One Shots – Viel Spaß in kurzer Zeit (Ep. 15)

Shownotes

One Shots leiten: Komprimierte Abenteuer mit maximaler Wirkung

One Shots gehören zu den flexibelsten Formaten im Pen-&-Paper-Rollenspiel – und gleichzeitig zu den anspruchsvollsten. In dieser Episode sprechen Oliver und David gemeinsam mit Gast Robin darüber, was One Shots eigentlich ausmacht, warum sie so gut funktionieren und welche besonderen Herausforderungen sie für Spielleitungen mitbringen.

Robin bringt dabei viel praktische Erfahrung aus der Hamburger Rollenspiel-Stammtischszene mit, wo regelmäßig One Shots mit wechselnden Gruppen gespielt werden. Gemeinsam diskutieren die drei eine mögliche Definition des Formats, sprechen über Vorbereitung, Zeitmanagement und Abenteuerstruktur und zeigen, warum One Shots ein ideales Experimentierfeld für neue Systeme, Spielstile und Geschichten sind.

Besonders deutlich wird dabei: One Shots funktionieren anders als Kampagnen. Sie sind stärker fokussiert, kondensieren Entscheidungen und Konsequenzen in wenigen Stunden und erlauben es Spielern wie Spielleitungen, Risiken einzugehen – sei es mit ungewöhnlichen Charakterkonzepten, extremen Entscheidungen oder neuen Regelwerken. Eine Folge voller praktischer Einsichten für alle, die häufiger spielen wollen, neue Dinge ausprobieren möchten oder einen einfachen Einstieg ins Rollenspiel suchen.

Highlights & Timestamps

00:02:51 Thema der Folge: Was ist eigentlich ein One Shot? 00:05:02 Vorstellung des Gasts Robin und seine Rollenspielgeschichte 00:09:17 Vorbereitung eines One Shots: Spielleiter als Spieler 00:15:29 Zeitplanung: Wie viel echte Spielzeit bleibt am Abend? 00:21:05 Vorbereitung eines Abenteuers aus einem Modul 00:22:26 Der wichtigste Moment: Einstieg direkt in die Handlung 00:25:42 Spielmechaniken wie Timer und Ereignistabellen 00:27:31 Narrative vs. gamistische One-Shot-Erfahrungen 00:29:50 Extreme Charakterentscheidungen und Selbstopfer 00:36:10 Epiloge als Abschluss eines One Shots 00:38:51 Warum One Shots besonders reizvoll sind 00:41:00 Zusammenfassung der wichtigsten Learnings

Wichtige Takeaways

  • Ein One Shot ist ein abgeschlossenes Abenteuer innerhalb einer Spielsitzung.
  • Fokus und klare Mission sind entscheidend für das Gelingen eines One Shots.
  • Zeitmanagement ist zentral: Von vier Stunden bleiben oft nur drei Stunden echte Spielzeit.
  • Einstiegsszenen sollten direkt ins Geschehen führen – lange Einleitungen bremsen den Spielfluss.
  • OSR- und Indie-Abenteuer bieten oft kompakte Module, die ideal für One Shots sind.
  • One Shots sind perfekte Experimentierräume für neue Systeme, Spielstile und Settings.
  • Charaktere können extremer gespielt werden, weil langfristige Konsequenzen wegfallen.
  • Dramatische Enden und Opfermomente funktionieren im One Shot besonders gut.
  • Epiloge helfen, das Abenteuer emotional abzuschließen.
  • One Shots ermöglichen häufigeres Spielen, auch mit wechselnden Gruppen.

Links & Ressourcen

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Transkript anzeigen

00:00:00: David: Herzlich willkommen zum zwei W zwölf Die besten Spielleiter der Welt Podcast. Wir, das sind der David.

00:00:05: Oliver: Und der Oliver?

00:00:07: David: Wir sprechen übers Pen und Paper Rollenspiel, insbesondere aus der Perspektive der Spielleitung und wollen so viel wie möglich lernen, auf unserem Weg dorthin die besten Spieler der Welt zu werden. Und ab und an und so auch heute laden wir dazu auch Gäste ein. Dazu kommen wir gleich. Bevor wir dazu kommen und auch das Thema der Folge einführen. Ollie, ich habe eine kleine Frage an dich. Du hast berichtet, dass du eine neue Kampagne planst. Was ist denn da in den letzten Tagen passiert?

00:00:36: Oliver: Oh, ganz viel. Ich bin jetzt super inspiriert und on fire. Und jetzt bin ich gerade dabei, sozusagen kleine Details vorzubereiten, von denen ich der Meinung bin, dass ich sie später am Spieltisch brauche. Also auch völlig random und unstrukturiert. Also neulich war meine Frau mit ihrer besten Freundin essen und in dieser Zeit habe ich im Keller gesessen, Black Metal gehört und habe Dungeon Tiles auf Pappkartons geklebt, um schon mal so mein Sammelsurium an Dungeon Tiles mal wieder in den Einsatz zu kriegen. Weil EquipmentSounds. Ansonsten mache ich NSCs und schreibe in meinen Blog kleine Notizen und sorgt natürlich dafür, dass die der der Hype real ist. Und bespaße euch über WhatsApp mit kleinen Teasern rund um die Welt, weil mein Ziel einfach ist, euch so viel Hintergrundwissen und Feeling für die Welt, in der ihr starten werdet, mitzugeben, bevor wir spielen wie möglich. Und das kann ich halt tun, indem ich beispielsweise Bilder poste, NSCs vorstelle, die eine oder andere Legende oder Märchen, die euch in eurer Kindheit erzählt wurde, dort zur Schau stelle oder sonstiges und freue mich dann natürlich auch riesig, wenn ihr das in Form von kleinen Snippets aus dem Alltag eurer Charaktere schon erwidert, so dass da also auf WhatsApp gerade schon so ein bisschen eine ich nenne es mal Asynchrone Session Zero entsteht.

00:02:05: David: Ja, genau das passiert und ich bin sehr begeistert. Ich würde sagen, der Hype ist real. Ich glaube, wir können alle sehr, sehr gut uns vorstellen, was wir Charaktere spielen, in welche Welt wir eintauchen werden. Ich freue mich auf jeden drauf. Auf jeden Fall darauf, dass es sehr, sehr bald losgeht. Bin bin sehr, sehr gespannt. Ist ja schon auch eine ganze Menge Vorbereitung. Du machst also mit Dungeon Tiles und Karten kleben und alles mögliche vorbereiten und sehr, sehr viel Vorbereitung. Vielleicht noch ein kleiner Einstieg und das ist dann auch die Überleitung zur heutigen Folge. Würdest du das auch machen, wenn es keine Kampagne wäre, sondern wenn wir nur einen Abend spielen würden?

00:02:37: Oliver: Ich denke schon, weil diese Motivation jetzt gerade auch mit diesen Dungeon teils das kommt aus dieser Grundmotivation heraus, mal wieder Bock zu haben, zu spielen. Hauptsache ich bin mal wieder motiviert. Das ist ja das Wunder, dass ich mal wieder motiviert bin.

