Kampagnen – Der Abenteuermotor (Ep. 14)

Shownotes

Von der Idee zur Kampagne: Wie ein Abenteuermotor konkrete Sessions trägt

In dieser Folge wird es hands-on. Aufbauend auf der Kampagnenfolge werfen wir diesmal einen echten Blick hinter die Kulissen: Oliver steht kurz vor dem Start einer neuen D&D-5e-Kampagne mit dem Arbeitstitel „Winterwacht“ – und erklärt Schritt für Schritt, wie aus einer abstrakten Idee eine tragfähige Kampagnenstruktur wird.

Im Zentrum steht ein Begriff, der das ganze Vorgehen prägt: der Abenteuermotor. Eine Kampagne ist für Oliver kein Plot, kein Roman und kein linearer Storybogen, sondern ein System, das zuverlässig Abenteuer generiert – organisch, plausibel und langfristig tragfähig. Statt zuerst eine epische Geschichte zu schreiben, geht es darum, eine Struktur zu schaffen, die immer wieder neue Geschichten ermöglicht.

Am Beispiel der Winterwacht – einer abgelegenen Grenzstation in einer gefährlichen Winterlandschaft – wird konkret gezeigt, wie Grundkonzept, Setting, Spielerbeteiligung, Nähe-Prinzip und sogar Regelmechaniken ineinandergreifen. Das Ergebnis ist kein fertiger Masterplan, sondern ein flexibler Baukasten, der Improvisation erleichtert und langfristige Kampagnenplanung deutlich entspannter macht.

Highlights & Timestamps

00:00:00 Einstieg: Aufbauend auf der Kampagnenfolge – diesmal konkret 00:01:27 Spoilerfrei hinter die Kulissen der neuen Kampagne „Winterwacht“ 00:02:53 Kampagnendefinition: Die Quintessenz – eine Kampagne als Abenteuermotor 00:04:06 Form vor Plot: Erst Struktur, dann Narrativ 00:07:49 Setting-Vorstellung: Points of Light und gefährliche Winterlandschaft 00:10:16 Die Winterwacht: Junge Wächter in einer abgelegenen Grenzstation 00:12:59 Missionsstruktur als tragendes Grundgerüst 00:16:22 Implikationen durchdenken: Was folgt logisch aus dem Setting? 00:17:43 Spieler einbinden: Warum ist dein Charakter Teil der Winterwacht? 00:20:18 Drei Instrumente zur Spielerintegration: Geheimnis, Bezugsperson, Lagerfeuergeschichte 00:25:30 Kampagnenstart vorbereiten: Rahmen vs. konkretes Abenteuer 00:29:00 Worldbuilding in Schichten: Details wie der „Bardenstein“ 00:31:40 Das Prinzip der Nähe: Nahes gründlich, Entferntes skizzenhaft 00:34:55 Rolle der Regeln: Stufe 1 als bewusste Designentscheidung 00:38:07 Warum D&D 5e? Systemkenntnis, Material und Spielstil 00:40:30 Long Rest, Ressourcen und Survival-Elemente als Stimmungsträger 00:43:08 Zusammenfassung der Planungsprinzipien 00:45:19 Wie der Abenteuermotor spontane Ideen tragfähig macht

Wichtige Takeaways

  • Eine Kampagne ist kein Plot, sondern ein Abenteuermotor.
  • Struktur vor Story: Erst klären, wie Abenteuer generiert werden, dann Inhalte füllen.
  • Ein klares Grundkonzept (z. B. Missionsformat) erleichtert langfristige Planung massiv.
  • Spielerintegration sollte strukturell verankert sein, nicht optional.
  • Instrumente wie Geheimnisse, Bezugspersonen oder Rituale erzeugen organische Hooks.
  • Das Prinzip der Nähe spart Vorbereitungszeit und erhöht Relevanz.
  • Worldbuilding muss nicht vollständig sein – es braucht tragfähige Ankerpunkte.
  • Regeln sind Werkzeuge: Sie sollen unterstützen, nicht behindern.
  • Mechaniken wie Ressourcenmanagement können gezielt Stimmung transportieren.
  • Ein guter Abenteuermotor macht Improvisation leichter und Kampagnen nachhaltiger.

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Transkript anzeigen

00:00:00: David: Willkommen zum zwei W zwölf. Die besten Spielleiter der Welt Podcast. Wir, das sind Ich, der David.

00:00:05: Oliver: Und der Oliver?

00:00:07: David: Wir sprechen über das Pen und Paper Rollenspiel, über das Spielleiten und wollen lernen, auf unserem Weg die besten Spielleiter der Welt zu werden. Manchmal beschäftigen wir uns so mit ganz generellen Fragestellungen und Prinzipien und Überlegungen. Zum Beispiel haben wir in einer früheren Folge über Kampagnen gesprochen, also wie wir Kampagnen so am Schreibtisch entwickeln. Und das scheint eine sehr beliebte Folge gewesen zu sein. Wir haben relativ viel Feedback dazu bekommen, einige schöne Punkte bei Kommentaren, bei YouTube und auch sonstige Nachfragen. Und heute wollen wir darauf aufbauen? Olli Das ist so die Idee, die wir heute für die Folge hatten. Wollen wir darauf aufbauen, auf diesen generellen Überlegungen und mal ganz konkret über die Schulter blicken. Und zwar über deine Schulter. Denn du bist gerade dabei, eine Kampagne neu aufzusetzen, auf die ich mich wahnsinnig freue. Ich bin wieder ein Spieler darin und für mich fungiert diese Kampagne unter dem Arbeitstitel Winterwacht und wir beginnen jetzt direkt vier Tage, nachdem wir uns heute sprechen. Also wahrscheinlich, wenn diese Folge rauskommt, haben wir schon gespielt. Das erste Mal. Ich freue mich wahnsinnig drauf. Aber magst du, Olli, vielleicht uns mal ganz kurz so ein paar Worte dazu erzählen, was auf mich und die anderen Spieler da jetzt am Wochenende zukommt?

00:01:27: Oliver: Ja sehr gerne. Bzw. Eigentlich auch gar nicht, weil ich natürlich euch nicht jetzt hier in dieser Folge erzählen will, was auf euch als Spieler zukommt. Was wäre schon wieder viel zu viel gespoilert. Aber wir sind ja hier unter uns. Wir beide, der David und ich als Spielleiter. Und deshalb würde ich ganz gern einfach dich mal so ein bisschen mitnehmen wie ich. Diese Kampagne per se. Designer. Ja, also wie ich aus der Idee jetzt wirklich eine Kampagne entwickle, das kann ich nämlich soweit verraten, ohne dich sozusagen im Narrativ zu spoilern und wird da heute wirklich mal versuchen, hands on so eine How to Folge mit dir zu machen und meine Kampagnenplanung, Vorbereitung und Gedankengänge strukturiert hier mal zu thematisieren.

00:02:17: David: Ja mega, finde ich supercool, lernen super gern von dir und ich weiß, wie ich meine Kampagnen angehe und deswegen bin ich aber sehr gespannt, wie du das machst und wo auch die Unterschiede vielleicht sind. Aber bevor wir einsteigen vielleicht Du kennst mich, Ich brauche immer erstmal so ein bisschen strukturierten Staat. Was definiert eigentlich für dich eine Kampagne und welche Auswirkungen hat das dann auf die Planung und Ideenfindung?

