jetzt, wenn die Spieler das hören eben mit dieser Erinnerung an dieses, doch am Ende dann sehr, sehr düster und ziemlich brutale, wo es dann auch zu einem Total Party Kill kam usw Abenteuer eben mit diesem mit diesem Stern Pilz, der da halt so unter die Menschen gebracht wurde und so für mich so. Die Schlussfolgerung des Ganzen ist einfach zum einen, dass Inspiration wirklich überall und immer zuschlagen kann und die Inspiration kann überall herkommen. Man kann das immer alles weiterentwickeln. Und das zweite ist, dass Props insbesondere dann halt total effektiv sein können, gerade für so Horrormomente, wenn sie total harmlos sind wie dieses Hippielied, wenn sie total eigentlich gegen die eigentliche Richtung sind, die so die Stimmung eigentlich des Abenteuers war. Das fand ich super effektiv.
00:15:39: Oliver: Das finde ich klasse. Das unterstreicht so ein bisschen, was wir schon mal gesagt haben, was Spielleiter auch aus Filmen lernen können, weil tatsächlich ist das ja wirklich ein Instrument. Damals an der Filmschule war es eines der ersten Sachen, was wir auch so gelernt haben, nach dem Motto Guckt euch mal einen Film ohne Musik an und wie wichtig Musik für Filme ist und dieses ganze Thema auch im Film zu haben. Das kennt man auch. Also ich sage jetzt mal Star War's. Dieser Darth Vader usw passt natürlich sehr klar zu der Geschichte, aber was du da gemacht hast, ist tatsächlich Du hast auch so ein Thema etabliert, was also wirklich dann immer wieder kam. Also eine ganz schöne Filmtechnik eigentlich verwendet. Und dann ist natürlich ganz klar diese Verstärkung des Kontrastes, dass dieses Harmlose und das Gefährliche so eng beieinander liegen. Auch das ist ja ein super klassisches Stilelement des Horrors. Ja, dass also wenn das Grauen in unsere Normalität eindringt und das dann mit sowas im Rollenspiel auch so wirklich nachvollziehbar auf Spielerebene zu platzieren, dass es. Natürlich kann ich mir vorstellen, dass das natürlich ein super Highlight als Spielleiter das zu schaffen. Also sehr, sehr schön. Schönes Beispiel. Ja,
00:16:50: David: Ja. Danke schön.
00:16:54: Oliver: So
00:16:54: David: Nächste Runde.
00:16:54: Oliver: David.
00:16:55: Oliver: Runde zwei heißt neues Würfeln. Neues Glück. Kommt die Doppel zwölf jetzt? Jetzt muss ich mich ja steigern. Hier.
00:17:02: David: Oh mein Gott.
00:17:03: Oliver: Oh, was habe ich denn da gewürfelt?
00:17:06: David: Was
00:17:07: Oliver: Ich
00:17:07: David: hast du gewürfelt?
00:17:07: Oliver: habe die Acht. Die Acht.
00:17:08: David: Okay, ich habe. Ich habe die vier, Drei und
00:17:11: Oliver: Okay,
00:17:11: David: eins.