00:02:51: David: Sehr schön. Es kann ja durchaus auch sein, dass so ein One Shot auch ganz besonders motiviert, weil man da vielleicht andere Sachen ausprobieren kann, mit denen man jetzt in einer Kampagne vielleicht nicht probieren würde. Aber lass uns heute vielleicht in dieser Folge mal ein bisschen tiefer einsteigen. Was ist ein One Shots? Ich habe mir mal Gedanken gemacht, wie man das vielleicht definieren könnte und ich habe mir drei Elemente ausgedacht oder rausgesucht, mit denen ich so ein One Shot definieren würde. Das erste ist der Zeitrahmen. Das zweite ist der Fokus und das dritte ist beschränkte Konsequenzen. Man kann es auch vielleicht das Einwegprinzip definieren. Ich stelle euch die jetzt vor, dann würde ich unseren Gast einführen und dann können wir darüber diskutieren, ob das so Sinn macht. Und dann würde ich in die eigentlichen vier Themen der heutigen Folge einsteigen.

00:03:35: Oliver: Ich

00:03:35: David: Olli

00:03:35: Oliver: bin so gespannt, wer der Gast ist. Du

00:03:37: David: Ja,

00:03:37: Oliver: spannst mich auf die Folter.

00:03:39: David: ja, ein bisschen musst du noch warten.

00:03:55: David: Okay, erstens der Zeitrahmen, also ein One Shot ist, und das ist ganz oft die Definition, ein abgeschlossenes Abenteuer, das in einer einzigen Spielsitzung definiert, definitorisch in einer einzigen Spielsitzung dieser Single Shot One Shot gespielt und beendet wird eine Spielsitzung. Das kann dann zwischen zwei, fünf, sechs Stunden sein. Ganzer Tag. Das ist nicht ganz definiert, aber auf jeden Fall innerhalb einer Spielsitzung abgeschlossen. Zweitens zweiter Punkt, den ich mir so als definitorisches Element überlegt habe, ist der Fokus. Nämlich, dass es eine klar umrissene Mission geben soll oder ein ziemlich starkes Thema. Das könnte irgendwie Dungeon Crawl sein. Das könnte irgendwie an bestimmte Heist also ein Einbruch oder so ein Raubzug sein oder eben ein Murder Mystery, das aufgeklärt werden müsste. Und der dritte Punkt ist beschränkte Konsequenzen das, was im Spiel passiert hat. Einfach weil es halt einen One Shot ist. Keine längeren Konsequenzen über den Tag oder den Abend hinaus. Zumindest nicht, dass wir es dann noch erspielen, diese Konsequenzen.

00:04:58: David: Wie gesagt, das sind jetzt erstmal meine Vorschläge für eine Definition und ich wäre total interessiert zu hören, was ihr davon denkt. Erstens ihr , Du Olli, aber zweitens auch unser Gast. Und jetzt Robin, Du hast schon so lange darauf gewartet. Ich möchte ich ganz gern vorstellen. Robin habe ich kennengelernt beim Stammtisch in Hamburg, von dem ich schon ab und an mal hier die Rede war. Und er hat mich dann so ein bisschen adoptiert, in seine Rollenspielumgebung eingebaut und wir spielen seit jetzt im Sommer ist das, glaube ich, Spätsommer viel und gern miteinander. Robin Schön, dass du da bist. Magst du dich kurz vorstellen?

00:05:35: Robin: Ja. Moin. Ich freue mich sehr, hier zu sein. Verfolgt das jetzt ja auch schon, seitdem das gestartet ist. Und ja, ich bin Robin. Ich habe vor fünf Jahren mit dem Leiten angefangen, habe erstmal mich mit Vampire The Masquerade so ein bisschen ausprobiert und da dann tatsächlich auch gleich nach dem zweiten Oneshot eine Kampagne entworfen und das auch zwei Jahre gemacht und dann irgendwie festgestellt Ja, Kampagne, das schaffe ich nicht ganz. Ich habe mich da ein bisschen verhoben und habe dann eigentlich die Leidenschaft dann so richtig wiedergefunden, als ich halt auf Oneshots umgestiegen bin oder bzw häufiger mal Oneshots geleitet habe, statt halt eben gleich zu versuchen, daraus eine größere Erzählung zu machen.

00:06:28: David: Ja großartig. Und deswegen habe ich dich natürlich auch eingeladen. Und in diesem Podcast heute, weil du tatsächlich so für mich so ein One Shot Gott bist. Also ich kenne niemanden, mit dem ich auf jeden Fall so viele One Shots gespielt habe. Kannst du denn mit der Definition, die ich geliefert habe, was anfangen?

00:06:44: Robin: Also die Definition ist völlig richtig. Der Zeitrahmen. Ja, es ist immer Die meisten, mit denen man so spricht, die halt ohne Schutz spielen, finde ich. Die reden dann eher davon, dass das ein two shot oder ein Three-Shot war, weil es halt einfach nicht an einem Abend untergebracht kriegen. Und das ist auch, würde ich sagen, meine Erfahrung am Anfang. Vor allem ist es halt einfach schwer ist zum Ende zu kommen, das Tempo aufrechtzuerhalten, den auch genannten Fokus dann auch beizubehalten, weil man möchte natürlich auch einfach spielen und Ich habe mir aber dann irgendwann gerade durch diesen jetzt erwähnten Stammtisch auch zum Ziel gesetzt. Ich möchte das regelmäßig schaffen, an einem Abend das Abenteuer oder zumindest die Geschichte zu einem Ende zu bringen oder zumindest zu irgendeiner Zäsur.

00:07:34: David: Ja, auf jeden Fall ganz, ganz wichtiger Punkt. Und da kommen wir auch sofort auf eines der Themen, die ich mir jetzt für heute überlegt habe. Von den vier großen Themenblöcken, die ich ganz gern so nach und nach mit euch durchgehen möchte erstens Planung und Vorbereitung, zweitens Herausforderungen und Besonderheiten beim Leiten. Dass das One Shots. Drittens dann das Ende. Und was passiert eigentlich nach dem Ende eines One Shots? Das beinhaltet dann sowohl die Frage Kriegen wir das eigentlich alles an einem Tag unter? Also die drei Shoot to Shoot Problematik, die du aufgeworfen hast? Robin Aber eben auch die Frage so. Was sind das denn für Konsequenzen, die wir rausziehen können aus dem, was jetzt in diesem One Shot passiert ist für die Spielwelt? Und könnten nicht auch andere One Shots in dieser Spielwelt angesiedelt sein? Also ich hab das mal sequenzielle One Shots genannt und zum letzten und vielleicht wichtigsten Punkt, aber das möchte ich ganz ans Ende unserer Diskussion stellen, ist die Frage die Quintessenz des Ganzen? Warum eigentlich wollen Shots? Also für wen es eignet sich das eigentlich? Warum ist es eigentlich cool, one Shots zu machen? Und was, was können wir sozusagen aus dem ganzen oben lernen?

00:08:44: David: Und wenn ihr damit einverstanden seid, würde ich tatsächlich mal in diese Planung und Vorbereitungs. Vorbereitungsproblematik eingehen. Wie gehen wir eigentlich am besten an so ein Oneshot heran? Ich habe wie gesagt, ich habe gar keine Erfahrung für so ein One Shot und würde jetzt erstmal so ganz naiv sagen also ich würde da genauso rangehen wie jetzt an der Kampagne vielleicht ein bisschen weniger vorbereiten. Aber Robin, was ist so deine Erfahrung? Also wie gehst du an sowas ran? Also an so ein One Shot. Was sind so Gedanken, die dir durch den Kopf gehen, wenn du sagst, du würdest jetzt gerne eine Session spielen und das soll halt auch ein One Shot bleiben.

