Kampagnen – Allgemeine Tipps & Tricks (Ep. 13)

Shownotes

Kampagnen leiten: Ideen finden, planen, durchführen und sinnvoll beenden

Was macht eine gute Rollenspielkampagne aus – und warum scheitern so viele genau daran? In dieser Episode sprechen David und Oliver ausführlich über Kampagnen als Langform des Rollenspiels: von der ersten Idee über Planung und Leitung bis hin zu der oft unterschätzten Frage, wie man eine Kampagne gut zu Ende bringt.

Ausgehend von aktuellen und vergangenen Kampagnen beleuchten die beiden, warum Kampagnen mehr sind als eine Aneinanderreihung von Abenteuern. Es geht um Motivation, Spielerinvolvement, Metaplot, Sandbox-Strukturen, Planungstiefe und darum, wie viel Struktur sinnvoll ist – und wann sie Kreativität eher bremst als fördert.

Ein zentrales Bild der Folge ist die „Zwiebeltechnik“: Kampagnen entstehen Schicht für Schicht. Kernideen, Stimmung, Hooks, Metaplot, Charakterplots und spontane Einfälle wachsen organisch zusammen. Ergänzt wird das durch sehr konkrete Praxistipps zu Session Zero, Organisation, Dokumentation, Rückblicken und Erwartungsmanagement. Zum Abschluss widmen sich David und Oliver ausführlich den drei häufigsten Arten, wie Kampagnen enden – und warum bewusste Abschlüsse für Spieler und Spielleitung so wichtig sind.

Eine umfassende Folge für alle, die Kampagnen nicht nur starten, sondern auch langfristig tragen und würdig beenden wollen.

Highlights & Timestamps

00:00:00 Begrüßung und Thema der Folge: Kampagnen im Rollenspiel 00:02:51 Was ist eine Kampagne? Definition und Reiz der Langform 00:07:11 Überblick: Vier Themen der Folge 00:08:26 Ideen für Kampagnen: Geistesblitze, Moodwords und Verbinder 00:15:01 Die Zwiebeltechnik: Kampagnen Schicht für Schicht entwickeln 00:21:37 Planung von Kampagnen: Organisation, Rhythmus und Erwartungen 00:29:42 Spielerinvolvement als Kern jeder Kampagne 00:33:13 Session Zero als Fundament für Kampagnen 00:35:42 Überblick behalten: Notizen, Blogs und Kampagnentagebücher 00:40:14 Rückblicke: Orientierung, Erinnerung und Vorbereitung 00:44:04 Kampagnen beenden: Drei typische Enden 00:51:32 Epilog und Rückblick als emotionaler Abschluss 00:53:30 Fazit und Verabschiedung

Wichtige Takeaways

  • Kampagnen sind Langzeitprojekte und brauchen andere Werkzeuge als One-Shots.
  • Gute Kampagnen starten nicht zwingend mit einem Plot, sondern mit einem starken Verbinder.
  • Die Zwiebeltechnik hilft, Kampagnen organisch wachsen zu lassen.
  • Plot, Metaplot und Charakterplots können parallel existieren.
  • Planung sollte bis zur nächsten Session reichen – nicht weiter.
  • Spieler müssen aktiv eingebunden werden, um langfristig motiviert zu bleiben.
  • Session Zero ist besonders bei Kampagnen ein entscheidender Erfolgsfaktor.
  • Dokumentation schafft Überblick, Kontinuität und Nostalgie.
  • Rückblicke sind essenziell, besonders bei langen Spielpausen.
  • Kampagnen profitieren von einem bewussten, gemeinsamen Ende.

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Transkript anzeigen

00:00:00: David: Willkommen zum zwei W12 Podcast, wo der David

00:00:03: Oliver: Und der Oliver?

00:00:04: David: sich auf den Weg gemacht haben, zu den besten Spielleitern der Welt zu werden. Der Weg ist hier das Ziel, aber wir versuchen es an dieses Ziel zu kommen. Und dazu sprechen wir in jeder Folge. So auch in dieser über Spielleiten. Wir lernen voneinander und wollen Themen mit einer gewissen Tiefe auch betrachten. Und heute ist dieses Thema Kampagnen Wie schaffen wir Kampagnen, wie leiten wir Kampagnen und wie beenden wir Kampagnen? Bevor wir aber einsteigen. Oli, noch eine Frage Was hat dich denn in der letzten Rollenspielwoche so beschäftigt?

00:00:36: Oliver: Meine neue Kampagne.

00:00:38: David: Was ein Zufall. Magst du ganz kurz ein bisschen was darüber erzählen?

00:00:42: Oliver: Ja, gerne. Also grundsätzlich ist mir sozusagen eine Eingebung gekommen für eine neue Dungeons and Dragons Kampagne. Wir hatten ja das letzte Mal, glaube ich, aktiv vor einem Jahr über einem Jahr angefangen. Das ist dann so mit meiner Lustlosigkeit geendet und dann haben wir wieder was anderes gemacht usw Und nach unserer vorletzten epischen D&D Kampagne fühlte ich mich ein wenig ausgebrannt, was dieses Thema angeht und ständig immer neue Fantasy Kampagne aus den Rippen leiern. Irgendwie war mir nicht so danach. Und letzte Woche kam dann die Eingebung. Ich habe gedacht Mensch, das ist doch eine schöne Kampagne. Hab mir gleich die ganzen neuen Dungeons und Dragons Bücher bestellt und bin jetzt gerade dabei, das ganze Ding vorzubereiten. So sieht es aus, Ja.

00:01:36: David: Es gibt also keine bessere Zeit, um uns mit diesem Thema zu beschäftigen. Und du hast jetzt in deiner kleinen Einführung schon drei Sachen angesprochen, die ich gerne. ansprechen würde. Es kommt noch eine vierte dazu, aber drei Themen werden auf jeden Fall vorkommen, die du angerissen hast, nämlich einmal das Ende der Kampagne. Du hast gesagt, dass die vorherige kurze, vorherige kurze Dungeons und Dragons Kampagne so ein bisschen. Ja ohne Weiteres Zutun geendet hat. Zweitens, dass du dich ein bisschen ausgebrannt gefühlt hast, so am Ende der Kampagne. Und das dritte mit der Idee, mit diesem Ereignis, dass du plötzlich so eine, ja, so eine Einsicht hattest in eine neue Idee. Und über diese Themen wollen wir heute im Laufe dieser Folge sprechen. Und bevor wir das machen, vielleicht ganz kurz Was ist eine Kampagne? Die meisten Hörer Hörerinnen werden wissen, was wir damit meinen. Also ich habe es mal so versucht für mich zusammenzufassen eine zusammenhängende Storyline mit denselben Charakteren über mehrere Spielsessions um so ganz knapp zusammenzufassen.