00:02:53: Oliver: Also die Definition der Kampagne für mich. Ich möchte es wirklich heute in der Folge mal richtig runterdampfen auf die Quintessenz. Ein Abenteuermotor zu sein. Also ein Tool für mich als Spielleiter und für meine Spieler in einer Reihe von mehreren Sessions. Im besten Fall vielen, vielen schönen Sessions. Immer wieder Abenteuer mit denselben Charakteren zu erleben, das ist das, was ich heute gerne mal so als Definition der Kampagne mitnehmen würde. Wen interessiert, was man noch weitergehend definieren kann, bis hin zu den militärischen Ursprüngen dieses Wortes? Der kann ja unsere erste Kampagnenfolge noch mal anhören.

00:03:36: David: Das ist sowieso sehr ratsam, würde ich sagen. Hört es euch gerne an, habt ihr wahrscheinlich sowieso schon getan. Abenteuermotor finde ich. Einen total spannenden Begriff. Habe ich so in der Form noch nie gehört und ich würde sagen, wir gehen dann auch direkt mal da rein. Du hast ihn ja schon in gewisser Weise definiert im Sinne eines eines Mechanismus zur Generierung von Abenteuern in der gleichen Kampagnenwelt, in der gleichen Spielwelt mit den gleichen Charakteren. Ähm, was ist dann so der erste Schritt?

00:04:06: Oliver: Ja ganz interessant. Bevor ich überhaupt dann zu diesem Abenteuer kam, vielleicht noch ein kleiner Exkurs. War für mich so dieses Thema. Was habe ich denn alles schon an Kampagnen gespielt bisher und gar nicht so im Sinne von ähm, inhaltlich Was ist passiert oder welches Genre war das? Sondern so vom Grundgerüst der Kampagne. Also ein ganz einfaches Beispiel ist ja die Reisekampagne. Also meine Charaktere treffen sich klassisch in einem Gasthaus und kriegen dann einen Auftrag nach dem anderen, der sie über die ganze Welt reisen lässt. Das ist ja so ein bisschen so das klassische Konstrukt einer Kampagne. Und dann gibt es natürlich auch andere Formen von Kampagnen. Bei Delta Green zum Beispiel auch so diese. Kampagne nenne ich es mal, wo es also eine gewisse Klammer gibt, nämlich Ihr seid Teil einer Geheimorganisation und diese Organisation gibt euch gewisse Aufträge und die erfüllt ihr. So dass man also auch dort wiederum eine Art von einem Grundgerüst sprechen kann, was die Spieler bewegt. Abenteuer zu erleben. Und jetzt war unsere letzte Fantasy Kampagne eine sehr epische und mit einem sehr gräulichen, Zahnlosen Baumstamm tragenden Hauptcharakter sozusagen. Gesegnete Reisekampagne möchte ich es einfach mal nennen und ich habe mir lange Gedanken darüber gemacht. Was würde mir denn mal wieder Spaß machen? Und ich hatte eigentlich keine Lust, so eine Art von Kampagne einfach auf blöd zu reproduzieren, nur halt mit anderer Geschichte. Das heißt also, hier war jetzt mein erster Ansatz, mal zu überlegen, was könnte dann eine andere Form, ein anderer Grundstruktur sein? Und bin dann eben auf die Winterwacht gestoßen, vielleicht inspiriert auch durch Delta Green. Für meine Fantasy Kampagne einfach einen ein Setting zu schaffen, in dem ich meinen Spielercharakteren auf sinnvolle Art und Weise unterschiedliche Abenteuer präsentieren kann. Und das ist natürlich dann in so einem Missionsformat. Wenn ich also sage man, man hat also einen Grundaufträge zu empfangen und diese auch auszuführen. Das war so erstmal so die ganz banale Grundidee, die so dahinter steckte. Und dann war tatsächlich schon der nächste Schritt tatsächlich narrativ. Dafür erstmal ein grobes, ein grobes Setting, einen groben Rahmen zu finden.

00:06:41: David: Also das finde ich total spannend, diesen Ansatz, also gar nicht narrativ inhaltlich vorzugehen. Also was ist die Geschichte, die ich erzählen möchte, sondern eigentlich das Ganze umzudrehen und zu sagen, Welches Format, welche Grundstruktur der Erzählung möchte ich eigentlich verwenden, bevor ich mir Gedanken darüber mache? Wie setze ich diese Grundstruktur? Wie setze ich dieses Format dann in ein Setting, in ein Narrativ, in eine Geschichte, in eine Spielwelt um? Finde ich einen interessanten Ansatz. Habe ich so in der Form noch nicht gemacht, finde ich aber total interessant, weil es natürlich auch hilft, sich dann oder was hilft. Es fordert von dir, dass du dich mit dieser Grundstruktur, mit diesem Format dann auch mal auseinandersetzt. Und du hast jetzt das Beispiel Winterwacht genannt und hast dann schon gleich gesagt, dass das eine bestimmte. Ähm, das ist eine bestimmte, ein bestimmtes Abenteuerformat oder ein Kampagnenformat. Vielleicht kannst du uns noch mal ein bisschen mehr erzählen zu der Winterwacht, dass wir uns das die, die jetzt nicht am Samstag mit dir anfangen zu spielen, dass die dass das ein bisschen klarer wird, was da eigentlich das Konzept ist inhaltlich.

00:07:49: Oliver: Yes! Genau das ist jetzt der wichtige Punkt, damit man da auch ein bisschen mitleben kann. Also es handelt sich um eine D&D fünf E Kampagne, die in unserer eigenen Welt spielt. Kampagnenwelt Also jetzt nicht irgendwie den forgotten Realms, aber letztendlich alles same but different. Also es ist eine Fantasy Kampagne, eine D&D Kampagne und die Winterwacht. Ich habe mir das im Prinzip so vorgestellt in einem der ersten Bücher, die ich je zu Dungeons und Dragons gelesen habe, war immer die Rede davon, dass also so kleine Städte oder Örtchen sowas Beacons of civilization, also praktisch so kleine Inseln der Zivilisation in einer sonst wilden, gefährlichen Landschaft sind. Das war so eine der ersten Prämissen, die ich mal für D&D mitbekommen habe und die mich auch ganz, sag ich mal, immer fasziniert hat. Also das war dann so der der Ansatz zu sagen, wir leben also in einer Fantasywelt, in der abseits der kleinen Inseln der Zivilisation ein gefährliches und Abenteuer gespicktes Land auf die Spielercharaktere wartet, sozusagen.

00:08:57: David: Wenn

00:08:57: Oliver: Und

00:08:57: David: ich da ganz kurz

00:08:58: Oliver: ja.

00:08:58: David: einhaken darf. Das ist genau das Points of Light Konzept, das vierte Edition so ganz zentral gemacht hat. Und du weißt, ich habe sehr, sehr große Schwäche für die vierte Edition von allen,

00:09:09: Oliver: Ja.

00:09:09: David: die in die Runden. Und deswegen ist es immer Mein Herz geht immer auf, wenn du dieses Konzept verwendest.