00:09:17: Robin: Also für mich ist es tatsächlich ein bisschen anders als bei einer Kampagne, würde ich sagen. Für mich geht es dann oft auch um die Erfahrung, die ich gerne haben möchte. Also welches System, welche Welt, welche Geschichte, was möchte ich, möchte ich als Spielleiter erleben. Mir geht das manchmal so ein bisschen unter. Der Spielleiter ist ja auch Spieler an dem Tisch und soll auch Spaß haben. Und der One Shot ist halt einfach, auch weil man ihn ja an seine Spieler als so eine einzelne Experience verkauft. Eine Gelegenheit, einfach das zu machen, worauf man Bock hat und einfach sagt hier, liebe Spieler, das würde ich gerne mit euch machen, möchte das auch machen, weil. Also ich frag dann nicht rum welche Welten und Systeme oder so wollt ihr gerne machen? Also vielleicht bei meiner festen Gruppe, aber bei fremden Leuten macht das dann immer nicht so viel Sinn. Vielleicht ist das auch so ein bisschen das, was dann als erstes mal eine Überlegung ist. Wenn ich jetzt bei einem Stammtisch bin, wo ich hingehe und erst mal alles vorstellen muss, was ich mir vorgenommen habe, dann muss ich das ja auch in meine Überlegung mit einbeziehen. Danach geht es dann natürlich darum, wie viel Zeit habe ich? Und dann kommen die Überlegungen in welchem System findet das Ganze statt und welches Abenteuer nehme ich dann überhaupt? Also bereite ich das selber komplett vor oder nehme ich etwas, was schon existiert.

00:10:37: Oliver: superspannend zu sagen Hey, das Spiel hat jetzt auch ein Spieler und der hat natürlich genauso auch ein Recht Spaß zu haben. Unterschreibe ich zu ein hundert Prozent. Schön, dass es so formuliert wurde, aber die Frage an dich ist zu dem Punkt Du möchtest mit den Oneshots. Du ziehst deinen Spaß da eben als Spielleiter auf, das zu machen, worauf du Bock hast. Worauf bezieht sich das denn bei dir am meisten? Ist das so, dass du sagst ich habe mal Bock ein neues System zu testen? Es ist so, ich will eine bestimmte Art Story am Tisch mal erleben oder ich möchte eine bestimmte Atmosphäre kreieren. Also was sind denn so diese Quellen, die dir Spaß machen als Spielleiter und dich zu diesen One Shots praktisch als Instrument binden?

00:11:16: Robin: Es musste ich erstmal rausfinden. Würde ich so sagen. Danke für die Frage, Olli. Ja ist es. Einerseits das ich wirklich auch so jemand bin, der häufig neue Systeme testen möchte der irgendwo ein Ich sehe oft irgendwo ein System und möchte das dann unbedingt jemandem dann zeigen. Oder ich sehe ein Abenteuer, wo ich denke das sieht, das liest sich ganz fantastisch, aber ich kann mir gar nicht vorstellen, was dann am Tisch passiert, wenn man das dann da hinlegt. Und das ist, glaube ich auch so ein Punkt für mich. Also ich bin halt erst über so diese traditionellen Rollenspiele an das Thema herangegangen, so die in die fünfte Edition Vampire The Masquerade habe Verbotene Lande dann zuerst geleitet. Die haben alle eher so diesen traditionelleren Anspruch. Und erst durch Dungeons in diesen Oldschoolrevival spielen habe ich dann erst gelernt okay, man kann das ganze auch ein bisschen anders spielen.

00:12:12: David: Direkter eingehakt. Wie sieht das aus? Dieses andere, gerade im Vergleich jetzt zu diesem traditionellen Spiel, was du vorhin aufgeworfen hast.

00:12:19: Robin: Also mein erstes Spiel, was ich gespielt habe. Was das so ein bisschen verkörpert hat, ist Mörg Borg Mörg Borg ist ein Oldschool Revival Spiel, das so ein bisschen an das klassische oder Ursprüngliche, den Flair zurückgeht, wo man halt Dungeons erkundet und es ist aber sehr reduziert. Also es gibt recht wenig Informationen für den Spielleiter, was da eigentlich passiert. Und dieser Started Dungeon ist auch hinten im Buch drin. Rot Black Sludge und der hat irgendwie fünfzehn Räume und als ich das gelesen habe, habe ich gedacht Ja und was macht man da jetzt? Und das war für mich so das erste Mal, dass ich dann am Tisch was erlebt habe, was ich gar nicht richtig vorbereiten konnte, sondern ich habe die Räume vorbereitet, geguckt, was ist da drin? Und dann mein Spiel dabei zugeguckt, wie sie leiden oder auf die witzigsten Ideen kommen und damit dann improvisiert weiterspielen. Und das ist, glaube ich, der große Unterschied für mich. Ich habe vorher viel mehr in die Struktur und welche Szenen kommen genau vor? Investiert und dann gesehen. Es geht auch anders und das funktioniert an einem einzelnen Abend auch. Wunderbar, dass dann abzuschließen.

00:13:25: Oliver: So ein bisschen dann auch der Tisch und die Gruppe als ein Experimentierfeld für neue Erfahrungen von allen Seiten. Ja.

00:13:35: Robin: Auf jeden Fall. bei der Kampagne habe ich gemerkt, man gewöhnt sich einen Spielstil an und den zieht man dann durch für die für jede Session. Und beim One Shot kann man halt immer wieder neu ansetzen. Ich glaube, das ist so der große Unterschied auch in der Vorüberlegung, wie man so eine Session dann vorbereitet und wie viel man machen möchte an so einem Abend.

00:13:55: Oliver: Ja, da bin ich total bei dir. Das finde ich einen guten Punkt. Weil also David auch da die Oneshots, die wir vielleicht gespielt haben, oder die Oneshots, die ich auch vorbereite. Ich glaube, das würde ich beim Robin genau unterstreichen, was er sagt. Man hat einfach die Möglichkeit, auch in diesem Rahmen was ganz neues auszuprobieren und man ganz anderen Spielstil auszuprobieren. Und ich glaube, das ist auch ein ganz krasser Vorteil von Oneshots, dieses sich mal über die eigenen Grenzen hinweg zu bewegen in einem geschützten Umfeld, um eben nicht zu sagen Leute, wir spielen jetzt Mörg Borg und dann das als Kampagne und am Ende finden die das doof und dann ist man irgendwie gefangen in zwanzig Jahren Spielzeit oder sowas. Also das finde ich als Experimentierfeld auch sehr reizvoll. Ja.