00:17:11: Oliver: die. Die vier ist auch extrem selten. Ja, leider In die falsche Richtung. Okay, also darf schon wieder ich anfangen. Das läuft ja heute. Es läuft also das Zweite, was ich habe. Jetzt ist es so, Ich will ja vom Kleinen ins Große gehen. Und das zweite Beispiel, was ich habe, ist tatsächlich auch eine Runde, in der du teilgenommen hast. Und da geht es um das Thema Atmosphäre und das war das Thema. Wir haben in der Pandemie oder im Ausklang der Pandemie online das neue Kult gespielt und da haben wir mit drei Spielern und mir als Spielleiter online eine selbst ausgedachte Kultstory gespielt mit drei Charakteren, die praktisch in einem Apartment in einem zum Abriss bestimmten Apartmentblock wohnten. Sozusagen als die letzten drei Tenants dieses großen Komplexes, kurz bevor die Immobiliengesellschaft alle rauswirft. Und dann entwickelte sich dort eigentlich eine sehr persönliche, durch eure Charaktere getriebene Abstieg in die Hölle. Kann man mal so sagen als Plot. Und das neue Kult regelwerk, das baut halt sehr, sehr stark genau auf diese Art von Zusammenspiel auf. Also es bringt mich als Spielleiter dazu, die Geschichte aus dem zu entwickeln, was die Spieler mit ihren Charakteren mir vorgeben. Ja, und eigentlich ist das, was ich als Spielleiter dann noch rein bringe, nur noch wie so eine Art Kit, der also die die Spieler Geschichten miteinander verbindet. Und das war für mich in dem Moment eine ganz neue Perspektive auch auf Rollenspiel. Ja, dass das alte Kult, was ich damals kannte, war noch so ein ganz klassisches Rollenspielsystem, wo es sehr stark auf Werte und Kampfsystem ausging. Aber das Neue hat eben dieses powered by the Apocalypse Grundlage und unterstützt eben sehr, sehr stark bei diesem Storytelling. Und auch, wie Sie beschreiben, was ein Kultabenteuer ausmacht, eben. Lass deine Spieler ihre Charaktere entwickeln, Schau, was haben die eben für Hooks, was haben die für düstere Geheimnisse usw und daraus entwickelst du dein Abenteuer. So eine ganz, ganz andere Herangehensweise. Also dieses klassische Cthulhu, ja, wo du einen vorgeschriebenen Plot hast und dann irgendwie gucken muss, wie du auf Krampf die Bibliothekarin und den verschrobenen Wissenschaftler, der nicht nach draußen gehen kann, unterbringst. Ja, und dieser invertierte Ansatz ans Abenteuer, das fand ich einfach für mich. Das war die Herausforderung, weswegen ich gesagt habe Ich möchte gerne dieses Kult leiten. Und ich muss sagen, das hat halt in dem Moment Auch wirklich fantastisch geklappt. Also für mich war es so, dass das, was ich aus diesem Spielsystem und diesem Wie machst du dein Abenteuer heraus wirklich sehr, sehr gut an die Hand genommen wurde vom Spiel und dann natürlich auch im Spiel selbst. Natürlich dank der Spieler, die dabei waren und der Charaktere auch eine sehr dankbare Gruppe hatte, mit denen man das auch sehr, sehr gut machen konnte und es dann eben auch sehr, sehr gut funktioniert hat. Diese einzelnen vom düsteren Geheimnis bis hin zu den Eigenschaften der Charaktere, dass sehr, sehr gut miteinander zu verweben und daraus für mich eines der intensivsten Rollenspielerlebnisse zu schaffen, was ich jemals hatte. Also ich bin wirklich sehr bedrückt, fast krank aus diesen Sessions gegangen, weil das so unfassbar intensiv und düster war. Und das, obwohl wir uns am Bildschirm gegenübersaßen. Nur und noch nicht mal selbst in einem Raum. Und das ist die Quintessenz dessen, was Kult eigentlich erreichen will. Und da bin ich sehr stolz, dass ich das geschafft habe. Ich bin sehr dankbar, dass dieses Regelwerk mir praktisch diese diese Tools in die Hand gelegt hat. Weil seitdem ich das erste Mal Kult gelesen und gespielt habe, war ich immer so ein bisschen auf der Suche nach diesem Sweet Spot. Dieses Gefühl zu erwecken, was Kult eigentlich erwecken möchte. Und ich glaube, da hatte ich den perfekten Sturm aus Regelwerk Spielern meiner eigenen Art, das alles zusammenzupuzzlen und dann für euch und für mich dieses super intensive Erlebnis zu schaffen. Und ja, das ist so auch für mich eines der absoluten Highlights meiner Rollenspielkarriere gewesen.