00:02:51: David: Was ist das Reizvolle an der Kampagne? Aus meiner Perspektive sind das ein paar Punkte. Ich würde dann auch gerne dazu hören, ob du da noch was hinzufügen möchtest oder das anders siehst. Zum einen bietet sie den Zeit und Raum, eine oder mehrere Geschichten innerhalb einer konsistenten Welt zu erzählen. Es geht auch darum, gemeinsam zu erleben, wie die Welt sich verändert, sie auch aktiv die Welt aktiv durch das Tun am Spieltisch zu verändern und aber auch zu erleben, welche Auswirkungen dieses Verändern und das Handeln der Spieler und Spielerinnen hat. Und für mich als Spielleiter und insbesondere als Spieler bieten Kampagnen viel, viel mehr noch als Oneshots die Möglichkeit, den Charakter zu entwickeln, den Charakter darzustellen, ihn kennenzulernen und dann auch tatsächlich zu sehen, wie er sich im Laufe der Zeit entwickelt. Und das eine ist natürlich die spielmechanische Seite. Das ist also dann so das klassische D&D mäßige. Wir fangen auf Stufe eins an und werden dann im Laufe der Kampagne immer mächtiger, steigen auf vielleicht auf Stufe zwanzig sogar, Aber vor allem, und das ist mir vor allem wichtig, auch das Rollenspielerische. Also wie verändert sich der Charakter durch das, was er oder sie erlebt, im Spiel Halt in seinem, in seinem Tun, in seinem Handeln, in seinem Blick auf die Welt. Und der Vergleich hier ist vielleicht der Vergleich zwischen Film und Serie. Und mir persönlich ist es so Ich schaue lieber Serien als Filme, weil mich diese ganzen Punkte, die ich jetzt gerade eben genannt habe, mehr fesseln als so eine in sich abgeschlossene kurze Geschichte. Wie siehst du das? Hast du was hinzuzufügen? Und wie sind so deine Einstellung zur Kampagne?

00:04:29: Oliver: Also erstmal muss ich als alter Soldat natürlich sagen eine Kampagne hat ja sprachlich und gamistisch eine gewisse Herkunft. Ich habe gerade noch mal nachgeschaut Das Wort Kampagne ist eigentlich als direkte Übersetzung für den Begriff Feldzug in die deutsche Sprache ursprünglich aufgenommen worden. Und ins Rollenspiel gekommen ist die Kampagne ja auch aus dem Wargaming, also praktisch diesen. Simulierte Gefechte mit Figürchen auf einem Tisch zu spielen und dann eben Mehrere dieser Gefechte auch in so einer kausalen Konsequenz miteinander verbunden in Serie zu spielen. Daher kommt eigentlich dieser Begriff Kampagne aus dem Wargaming sozusagen. Und das finde ich noch mal ganz spannend für die Definition, weil was definiert eine Kampagne? Das ist letztendlich eine geplante Maßnahmen zur Erreichung eines Ziels. Das ist eigentlich eine Kampagne heute im Begriff auch viel in der Werbung benutzt usw Und ich glaube, wenn wir jetzt über Kampagne reden, dann ist das für mich auch tatsächlich so das, was die Definition im Rollenspiel ausmacht, nämlich eine Aneinanderreihung, eine zielführende Aneinanderreihung von Maßnahmen. Für mich sollte eine Kampagne ein übergeordnetes Ziel haben, also ein Was möchte ich denn, was wir gemeinsam erreichen? Ein Beispiel ist für ein ganz stumpfes Kampagnenziel Ich möchte, dass die Spieler ihre Charaktere von eins bis zwanzig hochleveln. Also das ist dann so dieses Character Entwicklungsziel. Aber es kann auch sein, dass ein Ziel von einer Kampagne sein kann, dass eine Veränderung in der Welt ein Kataklysmus passiert. Oder ich möchte als Ziel der Kampagne haben, dass ich ein Geheimnis langsam offenbart oder ähnliches. Und diese Elemente, da komme ich dann wieder zurück zu dem, was du gesagt hast, kann man natürlich auch alles runterdampfen, in einem Abenteuer spielen, aber in der Kampagne bietet es mir halt die Möglichkeit, mehrere Züge zu machen. Auch verschiedene Züge, auch Rückzüge, auch situativ angepasst, veränderte Züge und Ähnliches. Und das macht dann am Ende die Komplexität des Rollenspiels. Finde ich noch mal eine Stufe spannender. Deshalb spiele ich da ganz gerne Kampagnen. Und dann natürlich so mal zum Ende zu kommen. Dieses Monologs ist es auch, finde ich für die Spieler gerade in so einem System, wo es um Leveln geht, wie Dungeons and Dragons auch ein sehr dankbares Format, weil sie dort dann den Raum bekommen, halt auch auf der Spielmechanik basierend ihre Figuren weiterzuentwickeln und dadurch so eine Art Belohnungsgefühl zu erfahren. Und das macht für mich eigentlich die Kampagne aus von zwei Seiten betrachtet.

00:07:11: David: Ja, sehr schöne Ergänzung. Auch die kleine begriffsgeschichtliche Einordnung noch mal und dann auch natürlich die Einordnung in die Geschichte der Rollenspiele. Und gerade über Kampagnen kann man natürlich auch ewig sprechen und viele Punkte. Und deswegen? Wir werden jetzt über vier Themen sprechen, die ich gerne vorschlagen würde. Das eine ist das Thema der Idee, also die Idee der Kampagne. Wo kommt das eigentlich her? Wie sieht das aus? Zweitens Wie sieht eigentlich eine Planung für so eine Kampagne aus? Drittens Wie leiten wir eine Kampagne? Welche besonderen Herausforderungen kommen da auf uns zu? Und was bedenken wir da eigentlich so, wenn wir Kampagnen leiten? Und dann schließlich der letzte Punkt Wie beenden wir eigentlich eine Kampagne? Und ich werde so zwei Beispielwelten immer im Hinterkopf haben und die so ein bisschen einwerfen. Das eine ist meine aktuelle Blutland Kampagne, die seit etwa einem Jahr läuft. Und dann die andere Kampagne. Wo ich immer mal so ein paar Beispiele bringen werde, ist dieses die Ruinen von Phlan Kampagne. Beides sind Fantasy Kampagnen. Die Ruinen von Phlan, abgeschlossen nach insgesamt zwölf Jahren Kampagnenlaufzeit.

00:08:26: David: Dann fangen wir an mit den Ideen für die Kampagne. Du hast es gesagt. In deiner kurzen Einführung, dass du eine Idee hattest, die so mehr oder weniger aus dem Nichts aufgetaucht ist. Wo kommen denn diese Grundideen her? Wir haben darüber schon ein bisschen gesprochen in unserer Inspirationsfolge und nur ganz kurz von mir, von meiner Warte aus gesehen. Ich kann nicht sagen, wo meine Grundideen für eine Kampagne herkommen. Manchmal habe ich einfach irgendeinen Geistesblitz, wo ich dann sage, das wäre cool. Daraus kann ich eine Kampagne machen und für meine Kampagne. Ich habe es in einem anderen, in einer anderen Folge schon mal gesagt, war es tatsächlich einfach ein einzelnes Wort, das mir so in den Kopf gepoppt ist, als ich darüber nachgedacht habe? Ich würde ganz gern noch mal eine andere Rollenspielkampagne starten. Und das war eben dieses Wort Blutland. Das ist mir so aufgepoppt und daraus habe ich dann angefangen, irgendwie so eine Charaktergenerierung, eine Kampagnengenerierungsmodus, so einzusteigen. Bei der anderen, bei der Kampagne war es ein bisschen anders, da hatte ich die Fernsehserie Deadwood gesehen, und da habe ich gedacht, das würde ich gerne so als Hintergrund für eine klassische Fantasy Kampagne nutzen. Wie war das jetzt bei dir mit der neuen Kampagne? Wie hat das angefangen? Wo kam diese Idee her? Wie ist das so? Aufgepoppt.