00:14:38: David: Ja total überzeugt mich komplett. Ich habe immer so ein bisschen Schwierigkeiten, Wenn ich jetzt selbst einen One Shot vorbereite, ist ja schon auch das eine oder andere Mal passiert, das halt immer eine Kampagne draus geworden ist und wenn sie dann halt auch ein bisschen bisschen kürzer geworden ist, einfach weil ich ich brauche das irgendwie, das so einzubetten in so eine größeres Narrativ. Und da sieht man dann auch schon, glaube ich, dass ich dann eher unter dieses traditionelle falle, was du vorhin erwähnt hast, Robin, dass ich mir dann schon vorher mal so ein paar Gedanken mache. So, wie ist das eigentlich alles eingebettet in so eine größere Story? Da haben natürlich die Spieler und Spielerinnen immer noch wahnsinnig viel Platz und Freiraum, am Spieltisch was zu machen. Aber für mich muss das irgendwie eingebettet sein.

00:15:17: David: Wenn wir jetzt mal relativ konkret werden, jetzt für deinen letzten One Shot Robin, wenn du mal kurz zusammenfasst, was es war und wie du da bei der Vorbereitung konkret vorgegangen bist.

00:15:29: Robin: ja, also ich. Ich schaue mir halt erstmal an, wirklich als allererstes wie viel Zeit habe ich überhaupt dafür? vier Stunden ist so ein Rahmen, den man recht oft hat und da muss man wirklich auch reingehen und sagen okay, davon ist eine Stunde nichts, was mit dem Spiel zu tun hat. Also man unterhält sich, ist locker zusammen, man hat eine Pause, man bestellt zusammen Essen, man möchte sich vielleicht auch noch ordentlich voneinander verabschieden. Also drei Stunden. So ist dann so was, so eine Zahl, die sehr häufig vorkommt. Und da überlege ich dann halt okay, mache ich, das weiß ich, Wenn meine Spieler sind, dann schaue ich halt eben gibt es ein System, was wir schon gespielt haben, Da muss ich die Regeln nicht erklären. Das heißt also, dieser ganze Zeitblock ist weg. Ansonsten ist halt auch die Regelerklärung Charakter Charaktere vorbereiten, erklären oder halt eben sogar erstellen. Muss auch irgendwie alles mit einberechnet werden und dann hat man irgendwann seine effektive Abenteuerzeit und dann muss man schon gucken, welches Abenteuer überhaupt in der Zeit machbar ist. Da habe ich auch ein paar Beispiele heute mitgebracht, auch ein paar Mechaniken, die manche Abenteuer benutzen. Das sind alles nicht meine, sondern halt tatsächlich welche, die ich gelesen habe und auch schon häufiger geleitet habe und gesehen habe. Okay, es gibt sogar Mechanismen, mit denen man quasi fast garantieren kann, dass das in einer gewissen Zeit machbar ist.

00:16:48: David: Das ist superspannend. Kommen wir gleich dazu. Aber noch mal zur Vorbereitung. Also, du hast es gesagt. Du musst erst mal so ganz allgemein den Kontext klären. Aber du hattest ja ganz am Anfang gesagt, dass es vor allem auch darum geht, dass du Spaß hast, was du was ausprobieren möchtest. Wie gehst du denn an so Sachen ran wie Systemauswahl, Weltauswahl und Abenteuerauswahl?

00:17:04: Robin: Also Weltauswahl finde ich immer. Für mich ist das Wichtigste, dass die relativ frei ist, also dass die nicht so viele Regeln hat, die man schon kennen muss. Also ich würde jetzt glaube ich nicht Welten nehmen. Also für mich ist das Beispiel Vampire the Masquerade. Das sind super viele Sachen, die man drumherum erst mal erklären muss. Aber ich gehe jetzt mal einfach von der Situation aus. Ich habe keine WhatsApp Gruppe vorher mit den Spielerinnen, sondern es ist wirklich ich pack das an dem Tag aus und erkläre es von von der Pike an. Ja also ich gehe dann daran. Wenn ich jetzt erstmal weiß, ich möchte gerne Oldschool Revival spielen, dann weiß ich, die meisten Systeme sind extrem regelleicht. Ich kann den Grundwurf in einer Minute erklären, also den Hauptproblemlösungswurf. Die Charakterbögen sind meistens übersichtlich und ich treffe dann eigentlich die wichtigste Entscheidung Muss ich Charaktere vorbereiten oder können die am Tag selber erstellt werden? Das sind tolle Systeme bei heutzutage, also das Mörg Borg und alle Versionen davon. Wenn man eher so Fantasy möchte, dann Shadow Dark oder halt eben Mothership, die alle in der Lage sind, entweder durch Zufallsgeneratoren oder sogar durch die Auswahl der Spieler am Tag selber Charaktere zu erstellen. Und dann weiß ich halt okay, das ist vielleicht eine halbe Stunde oder so, die ich dafür verwenden muss und dann geht es nur noch darum, welches Abenteuer lässt sich denn da spielen in den Rest der noch verbliebenen Zeit? Was haben wir jetzt noch zweieinhalb Stunden.

00:18:33: Oliver: Eine kurze Zwischenfrage, wenn du dann zu den Abenteuern selbst gehst. Du hast gerade schon Mörg Borg gesagt, da ist dieser fünfzehn Raum Dungeon im Grundregelwerk mit drin. Baust du dir dann deine eigenen Abenteuer oder greifst du auf die Abenteuer zurück, die das System liefert? Also ich sage mal schon vorgefertigte Abenteuer. Was ist da so deine Präferenz?

00:18:54: Robin: Es ist meistens so, dass ich ein Abenteuer lese und dann sehe, für welches System es ist. Ähm, das ist dann oft so, dann benutzt man halt das System. Es hat auch oft damit zu tun, dass die nicht so komplex sind. Das heißt also, man kann Mörg Borg oder Shadow Dark fast, Man macht dann vielleicht mal Fehler, wo die Regeln nicht ganz ein hundert Prozent richtig sind, aber das Grundprinzip ist meistens das gleiche. Und ich finde die Abenteuer, die heutzutage so. Ich weiß nicht, ob man das Indie Szene nennt oder OSR Szene oder wie auch immer die heutzutage geschrieben werden, die auf allen möglichen Plattformen auch verkauft werden, sei das manche Kickstarter das aber es gibt die natürlich auch bei Drive Through RPG, also ein riesen PDF Online Bibliothek oder die werden sogar teilweise umsonst rausgegeben und man liest sie dann so und denkt sich so ah, da fallen mir noch viele zusätzliche Sachen ein. Also ich bin eher so, ich mag ein Grundgerüst bekommen, das die harte Arbeit, nämlich die Grundidee des Abenteuers für mich erledigt Und ich kann dann drauf improvisieren oder vorher mir schon Gedanken machen, wie Dinge zusammenhängen. Aber sie sind nie so geschrieben, dass da vollständige Antworten auf alles drin sind. Ich glaube, das ist so, so kann ich es zusammenfassen.

00:20:04: David: Ja coole Einsichten, Robin Und gerade jetzt für, für mich und für Olli, die wir ja jetzt beide bekanntermaßen jetzt nicht so super erfahren darin sind, in Kaufabenteuern mit Kaufabenteuern zu leiten, ist das natürlich ein ganz, ganz spannender Ansatz. Und ich finde es super, dass du sagst, dass du, wenn du aus dieser OSR Szene kommst, dass du da eine ganz, ganz große Bandbreite von schon fertigen oder vor designten Abenteuern zurückgreifen kannst und dass die dir so eine Art Struktur für deine eigenen Abenteuer und für deine eigenen Gedanken bilden. Und dass die vielleicht auch gar nicht so super detailliert ausgearbeitet sind, aber die halt dieses Grundgerüst geben, das du brauchst, um dann deine eigenen Abenteuer zu basteln. Aber jetzt mal ein bisschen konkreter, weil wie gesagt, Olli und ich sind jetzt nicht so erfahren drin. Wie würdest du jetzt da rangehen? Wie machst du ganz konkret diese Abenteuervorbereitung, basierend vielleicht auf so einem OSR Modul? Ähm, wie setzt du das in die konkrete Vorbereitung für den One Shot um?