00:21:19: David: Sehr, sehr cool. Und ja, auf jeden Fall. Also ich bin total dankbar, dass ich das miterleben durfte. Es war genau wie du sagst, echt nicht immer einfach und es war wirklich als Spieler, als als mein Charakter ja sowieso. Aber als Spieler hatte ich wirklich so den Eindruck. So klar, wir können eigentlich alles machen, was wir wollen. Die Welt ist total offen und die Welt reagiert auch auf uns. Aber egal was wir machen, es geht immer nur tiefer bergab. Es geht immer nur down und das ist ja das Ziel gewesen. Das ist ja. Von Anfang an hattest du uns gesagt, dass es so das, auf was wir uns einstellen können und das kam wirklich extrem gut rüber. Ich habe das jetzt mit dem Regelwerk selbst nicht so richtig viel wahrgenommen, weil du vor allem das gemacht hast, was das Regelwerk macht. Also wir haben einfach gewürfelt und dann hast du halt dann reagiert sozusagen und interpretiert. Aber das würde ich sagen, ist eben auch ein Vorteil, dass das Regelwerk auf Spielerseite halt überhaupt nicht im Weg stand, sondern man hat wirklich gemerkt, du kannst damit arbeiten, mit dem, was wir machen. Und die anderen beiden Punkte, die du genannt hast. Zum einen, dass man natürlich großartige Spieler am Tisch hatten, also mit denen ich tatsächlich auch super arbeiten konnte und wirklich so die Interaktion miteinander. Und du hast das ja dann auch so eingebaut, oder? Ist ja auch dann so vorgeschlagen vom System, dass die Spieler unter. Also die Charaktere untereinander auch noch solche Beziehungen untereinander haben. Und das hat das Ganze natürlich noch verstärkt. Und das dritte ist natürlich einfach diese, diese, diese diabolisch düstere Finsternis, die du mit deinen, mit deinem Abenteuer in Anführungszeichen da aufgebaut hast, dass wie du sagst, also wirklich Perfect Storm und das war, das war sehr, sehr, sehr bedrückend und also gerade bei einer, bei einer Szene, da gehe ich jetzt nicht ins Detail, aber bei einer Szene mit mit Cems Charakter, da hatte ich schon wirklich. Da hatte ich wirklich Schwierigkeiten. So also es war nicht, war nicht über der Grenze, aber es war nah dran. So wo ich gesagt habe so, jetzt könnten wir hier gut aufhören. So und ähm, wie gesagt, es ging nie über die Grenze, aber es war genauso nah dran, wie es halt wie es halt sein soll für so eine Person, für so ein Abenteuer. Also kann ich ein hundert Prozent Übereinstimmung. Es war fantastisch dabei zu sein. Weiß nicht, ob ich das noch mal haben muss, aber zumindest nicht in der Form und vor allem nicht online. Das war aber sehr, sehr cool.
00:23:45: Oliver: Sehr
00:23:45: David: Da
00:23:45: Oliver: schön.
00:23:45: David: bin ich dran.
00:23:45: Oliver: Dann bist du dran. Genau richtig.
00:23:47: David: Okay. Ja, Ich hatte ja angekündigt, dass ich eine Nicht Delta Green Top habe in meiner, in meiner Top drei Liste. Und das ist tatsächlich jetzt eine klassische Fantasy Kampagne. Und zwar das Finale meiner Ruinen von Phlan-Kampagne. Und das ist tatsächlich die längste Kampagne, die ich jemals als Spielleiter gespielt habe. Und diese finale Session, würde ich sagen, ist eines meiner absoluten Highlights in meiner rollenspielern Rollenspiel Spielleiterkarriere. Und ich habe es ja schon mehrfach, jetzt auch im Podcast erwähnt. Also wir haben diese Kampagne lange gespielt, dreizehn Jahre lang. D&D fünf Kampagne ist eben in dieser ruinierten Stadt Phlan gespielt, die so ein bisschen ist wie Deadwood aus aus dem Wilden Westen. So, also irgendwie so frisch. Aus den Ruinen entsteht etwas Neues und alles ist noch total unsicher usw. Und eben diese in dieser letzten, in dieser letzten Session, die sich ja sehr, sehr lange schon abgezeichnet hat. Und ich wusste, dass das die letzte Session sein würde. Das wusste ich schon mehrere Sessions vorher. Und da war halt noch mal alles drin. Also zum einen natürlich das Auflösen der letzten relevanten Handlungsstränge, es gab Intrigen, Momente, es gab einen großen Kampf, es gab so das Aufdecken des Plans des Oberschurken, das bis zum Ende nicht ganz klar war, was war eigentlich mit dem so und dieser letzten Session kam das halt natürlich noch raus. Was wollte der