00:09:16: Oliver: Und dieses Points of Light Konzept ist natürlich schon mal an sich so eine Prämisse, weil man sich dann vorstellen kann, alles außerhalb der Stadtmauern ist halt einfach gefährlich. Und dann habe ich mir überlegt, von dieser Basis ausgehend, es entstehen sofort so Bilder und bei mir waren die Bilder vielleicht jetzt auch gerade momentan durch meinen aktuellen Musikeinfluss geprägt von so, ich sag mal atmosphärischem Black Metal und so Neo Folkmusik und Ähnliches. Also wo dann auf Plattencovern streunende norwegische Waldlandschaften im Schnee zu sehen sind oder ähnliches oder irgendwelche heulenden Wolfsrudel im Hintergrund. Also so wirklich, so diese archaische Mensch versus Natur Gefahrsituation, die sich dort befindet. Und das ist dann praktisch so dieses dieses Bild, was bei mir entstanden ist und die Winterwacht stelle ich mir letztendlich so vor. Wir haben also eine Stadt in so einem gefährlichen Land und irgendwann kehrt der Winter ein und wenn der Winter kommt, also die Bauern ihre Felder nicht mehr bestellen und die Wege, die Handelswege erst recht nicht passierbar sind und die Häfen eingefroren sind oder ähnliches. Das ist die Zeit, in der dann in der Schutz der Dunkelheit noch viel mehr Gefahren lauern und die wenigen Reisenden zwischen den verschiedenen Lichtpunkten sozusagen noch viel höherer Gefahr ausgesetzt sind. Und meine Stadt, die heißt Lot. Diese Stadt, die hat eine Institution, die nennt sich die Winterwacht. Und das ist praktisch ein außerhalb der Stadt gelegener Außenposten, in der jeden Winter für die gesamte Winterszeit eine ausgewählte Anzahl junger Menschen stationiert wird. Mit dem Auftrag, praktisch die Gefahren, die auf diese Stadt zukommen, schon im Vorfeld möglichst zu erkennen, zu warnen, davor zu erkunden oder ähnliches, um eben nicht erst dann, wenn die Gefahr vor den Stadttoren steht, reagieren zu können. Und diese Winterwacht selbst hat auch im Prinzip eine Warte, die dann außerhalb der Stadt zu anderthalb Tagesreisen bei gutem Wetter außerhalb der Stadt gelegen ist. Das wird sozusagen dann der Außenposten und die Heimat dieser jungen Wächter, die sich dann dort im Laufe der Kampagne eben aufhalten werden und von wo aus sie dann in einer mehr oder weniger militärischen Formation ihre Aufträge bekommen bzw sich ihre Aufträge auch selber schaffen. Also wenn, dann da ich sag jetzt mal ohne es wirklich zu spoilern, weil das jetzt nur eine random Idee ist, die Trollhexe vor der Tür steht, dann ergibt sich das Abenteuer irgendwie von selbst. So. Andererseits kann es eben auch sein, dass die Vorgesetzten diese Charaktere auf eine Patrouille schicken oder sonst was. Und da habe ich also eine ein Setting schon mal geschaffen, was perfekt zu diesem ich sag mal missionsgetriebenen Abenteuermotor meiner Kampagne passt.

00:12:21: David: Das ist total spannend. Total cool. Ich kenne ja die Idee und habe ja auch schon erste eigene Ideen dazu entwickelt und habe mir auch schon einen Charakter gebaut. Natürlich und mir überlegt, wie der so in diese Welt reinpasst und so, aber diese Beschreibung und das, was du jetzt gerade alles so zusammengefasst hast, das generiert ganz viele Nachfragen für mich. Du möchtest etwas haben, wo wir so eine feste Basis haben, wo die Spieler immer wieder dahin zurückkehren oder von der sie dann aufbrechen. Und dann kannst du von dieser Basis die Charaktere dann auf Missionen schicken. Das ist so diese Grundstruktur. Und das ist dann das, was du den Abenteuermotor definierst, richtig?

00:12:59: Oliver: Korrekt? Genau. Also, das ist praktisch die Organisation. Ich meine, wenn ich jetzt in den Forgotten Realms spiele, zum Beispiel könnte ich auch Harfner spielen, die dann von ihren Meistern entsprechend geschickt werden. Das ist dasselbe. Ich habe mir halt hier an der Stelle sozusagen jetzt meine eigene Organisation ausgedacht und ich meine, das ist jetzt auch nicht die geilste Geschichte ever, wenn man sich das mal so anhört. Ein paar Stufe eins Charaktere, die in einer Warte hocken und dann irgendwelche Patrouillen machen müssen. Das klingt jetzt erstmal nicht so, wie als hätte ich da gerade Brot in Scheiben erfunden. Gedankengang. Eins Was ist mein Abenteuer Motor? Ich möchte so ein missionsgetriebenes, eine missionsgetriebene Kampagne haben und dann ist Schritt zwei natürlich sofort. Ich brauche dann natürlich eine ein Narrativ, was diese Mission ermöglicht, also eine Organisation, die plausibel diese Spielercharaktere in verschiedene Abenteuer reinschickt und das ist jetzt diese Winterwacht ist. Das ist halt wirklich nur durch die Vermengung der verschiedenen Inspirationen einmal eben dieses Beacons of Civilization oder Points of Light Konzept von DD. Das ist Inspiration eins, Inspiration zwei eben diese Musik mit ihrer Stimmung und dieses, ja ich sag mal einsame, gefährliche Winterlandschaften, so dieses optisch akustische Feeling, was dabei rauskommt, das ist so die Inspiration Nummer zwei, die dann so Schicht für Schicht so ein bisschen Fleisch auf die ursprüngliche Idee gibt. Und was dann halt daraus entsteht, ist ein Abenteuermotor im Kern, der gleichzeitig ganz, ganz viele weitere Abenteurertreiber mit sich bringt. Ja, also neben dem Ich schicke jetzt mal meine Wächter auf eine Mission Motor ist ja allein schon die Tatsache, dass die dort irgendwo in so einer Warte im Mitten im Nichts im Winter hausen. Schon wieder der nächste Abenteuer Motor. Weil fünfzehn junge Menschen mit ein paar Vorgesetzten auf engstem Raum mitten im Winter in der Gefahr. Das ist klassisch für Interaktion zwischen soziale Probleme, eventuell Geheimnisse, die sich dort ergeben oder ähnliches. Oder auch das Thema was passiert denn in der Landschaft drumherum? Also das ist dann so wieder eine weitere Ebene, weil natürlich werde ich nicht einfach jetzt Monster der Woche random Sachen machen, sondern ich kann mir dort jetzt überlegen, wer bedroht denn diese Stadt, Was bedroht diese Stadt, Was gibt es vielleicht für Naturkatastrophen, was gibt es für naturgetriebene Gegner? Was gibt es aber vielleicht auch für vernunftbegabte Gegnerschaft? Was könnte vielleicht auch in der Stadt selbst passieren? Und ich? Ich droppe das jetzt gerade sehr, sehr random. Aber durch dieses Konzept, dieses ganz einfache Konzept des missionsgetriebenen Spiels in dieser Winterwacht habe ich mir die Tür geöffnet in eine riesiges Arsenal an Abenteuermotoren, die mich eigentlich unendlich mit Hooks versehen, um diese Spielergruppe mit verschiedensten spannenden Geschichten konfrontieren zu können, ohne dass sie dieses lineare Geh von Punkt A nach B und an Punkt B kommt. Der nächste Auftrag gehst du zu Zezude usw geht und das ist so ein bisschen ähm ja der der erste ganz große Entstehungsbogen, der da so dahinter steckt.