00:21:05: Robin: Ich glaube oftmals, also die Abenteuer, von denen ich jetzt rede, sind oft so entweder eine Doppel DIN A4 Seite, also da ist nicht viel drauf oder vielleicht so ein kleines Buch mit zehn Seiten. Also da ist nicht viel zu lesen und ich sortiere mir das dann erst mal um, dass ich das übersichtlich bekomme und das, was du gerade angesprochen hast und was ja glaube ich, auch in den letzten Folgen häufiger mal als Thema hatte, ist wirklich der Einstieg. Manche Abenteuer, die ich zu meinen Liebsten zähle, haben das sogar schon drin. Also die, die behandeln dieses in medias res, also mittendrin anzufangen und benennen das auch gerade für einen One Shot als den besten Einstieg. Ich finde nicht, dass es Sinn macht, lange Szenen in einer Taverne zu haben, außer das ist vielleicht das Ziel für den Abend. Da sind wir wieder bei dem Thema Fokus. Was steht im Fokus? Steht das Spiel der Charaktere untereinander im Fokus? Dann kann man das sicherlich machen. Aber wenn ich jetzt ein Dungeon habe oder eine Mission, die gelöst werden muss, oder einen Fall, dann macht es mehr Sinn, direkt mittendrin anzufangen. Das ist so, da verwende ich auch viel Zeit drauf. Wie fühlt sich das an? Was beschreibe ich als Erstes? Was ist die erste Entscheidung? Ich glaube, das ist sogar fast das Wichtigste. Was ist die erste Entscheidung, die die Spieler treffen können? Und hat das einen großen Einfluss auf den Rest der Session?

00:22:26: David: Super. Danke. Damit glaube ich, können wir den ersten Teil zur Planung und Vorbereitung von One Shots abschließen. Und wir können eigentlich zum Zweiten übergehen, was ich mir ausgedacht habe, nämlich dass wir mal so ein bisschen darüber sprechen, welche Besonderheiten und Herausforderungen eigentlich One Shots an das Leiten selbst stellen. Da möchte ich ganz gerne mal kurz drüber sprechen. Oli, hast du da noch einen konkreten Punkt?

00:22:50: Oliver: Ich finde diese Perspektive, die Robin reinbringt, dann noch mal ganz interessant, weil er hat gesagt, es geht darum, welches ist die erste Entscheidung, die die Spieler treffen können und in Klammern. Welche Auswirkungen hat das auf die spätere Story? Und ich finde, dass noch mal ein ganz, ganz spannendes Learning, was ich für mich mitnehme, weil diese Perspektivumkehr, dass es eben nicht nur darum geht, als Spielleiter so was macht ihr, um die Spieler zum Handeln zu bringen, sondern wirklich aktiv darüber nachzudenken, was sie für eine Entscheidung treffen und welche Auswirkungen die hat. Das finde ich total spannend, weil das ist so dieses, ähm, ja, neudeutsch würde man sagen Empowerment der Spieler. Also das finde ich ein ganz spannender Gedankengang, das mal aus der Perspektive zu beschreiben.

00:23:31: David: Super. Vielen Dank. Vielleicht direkt dazu anschließend eine Frage. Du hast ja in unseren bisherigen Podcastfolgen auch immer gehört, dass ich einen sehr starken Wert darauf lege, auf diese Einstiegsszene. Und ich kann mir vorstellen, dass bei One Shots diese Einstiegsszene noch mal besonders wichtig ist.

00:23:53: Robin: Da würde ich auch gleich einhaken. Ich nenne jetzt einfach ein Beispiel. Also eines meiner liebsten Abenteuer. Das ist. Das ist ein tolles Abenteuer. Ich spoiler da auch nichts, wenn ich erkläre, wie der Einstieg ist. Das ist Waking of Willowby Hall. Das ist geschrieben von Ben Milton, der auch einen YouTube Kanal hat. Und da geht es darum, dass die Abenteurer ein Schloss erkunden, das von einem Hexenmeister bewohnt wurde. Man weiß nicht, ob der noch lebt oder nicht. Und das erste, was Sie sehen, wenn Sie da drin sind und einmal sich umdrehen, dass auf dieses Schloss läuft eine Gans zu. Eine Gruppe Abenteurer dahinter und dahinter ein Riese. Und die erste Frage, die dann stellst Was macht die Tür steht offen. Was macht ihr mit den Gruppen, die da auf euch zurennen? Und der Riese hat auch noch eine Riesenglocke in der Hand, die er wild um sich schwingt. Und das. Da geht es sofort los. Also da kriegen die Spieler sofort irgendwie einen Instinkt, was sie machen wollen und müssen da gar nicht groß drüber reden und beraten, sondern einer wird sofort irgendwas versuchen. Lässt man die Gans rein, lässt man die Abenteurer rein oder was macht man mit dem Riesen oder geht man einfach weg? Also das hat dann auch gleich setzt die die Stimmung des Abends dann ja oder? Setzt das Abenteuer dann sofort in Gang.

00:25:03: Oliver: Ja super. Beispiel finde ich das, weil es auch so sehr gut plakativ nachvollziehbar ist. Ja und sofort muss eine Entscheidung getroffen werden und du hast aber auch gleichzeitig ein Setting für den Ton des Abenteuers, weil ich meine ne Gans Abenteurergruppe und ein Riese. Das ist was anderes, als wenn du jetzt drei Vampire siehst, die schick gekleidet irgendwo daher spazieren. Also finde ich ein super Beispiel.

00:25:25: Robin: Also erst mal erkläre ich jetzt ein bisschen viel vor dem Spiel. Also wenn man das spielen möchte, nicht leiten. Da ist das vielleicht ganz hilfreich, aber zum Spielen sollte man jetzt vielleicht einmal ein bisschen vor skippen.

00:25:42: Robin: Also dieses Abenteuer setzt dann auf so einen Timer, den man alle zehn Minuten auslöst, um zu gucken passiert irgendwas noch zusätzlich? Also nicht nur was, was lösen die Spieler aus mit ihren Taten? Sondern. wird der Riese die Abenteurer sehen und was weiß ich. Wild auf das Haar, auf das Schloss einhauen und dann werden, glaube ich, irgendwelche Siegel zerstört, wenn ich mich richtig erinnere. Und desto mehr Siegel zerstört werden, desto mehr Sachen passieren auch in dem Haus. Also es ist quasi. Da ist so eine Vernetzung drin und diese Entscheidung am Anfang sorgt natürlich dafür, wenn Sie jetzt auf diese Gruppe Abenteurer treffen, also in der Zufallstabelle steht dann einer der Abenteurer taucht auf oder die ganze Gruppe, dann hat das natürlich Auswirkungen. Also für mich als Spielleiter, ich improvisiere dann in dem Moment und sage Ihr habt sie ja nicht reingelassen, Also jetzt treffen die auf euch. Was ist wohl deren erste Reaktion? Die wollen sich mit euch anlegen oder erst mal ausdiskutieren, warum ihr das gemacht habt. Und das sorgt natürlich dann auch sofort dafür, dass sie ihre Entscheidung vom Anfang direkt an die Konsequenzen daraus erleben.