eigentlich und wer ist das? Und es gab eine riesengroße Schlacht noch unabhängig von diesem Kampf. Es gab eine große Schlacht um die Schlacht um die Stadt Phlan, die dann auch noch vorher in den Sessions vorher noch organisiert wurde, Dass so ein Reitervolk dann dazukommt und hilft den den Charakteren ihren Plan durchzusetzen, um die Stadt dann zu befreien von den Truppen, die sie besetzt haben. Und natürlich fantastische Rollenspielelemente. Irgendwie sehr, sehr weitreichende und und und. Tief persönliche Entscheidungen wurden getroffen. Ein Charakter ist gestorben, dann noch einen epischen epischen Tod noch gestorben und schlussendlich hat sich dann noch ein ganz zentraler NPC. Hat sich dann noch sozusagen offenbart, was sein wahrer Charakter ist. Der finstere Don Bosco. Da werde ich sicherlich irgendwann mal in einer Folge, wenn wir über. Wenn wir. Wenn wir über NPCs sprechen, werde ich den guten Don Bosco noch mal auspacken, der wirklich, wirklich schon ein sehr, sehr, sehr toller NPC war, wenn ich das sagen darf. Und es gab halt wirklich einfach ein sehr, sehr großes episches Finale. Und das Schöne Es gab noch einen Epilog, wo wir dann zurückgeblickt haben. Das haben wir alles an dem Abend noch gespielt, noch zurückgeblickt haben. Was passiert eigentlich zehn Jahre später? Also wo sehen wir die Charaktere? Sind sie in Phlan noch oder was machen sie gerade? Wie reflektieren sie das, was sie gemacht haben in dieser letzten Session? Und für mich war da mein Learning, dass zum einen oder was, was ich da mitnehme aus der aus diesem Top zwei bleib am Ball und zieh so eine lange Kampagne durchaus durch, auch wenn es manchmal so ein bisschen zäh wird und vielleicht du denkst, ich würde ganz was Neues anfangen und so diese ganze Vorbereitung, diese ganzen Ideen, die ich mir halt gemacht habe in der ganzen Zeit und was die Spieler natürlich auch eingebracht haben, das lohnt sich, das lohnt sich einfach. Und so ein großes Finale ist einfach grandios.
00:27:02: Oliver: Ja, das klingt wirklich fantastisch, weil selbst ich habe von Don Bosco schon gehört und war nicht Teil deiner Kampagne. Also das ist ja auch wirklich eine tolle Sache, dieses Gefühl zu haben, diese epische Erzählung zu Ende gebracht zu haben. Herr der Ringe mäßig. Du hast ja schon mal beschrieben, dann am Ende auch noch diesen Epilog und diesen Abschied von dieser Welt. Und die Charaktere haben was geschafft und die Spieler dementsprechend auch. Und ja, das kann ich sehr, sehr, sehr gut nachvollziehen.
00:27:33: Oliver: Sehr schön. Dann kommen wir auch schon zur Runde drei
00:27:37: David: Jawohl.
00:27:37: Oliver: und
00:27:38: David: Schauen wir mal!
00:27:38: Oliver: deine letzte Chance mich zu überwürfeln mit zwei
00:27:41: David: Ob
00:27:41: Oliver: zwölf.
00:27:41: David: mein. Ob meine Würfelfähigkeit.
00:27:42: Oliver: Es sind
00:27:43: David: Aber von Glück
00:27:43: Oliver: übrigens
00:27:44: David: kann man hier nicht sprechen.
00:27:45: Oliver: übrigens sind es dieselben Würfel, exakt dieselben Würfel, die ich damals auch in Rezas Fantasiewelt gerollt habe, die er auf zwei zwölf basiert. Also sind die die zwei zwölf, die alles gegründet haben.
00:27:58: David: Großartig. Kann ich bei mir nicht sagen. Das sind irgendwelche Chinawürfel, die ich mir vor kurzem gekauft habe.
00:28:04: David: Also
00:28:04: Oliver: Okay,
00:28:04: David: wahrscheinlich
00:28:04: Oliver: dafür
00:28:05: David: erklärt
00:28:05: Oliver: lassen
00:28:05: David: das auch,
00:28:05: Oliver: Sie
00:28:05: David: warum
00:28:05: Oliver: mich
00:28:05: David: ich
00:28:06: Oliver: aber
00:28:06: David: so schlecht
00:28:06: Oliver: jetzt
00:28:06: David: würfele.
00:28:06: Oliver: auch unfassbar grandios im Stich, David,
00:28:10: David: Okay, ich
00:28:10: Oliver: Denn
00:28:10: David: habe sechzehn.
00:28:10: Oliver: du erinnerst dich, ich habe eben die drei und zwanzig gewürfelt. Ich habe jetzt exakt das Pendant gewürfelt, nämlich die drei,
00:28:16: David: Sehr gut.
00:28:16: Oliver: die
00:28:17: David: Sehr gut.
00:28:17: Oliver: Eins und die Zwei. Das heißt, du bist tatsächlich dran. Dein letztes großes Highlight zu teilen.