00:09:35: Oliver: Ja ähnlich wie bei dir. Also ich habe jetzt nicht mich hingesetzt und gesagt So Gehirn, ich brauche eine neue Kampagne und schwupp war sie da. Wie gesagt, ich war ja auch, was Fantasy angeht, so ein bisschen ausgebrannt und jetzt nicht so motiviert irgendwie. Also deshalb ganz gleich wie bei dir, das war eher ein Geistesblitz, eine Epiphanie, die da sozusagen mich ergriffen hat. Und mit diesem Geistesblitz, der war jetzt weniger. Ich sag jetzt mal inhaltlich getrieben, sondern was mich immer bei Kampagnen beschäftigt, ist so die Frage Was gibt es denn für so einen Verbinder oder eine Verbindung, die es ermöglicht, meine Charaktere oder meine Spieler auf eine Sequenz von Abenteuern zu schicken, die in sich geschlossen irgendwie Sinn ergibt. Ja, und was meine ich damit? Also ich habe mir ganz viel Cthulhu gespielt und jetzt kann man halt, sage ich mal bei Cthulhu, sehr schön so ein One Shot spielen, wo dann halt so ganz normale Leute irgendwie Bibliothekar und irgendein Landvermesser oder was weiß ich dann das große Grauen entdecken. Dann überleben die das und verbessern ein paar Skills. Und am nächsten Tag was machen die dann? Entdecken die dann wieder das übernatürliche Grauen? Also ist es dann plötzlich so eine Art Serie von grauen erweckten Ereignissen, in der sie gefangen sind, bis sie wahnsinnig werden. Das macht narrativ gar keinen Sinn. Vom Spiel her schon, aber narrativ ist das immer so ein bisschen So auch, was viele dann bei so einem Spiel wie so ein bisschen bemängeln und sich die Frage stellen Sag mal, wie kriege ich das denn überhaupt hin, dass diese Spielercharaktere sinnvoll in einer Sequenz Abenteuer erleben und sich dann eben auch weiterentwickeln. Und das ist so für mich die der der Geistesblitz gewesen, den ich hatte, weil ich mir dachte Wow, das ist eine fantastische Idee, wie ich meine Spieler sinnvoll dazu motiviere, Abenteuer zu erleben, ohne dass es eine Kopie wird. Von meiner letzten Fantasy Kampagne, die ich jetzt mal ganz grob als so eine Art Reise oder Roadmovie zusammenfassen würde, wo letztendlich die Storyline die war, dass die Charaktere durch die Welt bewegen und dort dabei dann Entscheidungen treffen, wo sie hingehen und immer wieder einen Grund dafür haben, um dann am Ende einen großen Storyplot sozusagen gespielt und gelöst zu haben und das nochmal zu machen. Einfach wieder zu sagen ihr fangt in einem Gasthaus an und am Ende wird es eine weltumspannende epische Kampagne, wo es irgendeinen Final Boss zu besiegen gilt. Das wäre für mich nicht eine Idee für eine Kampagne gewesen. Also inhaltlich kann ich da natürlich ein tausend Kampagnen rausfeuern, mit sicherlich ganz eigenem Feeling, aber das hätte mich halt im Sinne von der Ideenfindung für eine Kampagne nicht befriedigt, weil mein Ziel nicht erstmal war, eine neue Storyline zu entwickeln mit irgendeinem tollen Plot, sondern mein Ziel war es, einen Hook zu finden, einen gemeinsamen Verbinder, um meine Spielercharaktere auf Abenteuer zu schicken, der nicht dem gleichen Schema entspricht wie meine vorherige Kampagne.

00:12:42: David: Ja super spannend, weil es auch ein ganz eigener Ansatz ist zu dem, wie man so eine, so eine Story eigentlich anfangen kann. Also der Klassiker ist ja wirklich so, ich habe eine Idee und daraus ergibt sich ein Plot. Und dann überlege ich mir, wie ich die Charaktere dazu bringe, dass sie halt diesem Plot folgen oder dass sie einen Anreiz dazu haben, irgendwie halt zu diesem Plot was beizutragen. Aber die ist ja genau umgekehrt. Oder die umgekehrte Richtung. Du hast dir überlegt, wie bringe ich die Charaktere zusammen? Und daraus ergibt sich dann nach und nach dann eben halt ein Plot in dieser Kampagne. Super spannender Ansatz Und du hast aber ja trotzdem eine inhaltliche Grundidee und ich denke, wenn man diese Grundideen so auseinander bricht, können wir, können wir vielleicht von zwei unterschiedlichen inhaltlichen Punkten ausgehen.

00:13:31: David: Das eine ist das, was wir vielleicht jetzt auch schon als Plot genannt haben, nämlich Was ist eigentlich der zentrale Konflikt, den die Charaktere auflösen werden, auflösen sollen, wenn sie denn darauf einsteigen? Und das zweite ist, was ich noch gern einbringen würde Hier ist der Metaplot. Also was passiert in der Welt soll auch ein wichtiger Aspekt der Kampagne sein. Ist aber eigentlich nicht das, was die Charaktere primär mit dem sich die Charaktere primär beschäftigen. Also es ist nicht der zentrale Konflikt, es soll nicht unbedingt getragen werden von den SCs zum Beispiel sind größere gesellschaftliche, politische Entwicklungen, die halt passieren, während die Charaktere ihre Handlungen, die bei ihnen im Zentrum stehen, durchführen. Und beides, also der Plot und der Metaplot, ergibt sich dann eben oft aus dieser Grundidee heraus, von der wir am Anfang gesprochen haben. Und ganz wichtig aus meiner Perspektive. Und ich weiß, dass es auch aus seiner Perspektive ganz wichtig ist, sich hier schon, also bei der Definition der Grundideen, bei der Plotidee, bei dem Metaplot durchaus auch einzubeziehen, nämlich die Spielerpräferenzen. Was haben Sie Lust? Wir haben das in einem vorigen Podcast schon mal genannt, die Spieler tatsächlich schon im Vorfeld der Kampagne Einzubeziehen, ihre Vorschläge einzubringen. Welche Geheimnisse, welche Ziele haben die Spieler? Welche Ziele haben die Charaktere, welche Beziehungen zu NSCs entstehen usw Und das kann man dann wunderbar einbeziehen in den Plot, der dann entsteht,

00:14:55: Oliver: Also das ist ja im Prinzip, was du beschreibst, wieder dieses Zwiebelding, also so eine

00:15:01: David: Mhm.

00:15:01: Oliver: Story. Also jedes Mystery ist ja wie eine Zwiebel. Was meine ich damit? Du fällst eine Schicht nach der anderen

00:15:07: David: Mhm.

00:15:07: Oliver: ab und in der Mitte ist so ein Kern. Und was du so beschreibst, ist ja so ein ich sag mal eine Zwiebel, also so

00:15:14: David: Mhm.

00:15:14: Oliver: ein auf

00:15:14: David: Mhm.