00:26:47: Oliver: Also ich habe vielleicht noch mal einen Punkt, den ich ganz interessant finde, weil ich gerade eine ganz neue Perspektive des One Shots kennenlernen. Also Robin, du beschreibst es ja auch als ein sehr, ich nenne es mal den Begriff gamistisches Element. Also wo es wirklich um das Spiel geht, das Spielsystem auch so dieses wie du sagst, so ein Timer ist da mit drin und solche Spielelemente, die auch ausprobiert werden, neue Regeln oder ähnliches oder ein neues System. so wie wir bis jetzt gespielt haben. David, sind wir immer eigentlich viel, viel mehr auf den narrativen Aspekt unterwegs gewesen. Also wir haben gar nicht neue Regelsystem oder so ausprobiert, sondern wir haben gesagt, wir wollen eigentlich den One Shot nutzen, um Geschichten zu erleben, die sich nicht für eine Kampagne eignen, also zum Beispiel russische Soldaten im Zweiten Weltkrieg oder irgendwas in die Richtung. Vielleicht eignet sich das auch für eine Kampagne. Ich will da jetzt nicht diskriminierend sein, aber ich sag mal, für das Interesse der Spieler an solchen Charakteren in unserem Freundeskreis war es jetzt nicht für eine Kampagne geeignet, aber ich will einfach nur mal ganz kurz mit diesem langen Monolog darauf hinweisen, dass es einfach auch für One Shots, glaube ich, diese zwei Ebenen gibt und wir gerade sehr stark über die gamistische Ebene sprechen und wir oder ich zumindest persönlich eher beim One Shot aus so diesem reinen narrativen Bereich komme eine Story zu erleben, die ich so für eine Kampagne nicht für tauglich halte

00:28:08: David: Ja, genau das ist auch so meine Erfahrung mit One Shots. Tatsächlich, und das finde ich dann tatsächlich auch so super reizvoll daran, dass man so wirklich einen ganz, ganz klar umrissenen und beschränkten Zeithorizont hat, wo man einfach dann auch mal sehr, sehr konkret und sehr, sehr besondere Charaktere und Geschichten Konzepte einfach entwickeln kann und dann so narrative Elemente einbauen kann, die man jetzt in der Kampagne vielleicht gar nicht so verwenden würde. Also bestimmte Charaktere, bestimmte Themen vielleicht auch verwenden. Bestimmte Zeiten, wenn man in der Historie, in der Historie spielen, mal ausprobieren, wo man einfach sagt das würde mich mal interessieren, da zu spielen oder mich mal damit zu beschäftigen, aber jetzt halt nicht. Vielleicht über die nächsten zwei Jahre hinweg. Und das Beispiel, was mir da sofort in den Sinn kommt, ist Olli. Wir haben vor kurzem erst ein Abenteuer gespielt zu Achtung Cthulhu! Das hat während des Zweiten Weltkriegs gespielt und wir haben eben sowjetische Soldaten gespielt. Ich habe eine ukrainische Scharfschützen gespielt, ehemalige Partisanen, die dann also auf so eine Aktion mitgeschickt wurde, wo wir dann festgestellt haben, dass das alles noch viel dunkler und düsterer und kosmisch schrecklicher ist, als wir uns das hätten vorstellen können. Und da war dann das Spannende, dass ich ihr am Ende dann so ein Selbstopfer mitgegeben habe. Also sie hat sich dann am Ende für die Mission selbst geopfert und das ist natürlich eine schöne Sache, wenn man dann so einen sehr dramatischen Höhepunkt ausspielen kann und sich dann nicht überlegen muss Ja, aber eigentlich will oder muss ich die Person, den Charakter doch in der nächsten Session weiterspielen. Und da bietet natürlich der One Shot dann ganz tolle Möglichkeiten.

00:29:50: Robin: Ja, auf jeden Fall. Ich glaube, das kommt auch daraus, dass. Oder davon, dass ich eben diese OSR spiele für mich entdeckt habe, die halt eben auch ihren Fokus auf die Erzählung ist, was man in dem Abenteuer erlebt legen. Also dass halt. Das Abenteuer ist halt auch gleichzeitig die die Geschichte. Also das ist das, was wir erzählen. Ich glaube, das ist vielleicht auch noch mal so, was man hervorheben kann beim OSR. Man muss dazu aber auch sagen, da sind Spieler sehr unterschiedlich. Manche können sich in ihren gerade zusammengewürfelten Charakter innerhalb von einer Minute so sehr verlieben, dass sie ihn nie wieder verlieren wollen. Also da muss man auch sagen, man muss dann seine Spieler dann kennen oder man lernt sie halt im Spiel kennen. Aber ein großer Vorteil ist halt wirklich, dass es halt eben, man kann das auch als als Wegwerfcharakter fast sehen. Also der wird seine ganze Geschichte heute Abend in drei Stunden erleben und dann kann man das Beste oder das das Tollste draus machen. So? Ja.

00:30:45: Oliver: Also ich denke auch da bin ich bei Robin. Ich erlebe es ja selbst, das Thema. Ich meine das finale Thema. Der Charakter stirbt. Also alles ist weg. Was ich mir aufgebaut habe, ist natürlich in einer Kampagne, wo ich drei Sitzungen gespielt habe, den hochgelevelt habe oder was auch immer man da so macht und ich verliere den, das kennt ja jeder. Dass das dann eine starke Motivation ist, vorsichtig zu sein bei diesen One Shots. Allerdings ist auch aus meiner Sicht immer die Frage was probiere ich denn neu aus? Natürlich ist dieses Erforschen des eigenen Todes und des Risikos ist so ein Thema. Das andere ist natürlich auch, generell Grenzen zu reißen. Also ich erlebe in Oneshots häufig, dass dann auch Spieler Charaktere spielen, die generell gewisse Grenzen, zum Beispiel soziale Normen überschreiten, weil die Konsequenzen, die daraus entstehen können, halt letztendlich nicht nachwirken und dadurch auch so ein bisschen vielleicht der Spaß entsteht.

00:31:40: Robin: Auf jeden Fall. Also gerade zum Ende hin habe ich schon Sachen erlebt, die ich so in einem längeren Spiel oder über mehrere Sessions nie erlebt habe, wo sich wirklich auch wie David das beschrieben hat, wo sich dann ein Spieler der Charakter sich opfert. Und ich habe mir einen großen Spaß gemacht, den dann zu einem weiteren Folge One Shot dann wiederzubeleben. Einfach als so eine kleine witzige Geste. Das war dann quasi. Er hat sich dann am Ende des zweiten Workshops dann noch mal geopfert und das war auf jeden Fall sehr lustig. Hat für große Lacher gesorgt und für einen sehr besonderen Moment. Ähm, ja und die Spieler reizen das aus und ich glaube, da kann ich auch noch einmal zurückgehen zu dieser Frage Welche Erfahrung möchte ich haben? Natürlich geht es mir auch darum, welche Erfahrung möchte ich vermitteln oder was möchte ich meinen Spielern vielleicht auch mal Ermöglichen. Also gerade Mothership als Horrorspiel setzt ja darauf, dass zum Ende hin die Charaktere schwer verwundet sind oder schon paranoid oder was auch immer. Das ist ja etwas, was man dann, glaube ich, über mehrere Sessions dann nicht jedes Mal braucht, dass der Charakter wirklich so zerbrochen ist. Dann das, dass man ihn quasi nicht mehr spielen kann, weil er so viele conditional conditions hat, dass er nicht mehr wirklich funktioniert.