00:28:24: David: Alles klar. Ich habe die sechzehn gewürfelt und, ähm. Ja. Mein absolutes Highlight, wo ich tatsächlich heute sagen würde, das war meine Finest Hour. Das war wirklich, wo ich das Gefühl hatte, da habe ich so geglänzt als Spielleiter. Ähm, das wird nicht wiederkommen. Ähm, wo ich am Ende wirklich gesagt habe, ich bin nach Hause gefahren nach der Session. Eigentlich könnte ich jetzt aufhören mit Spielleiten. Ähm. Das war wieder ein Delta Green Abenteuer. Es ging um den ungeklärten, spektakulären Tod eines Rüstungsvertreters, der in einem Hilton Hotel aufgefunden wurde, mit explodiertem Oberkörper. Und die Spur dieses Todes führte dann schließlich zu einer jungen Studentin namens Melody Winters, Die mit zerschmettertem Geist irgendwann von der Polizei aufgegriffen wurde. Wie sie in einem Auto langsam gegen einen Telegrafenmasten gefahren ist und dann in eine Anstalt gebracht wurde, wurde dann dort von den Spielercharakteren von den Agents besucht und interviewt Und so ein bisschen was zum Hintergrund, zum Setting als wie wir gespielt haben. Es war extrem spät, also weit nach Mitternacht mal drei oder vier uhr. Ähm. Wir waren hatten uns eine Hütte gemietet im Odenwald und saßen dann da gemeinsam. Wir waren alle schon so ein bisschen angemüdet, hatten irgendwie zu dritt, glaube ich, eine Flasche Wein getrunken. Waren glaube ich fünf oder sechs Spieler und es war so eine richtig, so eine richtig tiefe, meditative Atmosphäre. Und dann haben wir diese Szene gespielt, in diesem, in diesem Jahr, in dieser Anstalt, dieser Nervenheilanstalt. Und ich habe Melodie gespielt, Eine junge Frau, ähm, wie sie dort befragt wird. Und ich habe wirklich alles reingelegt in dieses Spiel. Also wirklich alles in dieses Charakterspiel. Reingelegt. Ich habe jetzt nicht die Stimme verändert. Hat vielleicht ein bisschen ein bisschen weicher gesprochen, als ich es sonst tue. Aber ansonsten. Ich habe Ihre Haltung dargestellt. Ich habe mich auf den Stuhl gesetzt, wie ich sie, wie Sie, wie sie da sitzen würde, so mit verschränkten Beinen, die Arme um die Beine habe, die Beine, die Beinlinge. Meine Hose habe ich hochgezogen, so ein bisschen so dass man halt meine meine Unterschenkel sieht. So wie sie halt auch dagesessen hat in ihrem weißen Bademantel usw und habe sie tatsächlich verkörpert. Also ich habe jetzt nicht einen NPC dargestellt, sondern ich habe wirklich Melodie verkörpert und das war für mich diese ganze Stimmung, die ich beschrieben habe und wie sie dann so langsam wie die Spieler so langsam merken, dass diese junge Frau komplett jenseits ist und dann von irgendwelchen kosmischen Schrecken spricht. Natürlich in total abstrakter und wahnsinniger Form und von einem Flöten, das aus dem Zentrum der Galaxie kommt, dass sie Halt hört und wie sie dann immer wieder auf dieses Flöten rekrutiert. Das war so intensiv und immersiv und ich habe wirklich meine Spiele dann auch gar nicht mehr angeschaut, sondern ich habe halt dann wirklich einfach Melodie gespielt und habe dann einfach so im Raum gesessen und habe mich dann auch so weggedreht von den Spielern, hat weitergesprochen und so vom Flöten und so gesprochen. Und wirklich, als ich mich dann umgedreht habe und gefragt Was tut ihr? Dann habe ich wirklich so gesehen, da saßen die Spieler wirklich so da und wussten überhaupt nicht, was sie machen sollen. Die konnten überhaupt nicht mit der Situation irgendwie umgehen. Die waren so tief drin in dieser Sache, in dieser Situation, die waren so tief drin in der Stimmung und waren am Ende. Dann, also am nächsten Morgen, haben wir zwei, zwei von meinen Spielern gesagt, sie hätten echt Angst gehabt. Also die Spieler, nicht die Charaktere, sondern sie hätten echt Angst gehabt. Sie hätten, sie hätten nicht gewusst, was ich gleich mache, ob ich aufspringe, weißt du. Und irgendwie so ein so ein Jumpscare macht oder so, ob ich sie gleich anfalle oder sonst irgendwas. Also das war. Das war grandios. Wirklich. Und das ist seitdem auch nicht mehr wieder passiert, Dass ich so tief drin war im Spiel, also weder als Spieler noch als Spielleiter. Aber das war, wie gesagt, das war der Perfect Storm für mich und meine meine. Meine Schlussfolgerung aus dieser Szene war, dass wenn alles passt, wenn du die richtigen Spieler dafür hast, wenn du dich wohlfühlst dabei und wenn du das so, so ein bisschen was ist, was du magst und was dir liegt. So lean into the character einfach geh rein in den Charakter und stell ihn da. Verkörpere ihn am Spieltisch.