00:16:22: David: Sehr cool. Also das einfach noch mal zusammenzufassen. Du hast dieses Grundkonzept winterwacht und das ist aufgesetzt auf dieser Struktur, auf diesem Skelett, wenn man so möchte, das Abenteuer Motors, das der Mission. Und dann hast du angefangen, dir Gedanken darüber zu machen, Was für Schlussfolgerungen, welche Implikationen hat das denn eigentlich, wenn die Winterwacht so ist, wie ich es mir vorgestellt habe? Eben mit diesen jungen Leuten, mit ihren Anführern, Offizieren eben halt in diesem abgelegenen Kleinen wahrscheinlich eingeschneiten Festungsgebäude über den ganzen Winter. Und was ergibt sich daraus? Und das ist halt eben nicht nur. Diese Missionen sind, die immer wieder angefangen werden hier. Wir fangen das Abenteuer heute an! Heute ist Mission zwei. Ihr geht raus und schlagt den Riesen und dann kommt ihr wieder zurück. Sondern dass sich daraus dann tatsächlich ein lebendiges Setting und eine lebendige Welt entwickelt, in der eben diese Missionen eingebettet sind, eben in ein tatsächliches Leben dieser Welt.

00:17:29: David: Und da vielleicht direkt der nächste Sprung, den ich da so im Kopf habe, auch als Spieler deiner deiner Runde. Wie bringst du da die Ideen der Spieler ein und wie verzahnst du die Charaktere da rein?

00:17:43: Oliver: Ja, also grundsätzlich sage ich mal, ist das natürlich ein so einfaches Konzept, dass du grundsätzlich jeden Spieler, der einfach an diesem Samstag dabei sein will, dazu zwingen kannst. Dann kannst ja hier Du bist in der Winterwacht, macht den Charakter und los geht's. Und da ist es völlig egal, welche Klasse, welche Rasse oder sonst irgendwas hat. Einen Grund, warum dein Charakter bei dieser Winterwacht ist. Und das war dann eben auch die, weil ich natürlich meine Spieler nicht zwingen will, sondern die gerne abhole und schon so einstimmen auf das Szenario. Deshalb auch die allererste Frage Wenn ihr euch einen Charakter macht der ersten Stufe wir reden ja von jungen Leuten, deshalb erster Stufe. Aus welchem Grund ist dein Charakter in diesem Winter ausgewählt, bei der Winterwacht teilzunehmen? Und das ist mit dieser ganz einfachen Frage entsteht ja auch bei den Spielern sofort Mehr als ein blankes Papier, auf dem Sie Ihren Charakter konzipieren, oder?

00:18:43: David: Auf jeden Fall. Und ich meine, wir haben ja schon mehrfach darüber gesprochen, dass wir beide große Fans sind von für unsere Kampagnen solche Teaser zu erstellen oder eben dann halt auch in einer formellen oder informellen Session Zero dann ein bisschen zu besprechen, wie wir uns die Kampagne vorstellen, wie die Charaktere dann da auch reinpassen könnten. Und du hast es jetzt sehr schön über verschiedene WhatsAppnachrichten in unserem gemeinsamen Chat gemacht, in meiner vorigen Kampagne. Wir haben ja auch schon mal drüber gesprochen mit dem Blutland. Da hatte ich tatsächlich ja auch so einen Teaser rumgeschickt und habe halt gesagt. Also ihr seid alle Mitglieder von so einer Gesandtschaft, die im Auftrag des Lehensherrn rumreist und den Zehnten einzusammeln. Und dann habe ich ein paar Vorschläge gemacht, welche Charakter das sein könnten, Habe aber natürlich auch explizit gesagt, dass es nur Vorschläge sind und dass natürlich da alles Mögliche reinkommen kann. Und das ist ganz toll. Zum einen holst du genau wie du sagst, die Spieler ab an der Stelle und du gibst den Spielern aber auch gleichzeitig so ein bisschen einen Korridor, wo du ihnen sagst So, das ist das, was reinpasst in meine oder unsere Vorstellung. Idealerweise, wie diese Kampagne sich so anfühlen soll. Das heißt ja nicht, dass diese Spieler dann die ganze Zeit so sein müssen. Die müssen vielleicht ja auch gar nicht die ganze Zeit in der Winterwacht sein. Jetzt in der Kampagne, Mal schauen, was da so alles passiert. Aber ich glaube, so eine sehr, sehr klare und vielleicht auch ein bisschen stimmungsvoll rüber gebrachte Einstimmung in diese, in die, in die Kampagne, die hilft einfach schon, die hilft einfach schon sehr.

00:20:18: Oliver: Also was ich da aber interessant finde, ist einfach ich habe meiner Kampagne Instrumente gegeben, um dieses Spieler Interaktion im Sinne und im Geiste meiner Kampagne direkt abzufragen. Ja, also ich habe Instrumente jetzt geschaffen auf Basis meiner Kampagnenidee, die meiner Meinung nach diese Kampagnenidee stützen. Beispiel Nummer eins Ich habe jeden von euch gebeten, ein dunkles Geheimnis für seinen Charakter sich auszudenken. Das dunkle Geheimnis kann alles sein von, Ich habe heimlich im Klo geraucht bis hin zu Ich bin. Keine Ahnung. Ein Serienmörder, der Männer mit besonders schönen Haaren skalpiert. So wie ich das machen würde. Aufgrund meines Haarneides. Also, die Bandbreite ist da sehr, sehr groß. Aber das ist schon mal Instrument Nummer eins. Und ich möchte es ungern weiter darüber sprechen, was davon mich besonders inspiriert hat. Lasst euch überraschen, weil das wird zu sehr gespoilert. Aber ich glaube, das Instrument ist das spannend. Also stellte ich eine Frage zur Kampagne an meine Spieler, wo die direkte Antwort darauf geben können, von der sie sich sicher sein können, dass sie eine Rolle spielt. Frage zwei Eine Winterwacht, die bewacht ja irgendwas. Eine Zivilisation. Und jetzt natürlich das eine zu sagen, Ja, da ist irgendwie so eine tolle Stadt und die bewacht ihr es völlig lahm. Deshalb habe ich jeden gebeten, einen zwingend Lebenden und erreichbaren. Ähm, ja, ich sag mal, ähm, Bezugsperson zu entwickeln für seinen Charakter. Also ein NSC, der oder die in dieser Stadt lebt und die letztendlich natürlich auch durch die Winterwacht beschützt wird, so dass diese Spieler nicht einfach nur ein Konstrukt bewachen, sondern auch jeder von denen eine tatsächliches Gesicht hat zu dem, was er bewacht. Also das war so das Instrument Nummer zwei und das dritte Instrument, was ich geschaffen habe, von dem ich eben auch denke, dass es sehr gut zum Kampagnenkonzept passt ist. Ich habe mir überlegt, das sind junge Leute, die diese wachmachen. Ja, die werden auf Patrouillen gehen, die werden an Lagerfeuer sitzen. Und wieso Pfadfinder? Und was machen Pfadfinder am Lagerfeuer? Die erzählen sich Geschichten. Also gibt es die Tradition in der Winterwacht, dass bei jedem Lagerfeuer ein ausgewählter Wächter eine Geschichte erzählt. Und das ist für mich so ein drittes Instrument, was genau ins Konzept passt, um halt einfach Ideen von Spielern abzufangen. Und das zahlt dann natürlich auch. Auf mein Black Metal und Neofolk geschwängertes sage ich mal Atmosphäre Bild ein, weil dieses Folklore Märchen dunkle Geschichten am Lagerfeuer erzählen. Das ist genau wieder so diese Stimmung, die ich so erzielen möchte in dieser Welt. Und deshalb habe ich also so drei Instrumente geschaffen, um wirklich ganz aktiv meine Spieler mit einzubringen. Und deshalb verzeihe mir, dass ich heute nicht spoiler, was davon mich am meisten inspiriert hat und was ich dann mit ins Abenteuer nehmen werde.