00:15:14: Oliver: einem ganz großen Level. Weil wenn man es jetzt mal so anschaut, du hast irgendwie einen Kern, das kann wie in meinem Fall vielleicht sein. Ich brauche irgendwie so einen Verbinder, der meine Spielercharaktere zur Handlung motiviert. Das andere. Kann sein. Ich habe irgendwie so ein ich sag mal ein Moodword wie Blutland im Kopf. Das ist sozusagen so die erste. Der Kern

00:15:34: David: Mhm.

00:15:34: Oliver: der Zwiebel. Und dann fängst du an, verschiedene Schichten draufzupacken, irgendwie. Also anstelle dass du die Zwiebel pulst und abziehst, schicktest

00:15:42: David: Mhm.

00:15:43: Oliver: du Stück für Stück drauf, bis so eine Zwiebel entstanden ist. Und da würde ich halt immer sagen tatsächlich, dieser Kern kann für jeden anders sein und jede Schicht kann in einer anderen Reihenfolge draufgelegt werden. Ich glaube aber, was ich für mich festhalten würde, ist, dass jede Kampagne am Ende davon profitiert. Wenn man diese Zwiebeltechnik anwendet und

00:16:04: David: Mhm.

00:16:04: Oliver: Schicht für Schicht draufpackt, um dann eben auch so dieses Gesamterlebnis der Kampagne einfach immersiv und so intensiv zu halten, dass um dann noch mal den Punkt des Endes vorzugreifen, man auch bei Stange bleibt, bis diese Kampagne durchgespielt wird. Das wäre vielleicht noch die Anmerkung zu dem, was du gerade gesagt hast, weil da fühle ich ganz klar dieses diese Zwiebeltechnik bei mir als ganz wichtigen Part der Motivation.

00:16:30: David: Ja klasse. Also super, super Bild auch noch mal und schön zusammengefasst und so. Ich habe jetzt vom Plot gesprochen und vom Metaplot gesprochen. Und das Schöne mit dieser Zwiebel ist, dass da auch noch ganz viel Platz ist für das, was die Spieler eben einbringen. Also diese Charakterplots. Also um vielleicht mal ein ganz konkretes Beispiel zu geben, eben aus dieser flachen Kampagne als Plot stand im Zentrum, dass es ein uralter Beholder, ein Zugang zu den sogenannten gleißenden Wassern sucht, die sich in der Nähe der Stadt befinden. Alte Recken werden sich erinnern. Es gab mal ein Computerspiel, das hieß Polovance, irgendwie so in den späten achtziger oder frühen neunziger, und da war eben dieses Ding im Zentrum, so ein magischer Ort, der sehr, sehr mächtig ist und eben dieser in meiner. In meiner Kampagne sollte also ein uralter Beholder diesen Zugang zu diesen zu diesem Pool of Radiance finden. Das war der Mainplot, der irgendwie im Hintergrund stand. Und das lässt sich dann auch wirklich auf diesen einen Satz zusammenfassen. Und der Metaplot, der im Großen und Ganzen dann drumherum stand und da lässt sich eben dieser Einschlag von von Deadwood lässt sich da schön zeigen, nämlich da ging es darum, dass in einer vollkommen nach einem Krieg vollkommen zerstörten Stadt, nämlich Plan, eine neue gesellschaftliche Ordnung entsteht.

00:17:43: Oliver: Grundsätzlich muss ich dazu sagen, dass sich der Plot der meisten meiner Kampagnen eigentlich erst offenbart mit dem Spielen. Also was du jetzt gerade beschreibst, um das mal zu reflektieren ist, Du hast bei der einen Kampagne so eine Art ich sage mal Plot kann man es nennen mit dem Beholder. Ja, das ist sozusagen der das wird

00:18:04: David: Mhm.

00:18:04: Oliver: ja passieren, völlig unabhängig, ob deine Spielercharaktere mitmachen oder nicht. Das ist das, was du denkst, was in dieser Welt jetzt passiert. So, Das habe ich tatsächlich auch manchmal, aber nicht immer, weil ehrlich gesagt, irgendwie bin ich meistens so bei diesem anderen Beispiel, was du genannt hast mit diesem Deadwood Example. Da geht es ja weniger jetzt wahrscheinlich um den konkreten Plot, dass der Bürgermeister das macht und danach das passiert, sondern du beschreibst so eine Art Sandbox Situation, in der eine gewisse Stimmung herrscht, in der eine gewisse, ich sage mal Bedürfnisse auch stehen. Der Bewohner, die sozusagen diesen Plot automatisch treiben, ohne dass der jetzt so linear geschrieben ist wie der Beholder sucht das Ding und wenn das findet, macht er nix. Also das sind so meiner Meinung nach so diese diese zwei gegenüberstehenden Arten des Plots und ich bin da meistens so bei dieser zweiten Version. Also ich packe mir so eine Art Stimmung, die ich haben will. Ich will irgendwie so ähm ja, irgendwie so eine Art, ja wirklich ganz grobes Handlungskorsett haben. Wir hatten es neulich auch schon mal in diesem Worldbuilding, wo der Daniel gesagt hat, so eine gute Spielwelt bietet ganz viele Hooks. Und

00:19:14: David: Mhm.

00:19:14: Oliver: das ist halt der Punkt, was ich bei einer Kampagne eben so in den Fokus stelle, ist dieser Metaplot bietet der Hooks und diese Geschichte mit Plan. Die bietet

00:19:23: David: Mhm.

00:19:24: Oliver: ja unfassbar viele Hooks. Ja, von

00:19:26: David: Mhm.

00:19:26: Oliver: Gewalt über Einigung, über Aufbau, über Zerstörung, über gesellschaftliche Umbrüche, über Führung oder verführt werden, was auch immer da alles drin sein kann. Eine riesen Sammlung von Hooks. Diese Beholder Story natürlich. Klar. Ich kenne dich. Du baust die aus. Da gibt es auch ganz, ganz viele Hooks. Aber jetzt rein aus der ersten Perspektive betrachtet, bietet dir halt in Anführungsstrichen zwei Hooks. Du kannst den Beholder helfen oder du kannst es verhindern. Also jetzt mal ganz

00:19:54: David: Mhm.

00:19:54: Oliver: blöd gesagt Und diese sandboxigeren Dinge wie diese flachen Geschichte, das ist meistens auch das, was mit meinen Kampagnen eigentlich erstmal mitschwingt. Und dieser Plot, der dann sich entspinnt, der fällt mir meistens auf dem Klo zwischen zwei Sessionpausen ein. So

00:20:11: David: Ja.

00:20:11: Oliver: ist das immer so ein bisschen. Ich ich finde

00:20:13: David: Ja.

00:20:13: Oliver: halt, diese Sandboxplots sind nenne ich jetzt einfach mal, weil mir sonst andere Worte

00:20:18: David: Mhm.

00:20:18: Oliver: fehlen, das zu beschreiben. Das ist so das, was ich für meine Kampagnen einfach als mächtigstes Instrument benutzt und auch irgendwie so immer versuche anzustreben, so was zu haben.

00:20:28: David: Sehr schön auch, dass du es noch mal so zusammengefasst hast. Und in dieser Kampagne habe ich halt beides übereinandergelegt. Also, man muss sich nicht entscheiden. Man kann beides machen. Und das geht halt in der Kampagne. Das geht nicht in einem One Shot, weil du einfach die Zeit nicht dafür hast. Aber du kannst in einer Kampagne beides halt übereinander legen und dazu natürlich noch etliche kleinere Abenteuer, die dann

00:20:46: Oliver: Total.