00:32:41: Oliver: Ja, das kann ich sehr gut nachvollziehen. Kann ich mir sehr gut vorstellen. Schade, dass ich nicht dabei war. Wobei vielleicht auch gut, weil ich ja schon mal mit dir in so einer Hütte im Odenwald war und diese schlafen in der Glocke mit mehreren schnarchenden Leuten. War einfach nervenzerreibend. Aber die Szene selbst kann ich mir sehr, sehr gut vorstellen. Ich mache das auch gerne, sozusagen mich in meine NSCs hineinzuversetzen und zu versuchen, selbst in kleinen Details manchmal halt die auszuspielen, weil es halt dann wirklich auch zu memorabel wird. Wenn es dir halt dann wirklich gelingt, damit so eine ja direkte Verbindung zu deinen Spielern zu schaffen und das so immersiv zu gestalten, das ist das, was tatsächlich dann das Highlight, wenn man die passenden schauspielerischen Skills dafür mitbringt. Ja, also das muss man sagen, ist als Spielleiter tatsächlich auch etwas, wo ich sage auf dem Weg zum besten Spieler der Welt ein fantastisches Hilfsmittel. Ja.
00:33:34: David: In der Tat, Du musst halt wie gesagt noch Bock drauf haben. Und Oli, ich kann nur den Namen Reinhard Galt nennen. Also was du da geschaffen hast, auch diese Kreatur, wie finster und boshaft sie ist und wie tiefen persönlichen Hass ich als Spieler gegen sie habe. Also das. Ja, also, das gelingt dir sehr, sehr gut Auch?
00:33:55: Oliver: Also es macht auch einfach Spaß, als Spielleiter diese NSCs mehr als nur auf dem Papier mit Werten zu befüllen. Also ich glaube, da sind wir beide uns sehr einig.
00:34:07: David: Absolut.
00:34:07: Oliver: Sehr schön.
00:34:08: David: Aber jetzt bin ich sehr gespannt auf dein Top ohne dein Highlight.
00:34:11: Oliver: Richtig.
00:34:13: Oliver: Mein Top One sind. Eigentlich sind es zwei Top ONS, die beide in dieselbe Kategorie fallen, nämlich tatsächlich zu Ende gespielte Kampagnen. Und witzigerweise habe ich mir überlegt Was ist denn der Grund oder? Ich meine, da gibt es sicherlich viele Gründe. Manche sind rein logistischer Natur. Aber was ist denn eigentlich der Grund, warum wir diese Kampagnen zu Ende gespielt haben? Das eine ist tatsächlich die von mir stark abgewandelte Nocturnum Kampagne für Cthulhu Now. Und das zweite ist tatsächlich unsere große D&D Fantasy Kampagne rund um den Drachentöter usw. Das waren so diese. Das sind tatsächlich auch die zwei, wenn ich es richtig in Erinnerung habe. Einzigen Kampagnen, die nicht entweder ausgefadet sind oder durch ein TPK beendet wurden, sozusagen. Und Dann habe ich halt überlegt, was. Was war an denen anders? Und tatsächlich muss ich sagen, dass die beide Kampagnen eigentlich mehr oder weniger aus der Not geboren wurden. Also unsere Fantasy Kampagne ist ja tatsächlich nach dem TPK, der Kampagne davor noch am selben Spieleabend entstanden. Und bei Nocturnum war es so, dass ich so ein bisschen vom Ehrgeiz ergriffen war, den größten Schrott, der, glaube ich je in der Rollenspielgeschichte produziert wurde, irgendwie sinnhaft darzustellen und das dann irgendwie machen wollte und eigentlich mehr so aus Autorensicht und weniger als Spielleiter sicht. Aber ich glaube den Erfolg bei der Kampagne und dass wir auch bei Stange geblieben sind und dass es am Ende beides wirklich grandiose Finale dafür gab, lag daran, dass ich die Charaktere und die Spielergeschichten genutzt habe, um am Ende tatsächlich auch diese Kampagne draus zu machen. Anders als bei anderen Kampagnen, die ich gespielt habe, wo mein Narrativ dann so ein bisschen so definiert hat, was passiert wann? Kapitel für Kapitel. Und die Spieler können dann vielleicht ein bisschen entscheiden Gehen Sie den linken oder den