00:32:54: David: Ja, sehr, sehr cool. Robin Das klingt total interessant und spannend. Und wenn ich das zusammenfassen darf, ist das für mich so eine der zentralen Punkte des Oneshots, der den Reiz ausmacht außerhalb dieses gamistischen Elements, über das wir ja schon gesprochen haben, nämlich eben dieser, diese, diese narrative Besonderheit, dass alles so kondensiert und fokussiert auf einen Punkt ist, dass man eben auch viele Sachen ausprobieren kann, ohne sich groß Gedanken darüber zu machen, was dann die Follow ups davon sind, dass man Charaktere xtreme ausprobieren kann und eben auch extreme Handlungen durchführen kann mit diesen Charakteren. Und da ist jetzt auch gleich ein schöner Übergang zum nächsten Teil unseres Podcasts, nämlich die Frage wie beenden wir eigentlich dann so ein Oneshot? Weil so ein Selbstopfer passiert ja idealerweise nicht irgendwie am Anfang oder mittendrin, sondern das ist ja Teil eines dramatischen Finales. Und vielleicht dazu die nächsten Punkte. Wie gehen wir denn da so vor?

00:33:57: Robin: Also das Witzige ist tatsächlich, das ist dann so eine GamedesignFrage. Fast schon bei diesen Dungeons zum Beispiel ist es recht natürlich, wo das Ganze endet. Oder halt bei den Mothership Sachen. Es gibt halt einen Punkt immer der. Ich habe manche davon ja auch schon viermal Geleitet, die, wo es immer wieder auf denselben Punkt hinausläuft und die Endentscheidung dann entsteht. Und das eigentlich fast ohne mein Input, sondern es ist einfach. Durch diese klare Zielformulierung weiß man die Spieler landen da, die werden vorher was erlebt haben und es wird auch unterschiedlich sein. Aber es gibt so eine Schnittstelle, wo sie dann immer landen. Das ist aber vielleicht auch sehr speziell auf diese Oneshots, die ich in der Regel leite, zugeschnitten. Da muss ich dann nicht schon sagen, ich habe ein klares Ende vorbereitet, dass ich so oder so erzwinge, sondern es landet recht natürlich da.

00:34:47: Oliver: Dass auch ein neues Learning für mich, dass es also Spielmechanismen gibt, die offenbar so gut funktionieren, dass sie für das Format des One Shots zu einer finalen Entscheidung, zu so einem Crescendo in der Erzählung kommen. Einfach dadurch, dass das Abenteuer und das Spielsystem so geschrieben sind, dass sie innerhalb dieser Kürze der Zeit und mit den Entscheidungen der Spieler zu so einem Ende hinführen. Das habe ich so auch noch gar nicht wahrgenommen oder gehört. Finde ich einen ganz, ganz interessanten Punkt und würde ich ganz gerne auch für mich selbst noch mal weiter erforschen.

00:35:25: David: Okay. Der One Shot also definiert sich fast qua Konzept aus der Tatsache, dass er ein Ende hat. Und wir haben jetzt in deinen Ausführungen gehört, dass gerade auch so ein dramatisches und starkes Ende da vielleicht auch ein ganz zentraler Punkt ist. Und das ist wahrscheinlich im One Shot auch irgendwie darauf zuläuft, wenn auch auf verschiedenen Wegen. Aber was passiert eigentlich dann danach? Was passiert nach dem starken Ende? Was passiert dann ganz konkret am Tisch? Also lässt du dann einfach den Hammer fallen und sagst so, das war's? Oder passiert danach noch etwas? Oder was passiert, wenn die Spieler danach nicht aufhören wollen, sondern sagen Ja, ich würde gerne weiterspielen oder ich würde das gerne noch mal aufnehmen in einer nächsten Sitzung.

00:36:10: Robin: Ich ein schwieriger Punkt. Ich versuche dann entweder also das mache ich bei Mothership gerne. So einen Epilog einzubauen, dass man noch einmal erzählen kann, was macht der Charakter, wenn er denn überlebt hat und nicht stirbt, fünf oder zehn Jahre später? Wo sehen wir ihn, nachdem er das erlebt hat? Das hilft dann so, um den ersten Mal so ein bisschen entspanntes Ende zu geben. Ansonsten ist es eher so, dass man da ja auch vielleicht realistisch ist und sagt okay, man sieht sich eh nicht so häufig. Und dann dann zu sagen ja, vielleicht in zwei Monaten noch mal, ist dann auch nicht so schön, dass man irgendwie schon versucht, an der Ende des Abenteuers irgendein Ende auch gemeinsam zu erzählen. Also mit den Spielern zusammen noch mal drüber zu sprechen und dass sie dann auch das Gefühl haben, okay, das war es jetzt auch. Ich bin zufrieden damit. Aber man kann natürlich auch nicht verhindern, dass manche dann sagen Ja, ich möchte das dann super gerne weiterspielen. Aber das ist dann auch ja gerade so mit so zusammengewürfelten Gruppen, die sich nicht, die keine Konstante sind, dann auch schwierig Natürlich gerade als erwachsener Mensch. Also.

00:37:13: David: Okay, cool. Aber da direkt die Frage an Olli Was hättest du denn gemacht, wenn wir das Abenteuer What comes from the deep? Ich bin mir sicher, ich habe es jetzt schon wieder falsch gesagt. Wenn wir dieses Abenteuer hätten weiterspielen wollen.

00:37:24: Oliver: Hu, hu, come from the deep. Genau. was ich machen würde, wenn ihr danach gefragt hättet. Können wir weiterspielen? Grundsätzlich habe ich natürlich nichts dagegen, wenn aus einem One Shot dann eine Kampagne oder ein längeres Spiel entsteht. Ist natürlich dann eine Ressourcenfrage. Also ich meine, manche unserer epischsten Kampagnen sind dadurch entstanden, dass wir ein TPK hatten in der Kampagne und dann gesagt haben Was machen wir mit dem Rest des Wochenendes und ach komm, lass mal schnell Charaktere machen und ein One Shot im neuen System oder was auch immer. Du erinnerst dich, David. Also, das ist alles möglich. Ich sage nicht. Niemals, Nie. Wie gesagt, ich glaube bei uns ist das Thema One Shot auch eher so, dann das Ding auch mal eine neue Geschichte auszuprobieren. Es gibt manche Settings, von denen ich jetzt sagen würde, da muss ich jetzt nicht zwingend ganze Kampagnen spielen, weil sich das dann irgendwann mir als Spielleiter auch keinen Spaß macht. Und dann würde ich halt genau meine Meinung äußern und sagen Hey Leute, schön, lass uns gerne noch mal ein, zwei Sessions machen, aber für mich ist das kein Kampagnenmaterial. So würde ich handeln.