00:23:22: David: Das verzeih ich dir natürlich. Aber genau darauf wollte ich hinaus. Eben diese formalisierte Form der. Des Einbringens, der Spielideen, der Inspiration der Spieler für deine weitere Kampagne.

00:23:37: Oliver: Und was ich auch mit Abenteuermotor meine und wo es auch heute hier so verstärkt darum gehen soll, weil wie meist ein Abenteuer gestaltet oder NSC oder sonst was, sind ganz andere Themen. Aber ich glaube eben gerade dann, wenn man eine Kampagne spielen möchte, ist es unheimlich wichtig zu verstehen, was mein Abenteuer Motor ist und dann Konzepte davon abzuleiten, davon anzugleichen also darauf anzugleichen, weil je besser ich das verstanden habe, was mein Abenteuer Motor ist, desto organischer und natürlicher wird es diese Kampagne entwickeln, desto entspannter kann ich an die Kampagne rangehen, weil ich praktisch diesen nie versiegenden Quell der Inspiration habe. Und egal, woher meine Inspiration dann kommt, ich kann sie halt mit diesem Abenteuer Motor auf so einen gemeinsamen Nenner bringen. Und das ist halt für mich in der Kampagne ganz, ganz wichtig. Klar, es gibt auch völlig die Berechtigung dieser Random Kampagnen, wo halt ein Auftraggeber nach dem anderen und dies und das und irgendwie gehen dann die Charaktere inspiriert mit einem Baby im Arm in die Vampirgruft rein. Auch das kann natürlich jederzeit passieren. Also diese,

00:24:45: David: Niemals,

00:24:46: Oliver: diese,

00:24:46: David: niemals kann das passieren.

00:24:47: Oliver: diese zufälligen Kampagnen auch die haben natürlich total die Berechtigung, so wie man früher gespielt hat. Aber für mich als Spielleiter ist es eben die Herausforderung, mir sehr stark Gedanken zu machen über Diesen Abenteuermotor. Ich glaube, den haben wir jetzt ganz gut beschrieben. Vielleicht kann ich jetzt noch mal ein paar Worte darüber verlieren, wie ich jetzt diesen Abenteuermotor konkret auch ausstatte, um dann am Samstag bestmöglich loszulegen. Oder hast du noch eine andere Frage an mich?

00:25:19: David: Genau da wäre ich jetzt auch hingekommen zu diesem Punkt. Und ja, erzähl uns, nimm uns mit in die Wurstküche und erkläre uns, wie du das als nächstes. Was die nächsten Schritte sind.

00:25:30: Oliver: Also tatsächlich ist es natürlich schon so, dass es zweiteilig ist. Das eine ist, dass ich natürlich für jetzt Samstag ein Abenteuer vorbereitet habe, wo ich sage, das ist die ist eine Geschichte, die wir spielen können. Also das ist so dieses eine und das würde ich jetzt auch heute hier erstmal ausklammern, weil Abenteuervorbereitung und wie man eine Idee für ein Abenteuer kriegt usw ist ein anderes Thema. Das mal so dahingestellt. Was ich aber, wenn ich eine Kampagne starte, zusätzlich natürlich vorbereite, sind die wichtigsten Bausteine, würde ich jetzt mal sagen, dieser Kampagne. Und es ist so Bei der Winterwacht ist natürlich völlig klar der wichtigste Baustein ist diese verdammte Winterwacht. Also das heißt, um jetzt meiner Kampagne den richtigen Rahmen zu geben und die auch sich organisch und für euch am Tisch hoffentlich auch schön dicht anfühlen zu lassen, Habe ich also diese Winterwacht mir genauer angeschaut und überlegt Was ist das denn eigentlich? Also ich habe mir überlegt, wie groß ist das Ganze denn? Wie ist es denn organisiert? Bin dann jetzt so zu dem Schluss gekommen, dass das. Insgesamt fünfzehn junge Menschen sind, aufgeteilt in drei sogenannte Sharen. So ein bisschen so aus der Landsknechtsprache habe ich mich da bedient und jede Schar besteht auch. Was für ein Zufall aus fünf Leuten die optimale, die und die Gruppengröße sozusagen. Ja,

00:26:50: David: Und komplett

00:26:51: Oliver: also.

00:26:51: David: damit nichts zu tun das wir fünf Spieler sind.

00:26:53: Oliver: Na, vielleicht auch Ja, aber. Also gerade genau dieser diese, dieses Thema Struktur. Dann habe ich mir überlegt okay, die hat natürlich auch Anführer, diese jungen Leute. Dann habe ich mir also dort überlegt, wen braucht man denn dort, um solche so eine Winterwacht sinnvoll führen zu können? Habe dann also das Führungspersonal mir ausgedacht Und natürlich muss diese Winterwacht auch irgendwo sein, in dieser schon öfter genannten Warte irgendwo im Nirgendwo. Also habe ich mir auch sehr viel Gedanken darüber gemacht. Wie sieht denn das zu Hause aus, dass diese Winterwächter dort beziehen werden? Weil das wird ja ein ganz wesentlicher Bestandteil des Lebens dieser jungen Leute werden. Und da spielt mir das in die Karten, dass zum Beispiel im neuen D&D fünf Dungeon Master's Guide sogenannte Bastion Rules sogar drin sind. Also tatsächlich so dieses klassische Die Abenteurergruppe hat einen, äh, eine Base, von der aus sie dann auch weiter geht. Ganz cool. Das passt finde ich da auch super organisch mit rein. Und was ich natürlich dann mir überlegt habe, ist ganz grob die Landschaft drum herum. Also nicht die ganze Welt, sondern was? Was gibt es denn drumherum? Also wem kann man denn dort begegnen? Rund um diese Winterwacht? Ja, wer lebt da so? Die Stadt selbst habe ich aus einer älteren Kampagne schon ganz gut ausgearbeitet, aber der habe ich mich natürlich auch noch mal gewidmet und die Stadt weiter ausgebaut. Also sozusagen diese wichtigsten Assets. Natürlich habe ich nicht jedes verdammte Haus in der Stadt beschrieben und nicht jeden Quadratmeter der Landschaft, sondern ich habe mir einfach überlegt, was könnten denn so interessante Dinge sein, die sich in der Nähe befinden und habe die einfach random aufgeschrieben und auch ich sage mal mehr oder weniger random mit Details versehen. Ich gebe euch ein Beispiel. Ja, wir haben einen Spieler, den lieben Lutz, der spielt einen Barden in dieser Runde. Und dann habe ich mir so überlegt, inspiriert von Blind Guardian Bard's Song ja, so die Geschichte, dass es dort in der Nähe den sogenannten Bartenstein gibt, über den man sich die Legende erzählt, dass einmal im Jahr zum Samhain Fest sich aus allen vier Himmelsrichtungen vier Bardentreffen, dort ihre Lieder gemeinsam tauschen und diese Lieder auf erstaunliche Weise das Schicksal der Welt im nächsten Jahr beeinflussen werden. So, und das ist dann praktisch so, was ich vorbereite, gar nicht bewusst, weil ich weiß, ich will das in der nächsten Session bringen, sondern weil ich einfach schöne Gedanken, die in meinen Kopf kommen, strukturiert so ein bisschen aufschreiben kann und mir zurechtlegen kann. Und wer weiß, vielleicht wird irgendwann dieser Bartenstein eine Rolle spielen, vielleicht auch nie. Aber ich habe halt durch mein schönes Grundgerüst und und das Definieren der wichtigsten Bausteine, die ich also auf jeden Fall brauche, jetzt alle Freiheit der Welt, um solche spontanen Ideen Stück für Stück aufzuschreiben, zu sammeln und vielleicht irgendwann mal in dieser Kampagne zum Einsatz zu bringen.