rechten Weg oder ähnliches. War bei beiden Kampagnen eigentlich relativ schnell sehr stark der Spieler im Fokus. Ja, also das, was ihr aus der Kampagne gemacht habt, was eure Geschichten und Charaktere getrieben haben, in welche Richtung sich das dann auch entwickelt hat. Klar, ich hatte natürlich einen roten Faden. Wobei wie gesagt, bei unserer Fantasy Kampagne hatte ich eigentlich erstmal gar keinen roten Faden. Das hat irgendwie angefangen. Aus Verzweiflung, weil wir nicht wussten, was wir sonst an dem Wochenende machen. Und dann lass halt mal einfach was spielen. Aber grundsätzlich halte ich es deshalb nicht nur für mich als super Highlight meiner Rollenspielkarriere, dass diese Kampagnen zu Ende gespielt worden sind, sondern dass es eben gelungen ist, dort die Spieler reinzuziehen. Und ich sag mal, bei der Fantasykampagne glaube ich, da ging es letztendlich immer darum, einen Drachentöter zu finden und zu erwecken, der gegen den, den, den großen Urdrachen, den Weltenverschlinger kämpft. Dein Charakter David hatte dann ja auch so einen NSC, den Wulfgard, der so ein bisschen so als Held des Volkes vielleicht dafür auserkoren gewesen wäre. Und ich weiß nicht. Wäre auch eine Frage an dich als Spieler. Aber ich glaube ganz ganz lange war glaube ich gar nicht klar. Wer ist denn am Ende dieser Drachentöter? Wo findet man den? Ich glaube, lange war es vielleicht tatsächlich dieser Wulfgard, weil der da auch beschützt wurde und dies und das. Aber es gab dann so einen gewissen Moment, wo es dann klar wurde, dass es tatsächlich einer der Spieler ist. Und zwar der, der jetzt als als Spielertyp, auch als Mensch am unwahrscheinlichsten, dass der ist, weil er hat sich überhaupt nicht in den Vordergrund spielt und sehr zurückhaltend ist und dass der sozusagen der Protagonist der ganzen Story ist. Das ist ja auch ein Plot Reveal, den kann ich mir hundertmal ausdenken. Wenn die Spieler da nicht mitmachen, ist der langweilig, sozusagen. Ja, und bei der Delta Green Kampagne, die ich dann aus Nocturnum gemacht habe, war es sehr, sehr ähnlich, weil schon relativ früh in der Kampagne einer der Spieler von diesem Neo Tissue, was es da gibt, praktisch besetzt, besessen wurde und dann sich verwandelt hat und dann eigentlich ein Mythos Wesen schon zwei drittel der Kampagne war und die meisten, also die Spieler, das auch bis zum Schluss gar nicht gemerkt haben. Und dann gab es dieses große Finale, wo es letztendlich darum ging. Hätten sie diesen Spieler gerettet, dann wäre die Welt untergegangen, weil es ja ein Mythos gewesen ist. Und sie mussten entscheiden Retten wir den oder opfern wir den? Und die waren sich unsicher bis zum Schluss. Ist er nun besessen? Ist er nicht besessen, wenn er besessen ist? Oh, mein Gott. Schnell töten! Wenn er nicht besessen ist. Oh Gott, Dann haben wir den geopfert. Wir wissen nicht, was wir tun sollen. Und diese Art von Drama und Geschichte. Viel besser als alles, was du machen kannst. Im Sinne von Endboss. Hier drei wichtige Schalter in die Maschine anbringen, in der richtigen Reihenfolge und dann gleichzeitig ziehen. Und die Welt ist gerettet ist lame. Aber dieses zu entscheiden, opfern wir einen von uns, der jetzt seit Monaten, Jahren mitspielt oder nicht? Und ist es die richtige Entscheidung? Also das muss ich sagen, es sind meine größten Rollenspielhighlights als Spielleiter. Ich subsummiere die mal unter. Sorgt dafür, dass die Entscheidung, die die Spieler treffen, zählen, weil das macht am Ende die memorable Geschichte aus. Und das ist für mich deswegen. Beispiele, warum diese Kampagnen meine größten Highlights als Spielleiter waren.