00:20:46: David: mal so auftauchen oder die halt spezifisch dann von den Handlungen der

00:20:50: Oliver: Ja.

00:20:50: David: Charaktere oder von deren Zielen und Motivationen getrieben sind. Das kannst du alles einbinden und dann halt so eine Riesengeschichte

00:20:55: Oliver: Ja.

00:20:55: David: halt zusammenbinden, die dann

00:20:56: Oliver: Ja,

00:20:57: David: zwölf Jahre lang dauert. Wie in

00:20:58: Oliver: Ja.

00:20:58: David: dem Fall? Aber.

00:20:59: Oliver: Und da bist du bei der Zwiebel. Da bist du wieder

00:21:01: David: Genau.

00:21:02: Oliver: bei der Zwiebel.

00:21:02: David: Genau.

00:21:02: Oliver: Weil.

00:21:03: David: Ganz genau.

00:21:03: Oliver: Also diese, dieses diesen Sandbox Plot, das ist für mich vielleicht eine frühe, eine der ersten Schichten, aber dann darauf konkrete Storyplots zu packen. Ob das nur für ein Abenteuer ist oder einen ganzen Bogen von Abenteuern, Kampagnen, Plot. Genau wie du es sagst, Das kann man alles immer dazupacken und draufpacken. Und es gibt glaube ich kein richtig oder falsch. Was die erste Schicht meiner Zwiebel ist, das ist

00:21:28: David: Ganz

00:21:28: Oliver: glaube

00:21:28: David: genau.

00:21:28: Oliver: ich so der Punkt.

00:21:29: David: Ganz genau.

00:21:37: David: Dann sind wir auch schon beim zweiten Thema. Nämlich. Wie planen wir eigentlich sowas? Wir haben jetzt über die Idee gesprochen und so eine grundsätzliche Struktur uns mal überlegt, nämlich die Zwiebel und die Begrifflichkeiten des Plots, das Metaplots und der Spielercharaktere getriebenen Plots, die dann halt eigene Ideen mit einbringen können. Aber wie gehen wir jetzt konkret da ran? Und ich habe mir dann mal überlegt, was gibt es da eigentlich für Aspekte? Und ich habe mir so ein paar Sachen aufgeschrieben, die müssen wir jetzt müssen wir jetzt nicht alle durchgehen. Aber ein ganz wichtiger Punkt, der bei einer Kampagne noch wichtiger ist als bei jedem One Shot, ist das Organisatorische. Also man muss sich wirklich überlegen, wie gehe ich das eigentlich an, ganz organisatorisch praktisch. Also haben wir feste Termine oder gibt es die sogenannte Doodle Hölle? Also wie oft treffen wir uns? Welchen Rhythmus haben wir? Wie machen wir die Termine fest Usw. Und der zweite Aspekt ist dann so ein bisschen inhaltlicher. Da haben wir auch schon mal drüber gesprochen, ist die Frage, welche Themen sind sollten eigentlich im Zentrum stehen? Was soll eingebracht werden in die Kampagne, aber eben auch Sachen. Was wollen wir nicht in der Kampagne haben? Welche Themen wollen wir nicht abbilden? Welche Stimmungen wollen wir nicht abbilden? Welche Atmosphäre wollen wir nicht haben? Wollen wir es eher lustig und locker haben? Oder wollen wir es ernsthaft und manchmal auch ein bisschen düster und griesgrämig haben solche Dinge? Das ist so ein bisschen dieses organisatorisch Administrative Der zweite Punkt, den ich ansprechen würde hier an der Stelle ist die Struktur und da kann man, kann man so sagen, ist meine Kampagne erst mal offen angelegt. Also dass ich wirklich so anfange, die Zwiebel so nach und nach zu häuten. Und ich habe noch keine Ahnung, wohin es eigentlich geht. Ich habe so einzelne Ideen und ich habe so eine. Grundsätzlich ein grundsätzliches Ziel. Aber ich bin total offen, wie wir da hinkommen und wie lange es dauert. Das war der Fall in meiner Kampagne, wo ich total offen war. Ich hatte eine Idee, wo es hingehen soll, aber ich hatte überhaupt gar keinen Plan, wie lange das dauern soll und wie die Charaktere da hinkommen usw. Jetzt in der Kampagne, die ist ganz explizit abgegrenzt auf so bestimmte Themen, auf bestimmte Sachen, die passieren können. Und ich will es auch beschränken auf so vielleicht fünfzehn Sessions insgesamt, von denen wir jetzt, glaube ich, so insgesamt fünf oder sechs bereits haben. Das muss man halt im Vorhinein sich auch überlegen und kann dann entsprechend dann auch innerhalb der Kampagnenplanung dementsprechend damit umgehen?

00:23:59: Oliver: Tatsächlich würde ich sagen, wenn du ein straffes Konzept hast und sagst okay, das sind meine fünfzehn Sessions und das ist so ein bisschen, sage ich mal, das Konzept der Kampagne. Und das muss ich in so einem sehr hochkonzentrierten Format praktisch rüberbringen, weil das nur dann funktioniert, dann gehe ich da mit dir, dass das durchaus sinnvoll ist, das vorher zu planen. Aber bei den meisten der Kampagnen, die ich bisher so gespielt habe und auch bei den meisten Kampagnen, wie ich es auch so aus den Büchern, die ich lese, so verstehe. Also Beispiel wieder Dungeons and Dragons oder sowas sind Kampagnen eigentlich viel, viel offener und mir würde diese sehr enge Planung nach dem Motto ja was ist denn jetzt die Stimmung oder was ist denn jetzt die Anzahl der Sessions, die wir spielen wollen oder ähnliches? Schon viel zu einschränkend, weil ich immer denke Du weißt es nicht. Ja, go with the flow. Und in einer Kampagne ist alles erlaubt. Es ist erlaubt, die Kacke zu finden und nach vier Sessions aufzuhören. Es ist erlaubt, die in fünfzehn Sessions völlig konzentriert auf einen perfekt orchestrierten Höhepunkt zuzuführen. Aber es ist auch völlig in Ordnung, wenn die Kampagne länger dauert und du Spaß daran hast, dass du und deine Spieler diverse Wege gehen und sich entfalten und die sich dahin treiben lässt, die völlig planlos anzugehen und wirklich von Session zu Session. Da rein zu leben und diese massive Vorbereitung oder Vorüberlegung von der Kampagne hatte ich, wie gesagt, bis jetzt nur ein einziges Mal. Das war bei dieser ungeschriebenen Nocturnum Kampagne, weil die halt, sage ich mal, davon lebte, dass es gewisse festgelegte Stationen gibt in Abenteuern, die erreicht werden müssen, damit dann halt der Plot vorangeht. Aber die Masse meiner Kampagnen auch schon die ganz frühen in meiner Anfangszeit zum Spielen, die waren komplett frei drehend und überhaupt nicht geplant.