00:30:01: David: Sehr schön zusammengefasst, Olli. Und gerade so den letzten Punkt, den du genannt hast, so diese kleinen Details in der Welt, die zu erschaffen. Also zum einen macht das glaube ich uns beiden sehr viel Freude, aber ich glaube, dass wir beide es auch genauso sehen, dass selbst wenn das niemals vorkommt, wenn das, was du dir ausdenkst, als Weltbeschreibung, als Detail in deiner Welt, als irgendeine Besonderheit. Nehmen wir diesen Stein, aber auch diverse andere Sachen, kann man sich natürlich vorstellen, dass selbst wenn die niemals in der Geschichte vorkommen, wenn, selbst wenn die niemals irgendwie Teil eines aus dem Motor generierten Abenteuers werden, ist das trotzdem wertvoll, weil für dich als Spielleiter die Welt dadurch ein bisschen greifbarer wird, ein bisschen tiefer wird und mehr Detail bekommt. und das für mich ist das immer extrem hilfreich, weil das generiert dann selbst wieder Momente der der Kreativität. Und das hilft mir ganz oft, wenn ich so ein sehr genaues Gefühl habe, wie sieht es eigentlich da aus, was gibt es da vielleicht für Vegetation und was weiß ich über die soziale Struktur? Welche Völker leben in einem bestimmten Ort etc. etc. Das hilft mir auch beim beim Improvisieren am Spieltisch. Das heißt, ich muss dann selbst gar nicht mehr so viel spezifisch vorbereiten für ein Abenteuer, sondern einfach aus dieser Weltbeschreibung, die ich mir mit so vielen kleinen Details ja auch angereichert habe, kommt für mich einfach so viel Verständnis für die Welt raus, was mir dann beim Improvisieren hilft und natürlich auch beim beim Generieren von Abenteuern.

00:31:40: Oliver: Total. Auf jeden Fall. Und wenn wir gerade bei diesem Punkt improvisieren sind vielleicht noch ein Tipp, den ich jetzt aus dem, was wir gesagt haben, ableiten würde. Bei der Vorbereitung der Kampagne Ich würde es jetzt mal das Prinzip der Nähe nennen. Also ich bereite das, was auf jeden Fall in der Nähe eurer Spielercharaktere sein wird, gründlicher vor als das, was weiter weg oder entfernt sein wird. In meinem konkreten Beispiel ist natürlich so, dass ich mir schon überlegt habe, wie heißen denn die Leute, mit denen ihr dort in der Winterwacht dient? Ich habe mir überlegt, welche Gruppendynamiken haben denn die NSCs vielleicht mit euch? Ich habe mir Charaktereigenschaften für diese zehn anderen Winterwächter außer euch überlegt, sozusagen um aus dem Prinzip der Nähe heraus dieser Wahrscheinlichkeit zu begegnen, dass das auf jeden Fall Kampagnenpunkte sein werden, mit denen ihr hundertProzentig interagieren werdet. Und deshalb dort meine Vorbereitungsfokus viel mehr auf diese Dinge in der Nähe und diese Kleinigkeiten, die dann eben weiter weg sein können, wie zum Beispiel der Barrenstein oder andere Sachen, die können manchmal nur ein Wort sein wie dein Blut Land zum Beispiel. So war es bei mir der Barrenstein. Das können manchmal schon kleine Plots sein, wo ich denke, ich habe es neulich ein ganz dramatisches Lied gehört und dachte Wow, das ist aber eine geile Geschichte, Das muss ich irgendwie vielleicht mal zu einem Abenteuer machen. Also ist meine Notiz letztendlich dieser Liedtitel und mein Hinweis, dass ich aus den Lyrics dann irgendwann mal ein Abenteuer mache. Also sprich, je weiter etwas weg ist, desto weniger Mühe muss ich mir jetzt am Anfang schon mal geben. Und erst dann, wenn diese Dinge in eure Nähe rücken, dann kann ich mir darauf sozusagen weitere Details ausdenken. Aber das, was du eben gemeint hast in dem Moment, wo ich halt schon ein gutes Grundverständnis meiner Welt habe, fällt es mir total leicht, irgendwo heranzuzoomen und aus einer Entfernung einem detaillierten Ding etwas zu machen, was sich in die Nähe bewegt und Detail bekommt. Weil ich eben nicht mehr alles mir von Null ausdenken muss, sondern so ein gutes Grundgefühl habe für meine Welt, für meine Kampagne und deshalb total frei auf Basis meiner Leitmotive und meiner Leitmechaniken, die ich so installiert habe, eigentlich alles improvisieren kann, was nicht bei drei auf den Bäumen ist.

00:34:11: David: Ja total nachvollziehbar. Wir haben jetzt sehr, sehr viel gesprochen über diesen narrativen Aspekt. Aber du hast jetzt an zwei Stellen auch so ein bisschen was Mechanisches, Regeltechnisches eingebracht. Das war zum einen der Verweis darauf, dass wir die in den Spielen und Charaktere der ersten Stufe und zum anderen jetzt gerade vor ein paar Minuten diesen Hinweis auf diese Regeln zu Bastions, also zu Bastionen, zu Landsitzen, zu irgendwelchen Festungen, zu einer Homebase, aus der die Charaktere agieren. Welche Rolle spielen denn solche regeltechnischen Überlegungen jetzt in der Vorbereitung dieser konkreten Kampagne, aber auch ganz allgemein in der Vorbereitung für Kampagnen, basierend auf dieser Idee des Abenteuermotors?

00:34:55: Oliver: Also tatsächlich ist es so, dass das schwer zu beantworten ist, weil auf der einen Seite ein Aspekt für mich relativ wichtig war, nämlich dieses Beginn auf Stufe eins, einfach aus dem Grund, weil das für mich als Spielleiter genau zu diesem Konzept passte Junge Leute, gefährliche Landschaft da draußen usw und auf Stufe eins halt auch eine Gruppe Goblins eine schöne Herausforderung sein können. Ja und ich wollte halt dieses ganz runtergedampft, es erstmal ganz unepisch ein Einstieg haben, wo also auch ein Rudel Wölfe eine Gefahr darstellt und junge Leute am Lagerfeuer sich schaurige Geschichten erzählen. Das funktioniert eben am besten bei Stufe eins. Und ich muss dazu sagen als Spielleiter mir macht am meisten Spaß dieses Spiel zwischen Stufe eins und fünf, weil ich dann nicht diese super grotesken Overpowered Megawesen als Gegner rausnehmen muss, sondern Menschen als Gegner, so kleine Monster als Gegner, so diese diese, diese Originaldinger. Irgendwie für mich so eine ganz schöne Stimmung immer ergeben und deshalb mag ich es tatsächlich per se bei D&D sehr gerne, bei Stufe eins anzufangen und gerade erst recht bei dieser Kampagne. Deshalb dieses regeltechnisch. Stufe eins passte für mich da einfach Bombe wundervoll super dazu. Das andere dieser Mechanismus mit den Bastions ehrlich gesagt ist ein Zufallsfund, weil ich mich da vorher gar nicht so mit beschäftigt habe und dann dachte ach guck mal hier, da gibt es ja sogar einen offiziellen Mechanismus, der genau so ein bisschen als dieser ich sag mal Abenteuermotor auch dient. Ja, wo also auch was passieren kann, wo man mit diesen Bastionen halt auch letztendlich den Spielern wieder auch so die eigene Kontrolle gibt und eben auch eigentlich dieses klassische Abenteuer. Gruppenkonstrukt? Ja was meinst du von Critical Roll oder sowas kennt und wo die dann auch so ne so eigene. Türme haben oder Gebäude wo sie dann drin hausen usw Was eigentlich, wenn man das als reine Abenteurergruppe sieht, so völlig easy ist? Weil in welcher plausiblen Welt der Vergangenheit gab es jemals professionelle Abenteurer, die rumreisen? Aber die Winterwacht ist ja fast schon historisch mögliches Konstrukt einer Gruppe zusammenzufügen, was also für mich sehr sehr stark diese suspension of this beliefs mit sich bringt, die aber gleichzeitig genau das ist eine Abenteurergruppe, die sich einen Namen geben kann, die in irgendeinem Haus wohnt. Und da war für mich diese Bastion Rule einfach eine ganz, ganz schöne Ergänzung aus diesem eigentlich Cheesy D&D Lore und hin in meine meinen Anspruch an mehr suspension of this belief und mehr. Ich sag mal Plausibilität. Und wenn ich so ein Zufallsfund habe, was die Mechanismen angeht im Spiel, dann baue ich die super gerne in meine Kampagnen ein. Ansonsten denke ich immer Fuck the rules. Ja.