00:39:33: David: Ja bei einer. Dabei war ich ja dabei und kann ich nur genauso wiedergeben. War großartig. Und ich glaube wirklich, das was du zusammengefasst hast und was du daraus mitnimmst, ist tatsächlich das, was wir ja auch immer wieder in diesem Podcast sagen. Also wir können uns tolle Sachen ausdenken, aber schlussendlich wird was viel größeres draus, wenn alle sich einbringen und wir halt die ganzen Ideen, die die Spieler mit an den Tisch bringen und die sie einbringen. Und ob das jetzt so spontane Ideen sind oder ob das Sachen sind, die irgendwie im Charakterkonzept schon lange angelegt sind und irgendwie großartige Ideen sind. Irgendwie oder wirklich einfach nur kleine Sachen, die man mal in einem Halbsatz sagt. Ich erinnere mich noch an eine Situation ganz, ganz am Anfang, als wir zusammen angefangen haben, die gespielt haben, als mein Drakonia gesagt hat nach Hause und wir dann an so einem Ort waren, wo wir dann das irgendwie so Teleportationsfähigkeiten hatte und mein Drakonia wurde dann halt mit der ganzen anderen Party, wurde halt dann nach Hause teleportiert, also mitten ins Herz der Finsternis, der finsteren Drachenarmeen usw und das war wirklich einfach halt so ein Nebensatz, der gesagt wurde. Also das war gar nicht bewusst, dass das Drakonier dahin wollte und also in so einer Drachenlanze Kampagne und ja, also daraus können so tolle Sachen entstehen und gerade halt in so einem Finale, wenn dann so diese ganzen persönlichen Plotlines und Ideen und Abenteuerstränge, wenn die dann alle alles nochmal zusammenlaufen und dann so wunderbar vereint werden, wie das jetzt auch in dieser fancy Kampagne, die wir gemeinsam gespielt haben, Das ist das, was ganz, ganz, ganz, ganz großes Kino und ja, super befriedigend für alle.
00:41:10: Oliver: Definitiv. Also das ist dann, um noch mal den Kreis zu schließen, wo ich vorhin sagte, woran messe ich was mir, was mich als Spielleiter erfolgreich macht? Eben Mein eigener Spaß und mein eigener Spaß entsteht dann, wenn wir da gemeinsam Spaß haben. Und wenn halt die Spieler und ich am Tisch irgendwie aufstehen und noch lange darüber sprechen, was wir da erlebt haben. Das macht mich als Spielleiter erfolgreich.
00:41:37: David: Dem habe ich überhaupt gar nichts mehr hinzuzufügen. Olli, ganz herzlichen Dank, dass du diese Top drei geteilt hast. Es sind sicherlich noch mehrere Kandidaten für eine längere Liste, aber mit denen können wir vielleicht dann irgendwann ein anderes Mal noch mal einen Podcast füllen. So die Top vier bis sechs oder so. Ähm, aber fürs Erste vielen Dank fürs Zuhören. Wenn euch die Folge gefallen hat, abonniert uns, erzählt euren Mitspielerinnen und Mitspielern von uns und meldet euch bei uns. Das ganze am besten über Email 2w12podcast@mail.de oder als Kommentar bei YouTube unter dem entsprechenden Video und teilt uns mal mit, ob ihr euch vielleicht schon mal Gedanken gemacht habt darüber. Über so Momente, die ihr denkt, euch als Spielleiter so richtig gut gelungen zu sein. Ob es die Stimmung ist? Vielleicht lebendige NPCs, packende Kämpfe, die den Spielern so high fives herausgefordert haben? Auf jeden Fall leuchtende Augen am Tisch, einfach Momente, die euch so richtig viel Spaß gemacht haben. Teilt es mit uns. Und natürlich freuen wir uns auch immer über Vorschläge für andere Themen und Fragestellungen, die uns weiterbringen. Auf dem Weg, die besten Spielleiter der Welt zu werden. Und in diesem Sinne wünschen euch viel Spaß beim Spielleiten. Der David.
00:42:51: Oliver: Und der Oliver.
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