00:38:34: David: Ja. Wahnsinn. Also, wir haben jetzt wirklich viel gehört und viel gelernt. Also, ich auf jeden Fall. Aber für mich möchte ich jetzt noch einmal so zusammenfassen. In der Quintessenz der Frage Was? Robin steht für dich an erster Stelle bei One Shots? Warum macht es dir Spaß? Warum machst du es?

00:38:51: Robin: Also ja, Experimentieren ist glaube ich ganz weit vorne. Also System, Spieler, Spielergruppen. Man möchte gern Leuten zeigen, was es heißt, Rollenspiele zu spielen, ohne dass sie ein ganz großes Commitment mitbringen müssen. Gleich eine ganze Kampagne mitzuspielen, sondern wirklich eine sehr komprimiertes Erlebnis haben von dem ganzen Thema. Ich glaube, das ist so das Wichtigste für mich.

00:39:17: Oliver: Was ich noch mitnehme. Auf jeden Fall ist das Thema, dass man offenbar dadurch viel mehr zum Spielen kommt, als wenn man eine Kampagne spielt. Weil offenbar. Robin hat schon in der Intro als Attribut von David bekommen, dass er ein Netzwerker ist und ein Netzwerk an Rollenspielern hat. Und so wie sich das für mich anhört, ist es dann auch viel, viel leichter, mal Leute für so einen Abend zusammenzubekommen. Also ihr habt irgendwie einen Stammtisch, was ja schon mal geil ist. Also Location ist geklärt. B Zeitrahmen hatte Robin jetzt mit so drei Stunden immer so skizziert am Abend plus minus. Ja, und dieser wechselnde Cast und für mich ist noch mal so vielleicht dass so eine Anregung zu sagen hey, gerade wenn man ein Hobby haben möchte und nicht wie ich drei mal im Jahr zum Spielen kommt in seiner Kampagne vielleicht ein ganz tolles Instrument öfter zu spielen. Jetzt mal völlig unabhängig in welchem System oder so, aber das Format eignet sich dazu, schneller auch mal flexibler Leute an den Tisch zu kriegen und tatsächlich ein Spiel gemeinsam zu spielen. Das ist so mein Take away davon.

00:40:21: Robin: Da gebe ich dir ein hundert Prozent recht. Und ich glaube, das ist auch die größte Motivation für mich, das immer wieder zu machen, neue Abenteuer Auszusuchen, Systeme auszuprobieren, auch weil das gleichzeitig so ein Vehikel ist, um häufiger spielen zu können.

00:40:35: David: Robin Das ist extrem spannend gewesen und ich habe wahnsinnig viel gelernt. Wie gesagt, ich sehe den One Shot jetzt mit ganz neuen Augen und würde ihn wirklich auch so als Experimentierfeld für Neues, ohne sich festzulegen, So für mich jetzt einfach mal so definieren. Oli, hast du noch eine Nachfrage bzw willst du einfach noch mal zusammenfassen, was wir heute gelernt haben, was du daraus mitnimmst?

00:41:00: Oliver: Dann fasse ich das Ganze gerne mal zusammen. Also. Interessantes Gespräch. Wir haben erstmal damit angefangen, die Definition des Oneshots überhaupt zu finden. Das Gegenüber eben die Zeit von den Cast nehme ich damit also diese diese Besetzung des Oneshots, die ganz variantenreich eben sein kann und uns erlaubt, flexible Spielerkonstellation da mit rein zu nehmen. Dann haben wir über die Struktur des Oneshots gesprochen. Wir haben darüber geredet, wie man einen Oneshot vorbereitet. Haben deine Weise vor allem kennengelernt, Robin, dass du eben vor allem als Systemexperimentator auch ran gehst und gerne diese auf teilweise nur zwei DIN A4 Seiten zusammengeschriebenen Abenteuer vorbereitest, die auch gerne als Skelett nimmst und dann mit deinen Ideen anreichert und ausbaust. Und ich habe es gerade parallel auch mal in dieses Dokument reingeschaut und festgestellt, dass als Teil des OSR es ja tatsächlich Philosophie auch ist, möglichst viel Zufallselemente und Ähnliches zu haben und du als Schiedsrichter das dann steuerst und dementsprechend auch die Abenteuervorbereitung eigentlich recht fix geht. Wir haben uns mal angeschaut, wie das ist mit der Frage Spielercharaktere am Tisch erstellen versus vorbereitet mitbringen. Auch da ein Learning, dass viele Systeme so schnelle Mechaniken bereitstellen, dass es eben am Tisch auch ratzfatz geht und gerade so was von Mothership erzählt, das mit so netten Gimmicks wie zum Beispiel Patches am Overall einfach schon so viel Hooks fürs Charakterplay gegeben werden, dass das für dieses Spiel komplett ausreicht. Also auch da die sage ich mal Thematik geklärt, dass Systeme auch gezielt Oneshots unterstützen können. Und dann haben wir uns natürlich auch mit dem Thema beschäftigt, wie so ein Oneshot enden kann und haben da so ein bisschen geschaut, dass eben auch Grenzen nicht so gelten wie bei einer Kampagne. Und man kann auch als Spieler vielleicht Dinge ausprobieren und experimentieren kann und Dinge tun kann. Bis hin zum Selbstopfer oder eben irgendwelchen anderen gewagten Situationen, die man in einer Kampagne sonst nicht machen würde. Die so die Vorteile des One Shots sind. Und das fand ich einfach einen ganz interessanten Einblick. Mal ein Schulterblick in das Leben eines Spielleiters, der das ebenso an Stammtischen mit wechselndem Cast und wechselnden Systemen und Ähnliches macht und konnte da doch recht viel von mitnehmen. Vielen Dank dafür.

00:43:22: David: Ja, dann. Ganz herzlichen Dank, lieber Robin. Schön, dass du hier warst. Ich fand es super interessant. Ich habe ganz, ganz viele neue Perspektiven gelernt zu Oneshots und aus dem, was man damit machen kann.

00:43:32: Robin: Sehr gerne.

00:43:33: David: Und an alle, die uns zugehört haben ganz herzlichen Dank auch dafür. Wenn euch die Folge gefallen hat, abonniert uns, erzählt euren Mitspielerinnen und Mitspielern von uns und meldet euch bei uns. Das geht einmal über Email unter 2W12podcast@mail.de oder als Kommentar bei YouTube. Wir freuen uns auf jeden Fall auf den Austausch mit Euch. Nutzt das und teilt uns mit. Was haltet ihr von Oneshots? Was sind eure Erfahrungen und habt ihr besondere Tipps und Tricks, die ihr gerne mit uns und unseren Hörerinnen und Hörern teilen möchten? Und natürlich sind wir auch offen für andere Vorschläge, mit denen wir uns dann in Zukunft beschäftigen können, die uns weiterbringen, auf dem Weg zu den besten Spielleitern der Welt zu werden. Bis zum nächsten Mal. Viel Spaß beim Spielleiten. Wünschen. David.

00:44:24: Oliver: Und der Oliver.

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