00:25:55: David: Und bei mir ist es genau so gewesen mit der flachen Kampagne. Und ich brauchte jetzt ganz genau so, wie du was anderes brauchtest von diesem. Von unserer langen Kampagne, die in die Kampagne wurde, danach auch nicht ausgebrannt gefühlt hast, wo du gesagt hast, ich will jetzt nicht die gleiche Story Struktur nochmal verwenden, nur in einem anderen inhaltlichen Gewand. Genauso ging es mir jetzt mit der Kampagne. Ich wollte jetzt mal versuchen, weil es tatsächlich auch mein erster Versuch, eine Kampagne wirklich relativ tight zu anzugehen, was das jetzt an Planung beinhaltet und an Anforskripten. Und da komme ich gleich dazu. Aber einfach der Versuch, jetzt schon bei der Anlage der Kampagne bei mir, wie ich sozusagen ins Voraus denke. Mir hilft das immer ein bisschen, dass ich einfach weiß, in welche größeren Storys und und und. Geschehnisse in der Welt ist eigentlich das, was gerade mit den Spielern passiert, eingebettet? Das hilft mir einfach bei der auch bei der Generierung von Ideen für Abenteuer. Da ist ja auch wahrscheinlich jeder anders. Aber das war tatsächlich einer der Ziele, die ich mir für diese Kampagne gesetzt habe. Versucht das innerhalb von fünfzehn oder so Sessions über die Bühne zu ziehen. Ob es klappt, ist ja wieder was anderes. Aber ich. Das ist auf jeden Fall ein Ziel. Und du hast zwei Punkte genannt, auf die ich jetzt als nächstes eingehen will. Das erste ist die Planung per se und das zweite ist das Schlaglicht auf die auf die Spielercharaktere. Und die Frage, die du aufgeworfen hast und die auch als nächstes diskutieren wollte, war die Frage Wie weit soll ich eigentlich im Voraus planen? Und meine Antwort ist Du musst bis zur nächsten Session planen. Mehr nicht. Und der Rest ist offen. Und mir persönlich hilft es, darüber nachzudenken. Wie könnte das alles ein bisschen größeren Kontext eingebettet werden? Ich weiß auch ganz gern eigentlich, was es so der Hauptgegenspieler oder was es so, dass das zentrale Ding, um das es in der Kampagne geht, Aber eigentlich brauchst du das nicht mal, zumindest nicht in dem ersten Teil der Kampagne. Wie gesagt, mir hilft es und ich glaube vielen anderen Spielern Spielleitern, die eigene Kampagnen entwickeln, auch. Aber das ist nicht nötig und es ist auf jeden Fall auch nicht empfehlenswert, glaube ich jede Session im Voraus festzuschreiben. Also in Session fünf passiert jenes und den Session sieben passiert das. Das nimmt dir ja alle Flexibilität, sowohl für die Spielentscheidungen, aber auch für deine eigene Kreativität, kreativen Ideen. Und deswegen würde ich da tatsächlich auch gar nicht tiefer einsteigen in dieses Thema, sondern ich würde noch einen Punkt aufgreifen, den du vorher, den du vorher schon erwähnt hast, nämlich das Schlaglicht auf die Spieler bzw auf die Charaktere und ein ganz zentraler Punkt. Und das schließt sich dann auch wieder an, an das, was wir jetzt gerade diskutiert haben, nämlich die Frage, dass alle beteiligt sein sollen an dem Entstehen und der Fortentwicklung der Kampagne, nämlich dass die Spieler mit ihren Ideen, mit ihren Charakteren, mit ihren Vorstellungen für die Charaktere, dass die sich einbringen in das, was ich dann als Plot entsteht. Ob der jetzt zu einer gewissen Form vorgeplant ist, ob der sich tatsächlich ganz emergent aus dem Spiel entsteht in einem kompletten Sandbox völlig unerheblich. Wichtig ist, dass die Spielercharaktere einbezogen werden, und zwar nicht nur als Reagierende und Handelnde auf das, was der Spielleiter ihnen vorwirft, sondern tatsächlich oder hingibt, sondern tatsächlich sich intensiv selbst einbringen. Und man kann sich dazu zum Beispiel einfach die Backstories der Charaktere anschauen, kann sich daraus überlegen Gibt mir das irgendwelche Inspirationen für Plotlines, für Abenteuer, für Challenges, die ich den Charakteren gegenüberstellen kann? Spotlight Momente daraus ziehen. Und die dann aber auch sicherstellen, dass jeder Charakter in dieser Kampagne ebenso ein Spotlight hat.

00:29:42: Oliver: Also da sind wir auch wieder an so einem ganz wichtigen Punkt. Wenn ich eins zusammenfassen kann, was eine Kampagne gut macht, dann ist es dieses die Spieler, ich sage bewusst Spieler, nicht Spieler, Charaktere mitnehmen. So, und da kommen wir ja vielleicht dann auch noch mal zu, wenn es ums Beenden von Kampagnen geht. Auch da wieder

00:30:00: David: Mhm.

00:30:00: Oliver: dieses Thema Motivation. Nicht nur du als Spielleiter muss motiviert sein, sondern auch die Spieler müssen motiviert sein. Die müssen ein Interesse haben, das zu erleben, was da passiert. Und gleichzeitig solltest du als Spielleiter ein Interesse haben, deinen Spielern den Raum zu geben, das im Spiel zu verwirklichen, was sie halt machen möchten oder was sie interessiert. Und da ist glaube ich, wenn wir von Kampagnendesign erstmal reden, selbst Metaplot oder ähnliches ist immer etwas, was auch im Abenteuer vorkommt. Wo ich sage jetzt das Abenteuer, das ist Teil dieses Plots usw aber ich glaube diese quintessentielle Überlegung für jede Kampagne ist wirklich so diese Frage. Was motiviert mich und meine Spieler im Abstand von sechs Tagen, Wochen, Monaten immer wieder an den Spieltisch zurückzukehren und dort weiterzumachen? Das ist das, was glaube ich Spieler Involvement auch einfach bedeutet für mich. Aber ich sag mal einfach nur die verlorene Prinzessin retten kann. Unter Umständen in einer Kampagne, die zwölf Jahre dauert, zu wenig Motivation sein.

00:31:15: David: Kommen wir zum Dritten Punkt. Das ist. Welche Besonderheiten stellen Kampagne eigentlich an? Das tatsächliche Leiten? Also das, was wir am Spieltisch tun. Und da habe ich mir drei Punkte rausgesucht. Das erste ist die Session Zero. Wir hatten in den vorigen Folgen schon mal darüber gesprochen, immer mal wieder angerissen und ich glaube, gerade für eine Kampagne ist sowas ganz wichtig. Genau um das, was du gerade eben noch mal zusammengefasst hast mit der Motivation, mit der langfristigen Motivation, was uns als Spielern Spaß macht und die Session Zero. Also dieses Zusammensetzen oder auch der E Mail Austausch oder der Austausch über einen Discord Server oder über Teams oder was auch immer. Zoom. Das schafft das Fundament, in dem wir auch so ein bisschen Erwartungsmanagement betreiben. Was wollen wir eigentlich? Was wollen wir als Spieler? Was wollen wir an Themen sehen? Was wollen wir nicht sehen? Und man kann dann natürlich auch direkt schon in die Charaktererstellung gehen in dieser Session Zero und den Hintergrund der Charaktere, ihre Motivationen, ihre Bezugspersonen, ihre Beziehungen zu anderen NSCs, aber auch zu den Spielern anderen Spielercharakteren. Das kann man dann direkt in die Planung der ersten Session einbauen, direkt ins Abenteuer einzubeziehen und dann direkt auch in diese verschiedenen Plotlinien, die wir gerade eben schon besprochen haben. Das kann man dann direkt mitdenken als ein Beispiel. Und du kannst dann würde mich auch sehr, sehr freuen, wenn du vielleicht noch mal ganz kurz was über die neue Kampagne, von der du gerade arbeitest, darüber sprichst, was du dir dabei gedacht hast. Aber als Beispiel jetzt für meine Blutland Kampagne zum Beispiel. Da habe ich es einfach gesetzt als Teil dieser Session Zero, dass alle Charaktere Teil der Gesandtschaft eines lokalen Adligen sind, die so abgelegene Lehensreiche einfach so nach und nach abklappern und da den Zehnt einsammeln. Und dadurch haben wir einen sehr, sehr schönen, kompaktes Einstiegs Szenerie und ein Thema und eine Motivation, dass die Spielercharaktere zumindest am Beginn der Kampagne schon mal direkt reinzieht in die Story.