00:38:07: David: Ja, das ist auch so mein mein Eindruck bisher gewesen, wenn wir an Regeln rangegangen sind. Eine Ausnahme war tatsächlich Conan das Conan Rollenspiel, wo wir tatsächlich das System angefangen haben oder die die Geschichte angefangen haben, weil das neue System rauskam. Und man hätte natürlich auch in der Conan Welt spielen können mit den Regelsystemen, die wir damals schon oder davor schon verwendet und gespielt haben. Aber wir wollten es halt ausprobieren und haben das ja dann auch relativ schnell wieder sein gelassen. Ähm, aber genau. Also vielleicht einfach noch mal für mich zusammenzufassen, was du jetzt gerade gesagt hast. Also die Regeln können durchaus unterstützen die Arten von Geschichten, die du erzählen möchtest. Und man kann sich natürlich fragen ist D and D dann überhaupt das Richtige, wenn man es sowieso nur beschränken sollte auf Stufen eins bis fünf, weil die am meisten Spaß machen? Das ist übrigens bei mir auch so, sowohl als Spieler als auch als Spielleiter, dass ich so dieses Low Magic Low Power Fantasy Spiel eigentlich am interessantesten finde. Und das ist ja einer der Gründe, warum ich auch von D&D die weg bin. Aber vielleicht noch mal zum Abschluss dieses Regeldings Warum spielen wir D and D5?

00:39:16: Oliver: Lazyness? Weil das einfach das einzige fucking Fantasysystem ist, was ich so ein bisschen kann. Und ihr wisst, ich bin bei Regeln echt kacke und scheiße und weiß die nie und kann es mir nie merken. Und so weiter und so fort. Das ist sozusagen mein Weg beim Spielleiten. Aber D&D ist einfach in der fünften Edition schon lange gespielt. Es ist ein System, was ich kann und deshalb nehme ich das an der Stelle Ja. Zweite Antwort ist vielleicht, weil ich so verdammt viel Shit für D&D habe und das auch nutzen will. Ich habe also schon jetzt im Keller gesessen und meine Dungeon Tiles vorbereitet auf Pappe geklebt, um sie euch auf den Tisch zu präsentieren. Ich will mit meinen Hunderten von Miniaturen spielen. Ich will irgendwie so wieder mal dieses Gefühl haben, dieses ganze Zeug, was ich besitze, irgendwie einzusetzen. Und DD mit seinem Kampfsystem natürlich dieses Quadratfeld Battlemap Ding ganz gut unterstützt. Das ist vielleicht so ein bisschen so dieses Eigennützige. Und last but not least muss ich sagen, so wie wir D&D spielen, ist es eigentlich ein fantastisches Rollenspielsystem, was genau unseren Spielstil unterstützt, der eigentlich überhaupt nicht der Spielstil ist. Also ich glaube, wir haben aus D&D schon sehr stark das gemacht, was wir dafür brauchen, ohne jetzt groß Haus zu regeln, aber einfach so diese Art wie wir spielen und wie wir damit umgehen. Und wo wir gerade bei Regelmechanismen sind, da fällt mir gerade noch ein letzter Punkt ein, den ich ganz gerne ergänzen möchte für meine Kampagne. Es gibt ja bei D&D das Prinzip der Long und Short Rest, um Ressourcen zu erfrischen. Und dieses ganze Thema Ressourcenmanagement als Spiel ist ja in D&D ganz stark verankert und funktioniert halt sehr, sehr gut in einem Dungeon, wo ich letztendlich einen Raum nach dem anderen. Ich muss nicht immer irgendwie sozusagen nach Hause latschen oder kann gar nicht nach Hause latschen. Also ich muss auch genau taktisch überlegen, wann raste ich wo, was gebe ich wo aus? Und das gesamte Balancing des Spielsystems basiert so ein bisschen darauf. Und das hat uns eigentlich immer so ein bisschen gestört, weil wir das nie so benutzt haben. Wir haben ja nie Dungeon Crawls gemacht oder ähnliches. Und eigentlich sagen wir mal so, sind eure Charaktere immer longerastet mit allen Ressourcen, dann in jeden Kampf rein und das zerstört in Anführungsstrichen natürlich so ein bisschen dieses diese BalancingMechaniken, die sie da haben. Da kann man als Spielleiter auch gut dagegensteuern. Aber jetzt gerade für unser Spielsystem fand ich dieses Long und Short Rest Prinzip wieder total spannend, weil ich habe mir überlegt, wenn da so fünf Jungs oder Mädels auf einer Patrouille sind in die verschneite Landschaft, die sieben acht neun Tage dauert und den Widrigkeiten der Natur ausgesetzt sind. Dann können die einfach nicht jede Nacht long rasten, weil eine Nacht an einem verdammt kleinen Feuer, was ich am Leben erhalten muss, umgeben von Gefahr in der Finsternis. Da schläft keiner. Acht Stunden. Ja, und dieser Mechanismus zu sagen, Hey, im Laufe eurer Patrouille, die ihr es macht. Einen long Rest habt ihr nur dann, wenn ihr wirklich, wirklich, wirklich dafür sorgt, dass ihr das tun könnt. Führt sofort einen Mechanismus aus den Core Rules von D&D fünf in meine Hände, den ich dazu benutzen kann, diese Patrouillen spannend zu machen. Ja, also auch auf, auf auf gamistischer Ebene, die genau einzahlt auf dieses Entbehrungen gegen die Natur. Überall lauern Gefahren. Es ist gefährlich. Ich bin echt sehr sehr stark bedroht und könnte sterben dabei. Das ist der intelligente Einsatz eines Spielmechanismus. Und den bietet mir D&D. Und ich glaube, daher ist D&D für das, was wir dort spielen wollen, eigentlich ein wunderbares System.