00:33:13: Oliver: Das finde ich klasse. Also genauso gehe ich auch immer vor, da es ja wirklich einen wunderbaren Hook gesetzt, weil du sagst Alles klar, ihr habt hier einen Auftrag. Du hast gleich einen Gesellschaftsstruktur etabliert. Ja, du hast gleich so ein gewisses Gefühl gegeben den Spielern. Was ist sozusagen eure Aufgabe, was ist auch eure Stellung in dieser Gesellschaft? Also genau solche, ich sage mal Kampagnen, Hooks, das ist für mich das Kampagnengold, weil ich daraus einfach unendlich viele Geschichten weben kann und einfach nur dieser Zwang von einer Woiwodschaft oder was weiß ich in die nächste zu marschieren, um den Zehnt einzusammeln, ist halt einfach ein wunderbarer Treiber, um die Charaktere in Bewegung zu halten und denen alle, alle Geschichten, die du ausdenken kannst, reinzupacken. Und sofort kommt die Ideen für den Metaplot. Ja, du kannst Politik mit reinpacken, Du kannst Drama, Liebesgeschichten mit reinpacken, Du kannst riesige gesellschaftliche kritische Elemente mit einbauen, was auch immer. Und alles nur durch diese ganz kleine Prämisse. Ihr gehört zu dieser Gruppe. Diese Gruppe hat folgende Aufgabe und diese Aufgabe erfüllt ihr in folgendem Modus. Und das ist der perfekte Kampagnen? Hook. Und das will ich noch mal ganz klar betonen, dass es uns hier in der Folge nicht darum geht zu sagen Hey, wir präsentieren euch. Hier ist die, wie ihr den perfekten Kampagnenplot findet, der super genial ist, sondern ich möchte betonen, dass es hier darum geht, Plots und Hooks zu finden, die Kreativität entfachen. Das ist so dieser Punkt Nummer eins, auf den ich hinaus wollte. Und das zweite, was ich noch ganz kurz sagen möchte das System oder die Session Zero, da können wir auch gern noch mal eine eigene Folge zu machen. Die muss nicht zwingend eine lineare, körperlich präsente Veranstaltung sein. Das kann auch eine asynchrone Kommunikation zum Beispiel über einen WhatsApp Chat oder ähnliches sein, weil diese Ziele, die die Session Zero hat, gemeinsames Interesse abklären, gemeinsam ein Konzept entwickeln, gemeinsam kreativ werden, gemeinsam so eine Vorfreude und Appetit zu entwickeln, diese Kampagne zu spielen, das funktioniert auch asynchron und wie du sagtest, vielleicht auch auf Discord oder sonst was. Aber das Konzept, was dahinter steckt, entspricht immer dem, was du so schön die Session Zero nennst, was wir gerne auch noch mal an anderer Stelle detailliert beleuchten können.

00:35:42: David: Ich will den zweiten zum Zweiten Punkt kommen. Was die Besonderheit einer Kampagne beim Leiten ist, nämlich die Herausforderung, einen Überblick zu behalten. Und das betrifft sowohl die Spielleiter als auch die Spieler. Für die Spieler bietet sich sowas dann immer ganz gern an, so eine Art Kampagnentagebuch zu führen, mal Notizen zu machen und die dann vielleicht auch an einer Stelle aufzubewahren. Dass alle Spieler und Spielerinnen Zugriff darauf haben. Ob das jetzt irgendwie einfach ein Worddokument ist, das online liegt, ob das ein Blog ist, ob das tatsächlich ein handgeschriebenes Buch ist, was immer mitgebracht wird zum Spielen. Und das wird dann verlesen. Ob das jetzt irgendwie ein Wiki ist, ein Discord Server. Die Frage ist also sollte man sich überlegen, wie legen wir als Spieler unsere unsere Daten, unsere Informationen, die wir so im Zuge der Kampagne aufgeschrieben haben, wie Wie sortieren wir unser und unsere Informationen ein bisschen? Und bei uns in unseren Kampagnen, also sowohl in deiner als auch in meiner, ähm, ist es so, dass wir halt Blogs führen in verschiedenen auf verschiedenen Anbietern und da dann entweder in so ein bisschen literarisch elaborierter Weise oder auch einfach nur so ein paar Stichpunktsammlungen. Das macht auch Sinn, einfach so die Informationen zusammen zu sammeln. Das ist das vor allem, was für die Spieler relevant ist, aber für den Spieler, das ist natürlich auch relevant. Da ist das Problem oft ja nicht so, dass wir keine Unterlagen haben, weil wir notieren ja in der Regel Sachen, ich weiß du ein bisschen weniger als ich, aber wir notieren ja meistens Sachen, was so passiert in der, in der, in der Session durch unsere Planung, unsere Vorbereitung für die Session, aber gerade auch von Sachen, die während der Kampagnensession passieren, die wir uns vielleicht irgendwie ganz spontan ausgedacht haben, die improvisiert haben in der Session. Das macht durchaus Sinn, die auch an einem zentralen Ort dann auch noch mal zu zu dokumentieren oder zumindest in den eigenen Notizen nochmal festzuhalten.

00:37:42: Oliver: Du benutzt ja dieses Obsidian dafür, dieses

00:37:44: David: Genau.

00:37:46: Oliver: Geld, dieses Node oder Mindmapping Tool. Ich benutze tatsächlich Obsidian Portal dafür. Das ist was ganz anderes. No Affiliation und Ähnlichkeiten rein zufällig. Das ist so ein ich sag mal Rollenspieler Blocksystem was gebaut wurde, um halt Rollenspieler eine Blockwebseite zur Verfügung zu stellen. Und das benutze ich tatsächlich sehr sehr gerne. Und dank dir habe ich ja in meinen Runden auch immer einen Spieler, der dann auch Spaß daran hat, diese Notizen der Session zu machen. Also wirklich auch sehr, sehr wertvoll. Einfach dieses Art Tagebuch zu haben. Vor allem auch ganz ehrlich, wenn man zwölf Jahre lang spielt. Diese Nostalgie, sich daran zu erinnern, was war denn so in diesen ersten zwei Sessions oder was auch immer. Ein wirklich tolles Ding, solche Sachen zu dokumentieren. Was ich auch natürlich mache, Gerade bei einer Kampagne, die an Komplexität immer wächst, ist systematisch. NSCs erfassen, systematisch Orts und Ortsbeschreibungen

00:38:46: David: Ja.