00:43:08: David: Du solltest im Marketing arbeiten. War eine schöne, schöne Erklärung dazu. Für was die, die alles gut genutzt werden kann, auch wenn man sich vielleicht auf den ersten Blick gar nicht so vorstellen kann. Ähm, vielleicht um das für mich abzuschließen Ich hatte ja oben schon eine Zusammenfassung gemacht zu den ersten drei Teilen, die wir besprochen haben. Ich möchte noch die anderen beiden Teile jetzt auch noch kurz zusammenfassen, nämlich was du zur Planung gesagt hast, nämlich zum einen, dass es natürlich immer um die konkrete Abenteuerplanung geht. Dazu haben wir auch schon eine eigene Folge gemacht. Wir haben uns aber ausführlicher unterhalten darüber, was eigentlich der Hintergrund und der Rahmen des Ganzen, des ganzen Abenteurer Abenteueraufbaus ist. Also tatsächlich die Spielwelt. Und hier haben wir über das neue Prinzip vor allem gesprochen und uns überlegt, also was es inhaltlich nahe. Was ist zeitlich nah, was ist den Charakteren nah und was kommt voraussichtlich als relevanten Aspekt in der nächsten Session vor? Und als Abschlusspunkt haben wir auch über die Regeln gesprochen. So ein bisschen davon. Ausgehend von der Frage Warum spielen wir eigentlich D and D? Und ich glaube, da wurde sehr deutlich aus deiner Antwort, dass die Regeln im allerersten Sinn vor allem nicht im Weg stehen sollen, dass sie uns nicht behindern sollen in dem, was wir machen möchten, wie wir uns die Kampagne ausgedacht haben. Und idealerweise können wir das System als Ganzes oder zumindest einzelne Mechanismen in einzelne Subsysteme verwenden. Und du hast das schöne Beispiel jetzt mit dieser Ressourcenkontrolle und dem Ressourcenmanagement genutzt, um das zu plausibilisieren, dass wir die nutzen können zur Umsetzung der angepeilten Formate, der Abenteuer, zur Stimmung, zu den Themen, um die es gehen soll. Ich glaube, das ist ein sehr schönes Schlusswort zu diesem Punkt. Hast du noch etwas, was dir auf dem Herzen liegt, was du uns gerne noch mitteilen möchtest, bevor wir tatsächlich jetzt am Wochenende und es geht ja schon am Freitag los, nicht nur am Samstag. Wir spielen ja beide Tage, bevor wir uns am Freitag dann treffen. Hast du uns noch irgendetwas mitzuteilen, was du gern vorher loswerden möchtest?

00:45:19: Oliver: Ja, ich würde jetzt ganz gern einmal noch mal die Punkte des Gesagten verbinden, so dass vielleicht der und die geneigte Hörerin sozusagen auch noch mal ein Learning daraus mitnehmen kann. Und den Bogen schaffen zu meinem anfangs erwähnten Abenteuer Motor. Das heißt, in dem Moment, wo ich jetzt eine Idee bekomme, also beispielsweise Random, dieser Bartenstein, nur weil ich mir irgendwie Blind Guardian Cover angucke, ja, dadurch, dass ich dieses ganze Konstrukt habe mit meinem Abenteuermotor, kann ich jetzt super leicht aus dieser einen einfachen Idee für meine Kampagne ein plausibles Abenteuer stricken, weil Motor Nummer eins. Ich habe also die Möglichkeit, die Spieler einfach durch ihre Vorgesetzten dorthin schicken zu lassen. Ich brauche mir gar nicht überlegen, wie. Wie? Wie kommen die denn zu diesem Abenteuer am Barrenstein? Erst mal als Beispiel. Also mein Abenteuer Motor gibt mir schon mal den Aufhänger, wie und warum ihn das in das Ganze zu starten. Andere Aufhänger gibt es natürlich auch. Ja, es könnte aus einem inneren Konflikt zwischen verschiedenen Charakteren in dieser Warte passieren. What ever. Aber ich will euch das einfach nur mal als Beispiel geben, wie leicht durch dieses Konstrukt mir also gemacht wird, ein Abenteuer zu machen. Schritt zwei ist die Stimmung dieses Abenteuers. Ich habe durch meine Kampagne ja schon definiert was ist die Landschaft, was ist sozusagen mein, mein Haupt, Bedrohungsszenario usw. Also kann ich schon mal mein Abenteuer so ausgestalten, dass ich weiß, dass allein dieser Weg zu diesem Bartenstein gefährlich sein wird. Also beantwortet mir sofort mein Grundgerüst. Dann ist das nächste Thema natürlich das Welche Protagonisten oder welche Figuren sind denn jetzt in diesem Abenteuer überhaupt relevant? Jetzt habe ich einen Spielercharakter, der ist ein Barde. Ich habe natürlich mehr mit meiner Winterwacht schon andere Figuren ausgedacht, die sozusagen in petto habe. NSCs, von denen ich mir ganz einfach jemand nehmen kann und sagen kann Warum hat diese Figur ein besonderes Interesse an dieser Winterwacht und kann schon da das nächste Kapitel, die nächste Ebene dazu spinnen usw usw. Also was ich halt sagen möchte ist durch diese Überlegungen was ist mein Abenteuer Motor und dieses Skelett und dann die Details, die ich drumherum schaffe, die sich wirklich nur mit der Frage beschäftigen, was hält meine Spieler dabei, Abenteuer zu erleben? Habe ich mir also einen Baukasten geschaffen, mit dem ich eigentlich aus der Hüfte geschossen, jedwedes Abenteuer erstellen kann und dadurch super frei in der Improvisation bin und wahrscheinlich kein Spieler je fragen wird Wie kommen wir denn jetzt in die blöde Geschichte rein? Sondern es ist super organisch und hilft mir dabei, das zu machen. Und das ist das, was ich heute so ein bisschen mit dieser Blick über die Schulter wie ich an die Kampagnenplanung gehe. Warum dieser Abenteuermotor für mich im Zentrum meiner Planung steht und wie genial der eigentlich ist, um mir die Arbeit am Spieltisch für Hunderte von Sessions sozusagen leicht zu machen. Das wollte ich noch abschließend jetzt so zusammenführen. Und dann frage ich dich, David, wie gehyped bist du für diese Kampagne auf einem Level von eins bis zehn?

00:48:38: David: Zwölf? Natürlich.

00:48:40: Oliver: Sehr gut.

00:48:46: David: Und ja, wunderbar. Danke noch mal für diesen, für diesen Rückgriff und diesen, diesen Überblick über das Ganze und natürlich insbesondere. Danke auch für den Begriff des Abenteuermotors. Ich glaube, den werde ich heute Nacht im Traum hören und werde mir darüber Gedanken machen. An euch alle da draußen. Ganz, ganz herzlichen Dank fürs Zuhören. Wir hoffen, dass euch die Folge gefallen hat, dass ihr was mitnehmen konntet. Wenn das so ist, dann abonniert uns. Erzählt euren Mitspielerinnen und Mitspielern von uns und meldet euch bei uns über Email zwei B12 podcast mail.de oder über den Kommentar bei YouTube. Wir freuen uns auf jeden Fall von euch zu hören. Gebt uns Feedback zu euren Einsichten und Fragen zur Kampagnenplanung, ob ihr schon Erfahrungen habt mit dem Abenteuer Motor und was ihr darüber gelernt habt. Und natürlich freuen wir uns auch über Vorschläge, mit was wir uns in Zukunft beschäftigen können, um die besten Spielleiter der Welt zu werden. Und in der Zwischenzeit, bis dahin wünschen wir euch ganz viel Spaß beim Spielleiten. Wir sind der David.

00:49:54: Oliver: Und der Oliver.

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