00:38:46: Oliver: erfassen und Ähnliches. Das ist nämlich ganz wichtig. Bei mir entsteht. Wir spielen ja auch in meiner eigenen Welt und du änderst ja zum Beispiel auch forgotten Realms sehr, sehr stark ab nach deinen Wünschen. Und das heißt, da ist auch sehr, sehr viel kreative Eigenleistung da mit drin. Und jetzt zum Beispiel bei der Kampagne, die wir jetzt starten, die spielt in derselben Welt wie die epische Kampagne davor. Und ich profitiere gerade total, dass ich mir eben damals schon aufgeschrieben hat Wie heißt welches Kaff und welche Familie ist wo im Königshaus aktiv oder sonst was? Mega! Ich kann total geil auf die Campaigns meiner epischen, äh sechs Teile Suchkampagne zurückgreifen.

00:39:25: David: Ja, genau so ist es. Und gerade gerade der eine Punkt, den du am Anfang gesagt hast. So, dieses Zurückblicken. Es ist so cool mir so diese alten WordPress oder Blogger Blogs, die wir damals angelegt haben, für unsere Kampagne anzuschauen und da einfach noch mal zu schmökern. Und das macht mir wirklich auch einfach Spaß, auch wenn ich jetzt selbst nicht gerade aktuell spiele. Oder meine Spieler machen das auch ab und zu, dass die dann einfach noch mal reingehen und sich so alte Texte durchlesen. Ach ja, was haben wir damals gemacht? Das ist einfach wahnsinnig viel wert. Und manchmal fühlt sich so ein bisschen an wie halt so Hausaufgaben, dass sie da so ihre Texte schreiben müssen oder wollen, aber schlussendlich also für den Überblick behalten ist toll. Und dann tatsächlich auch einfach dieses Dokument zu haben von gemeinsam kreierten wunderbaren Momenten ist kaum bezahlbar. Wirklich, Wirklich cool.

00:40:14: David: Und damit verbunden der dritte und letzte Punkt zu unserem Punkt, zu den Besonderheiten beim Leiten ist der Rückblick so previously on. Das haben wir ja schon in der Folge. Zu den zum Abenteuer Planen haben wir das ja schon angesprochen, dass das ganz zentral und fester Teil der Planung eines Abenteuers ist, dass man am Anfang der Session noch mal so einen kurzen Rückblick macht Was ist eigentlich passiert? Das kann darin bestehen, dass man einfach noch mal selbst zusammenfasst in ein paar kurzen Worten, was passiert ist. Das kann darin bestehen, so wie wir es zusammen immer machen, dass wir einfach noch mal den. Die Zusammenfassung aus Sicht des Charakters, der diesen Text geschrieben hat, dann noch mal vorlesen. Einfach aus dem Blog. Das kann auch einfach sein, dass der Spieler Spielleiter, dass sie sich einigen, dass ein Spieler die letzte Session zusammenfasst. Ich mache das mittlerweile nicht mehr in meinen Kampagnen. Ich habe das früher mal so gemacht, dass das da ein Spieler, eine Spielerin dann immer so sich dann halt noch mal zusammengefasst hat. Ich mache das mittlerweile selbst, weil ich dann einfach ein bisschen besser steuern kann. Einfach auch zu sagen, was jetzt wirklich eine relevante Information ist. Und da habe ich einfach mehr gröberen Überblick und dann geht nicht so viel Zeit verloren darauf in der Hinsicht.

00:41:27: Oliver: Ja, also tatsächlich, bei den Rückblick Themen bin ich auch immer sehr dankbar, weil unsere Intervalle auch so lang sind. Wir

00:41:34: David: Ja.

00:41:34: Oliver: zocken dann vier fünf Monate Abstand oder manchmal ein Jahr Abstand hatten wir glaube ich mal im Extremfall. Also da

00:41:41: David: Ja.

00:41:41: Oliver: ist es dann ganz schnell so, dass alles in Vergessenheit gerät. Deshalb auch wirklich dieses Was ist denn vorher passiert? Das. Als ich damals noch DD Donnerstag in Düsseldorf gespielt habe, also wie der Name schon sagt geplant Jeden Donnerstag mit wenigen Ausnahmen. Da war das natürlich noch mal so ein bisschen anders, weil dieser Rückblick halt relativ kurz war und man sich noch gut erinnern konnte. Aber gerade je länger das Intervall, desto mehr Sinn macht dieser Rückblick. Und was ich dabei immer beim Rückblick auch ganz spannend finde, ist tatsächlich auch noch mal das Sortieren und Einordnen von Dingen. Also gerade zum Beispiel bei durch Sessions unterbrochenen Detektivstorys oder Dingen, wo es darum geht, gewissen Hinweisen eine Bedeutung zu geben, halte ich es dann auch immer noch für sinnvoll, diese noch mal aufzuführen und auch diese Option, die man beim letzten Mal besprochen hat, nach dem Motto Was machen wir denn beim nächsten Mal? Wir können entweder das machen oder das oder das. Die einfach noch mal in einfacher Form vorzulegen und zu sagen okay, pass mal auf, letztes Mal habt ihr euch das und das und das überlegt, das ist aus der und der Grundlage entstanden. Und wie soll es denn jetzt weitergehen? Und da ist es auch teilweise so, dass ich das manchmal vor der tatsächlichen Session frage, also nach dem Motto Wollt ihr es in die Höhle rein und den Drachen herausfordern oder wollt ihr erstmal auf die Burg, die auf der Höhle steht, gehen und den König fragen, ob er euch ein Kopfgeld für den Drachen zahlt. Und dann kann ich das vorher schon erfragen und dann entsprechend entweder eine soziales Encounter mit dem König oder halt ein Final Boss Kampf mit dem Drachen vorbereiten. Also da hilft dieses Rückblick auch schon in der Session Vorbereitung ganz gut. Ja.

00:43:21: David: Ja, super Tipp und auch gar keinen. Also ich glaube, da darf man sich auch nicht zu sehr ins Bockshorn jagen lassen im Sinne von ja, da nehme ich ja irgendwie den Spielern was vorweg oder dann ist es nicht offen genug oder so. Ich finde, das ist eine ganz, ganz tolle Technik. Einfach zu sagen Hey, ihr habt jetzt mehrere Möglichkeiten schon vor der Session, ich will jetzt, aber jetzt, ich habe jetzt keine Zeit, irgendwie drei Tage lang am Stück irgendwelche Sachen vorzubereiten. Ähm, sagt mir mal, was ihr machen wollt und das bereite ich dann vor. Und das ist finde ich, ein super Weg, um so ein bisschen die Komplexität und auch die Planungs und Vorbereitungsarbeit einfach zu reduzieren.

00:44:04: David: Ich würde sagen, an der Stelle schließen wir diesen Teil zu Besonderheiten beim Leiten. Die Kampagnen an uns stellen und kommen zum letzten Teil unserer kleinen Diskussion allgemeinen Diskussion über Kampagnen, nämlich die Frage Wie beenden wir eigentlich unsere Kampagnen? Ich habe darüber nachgedacht, wie jetzt bei mir die Kampagnen zu Ende gegangen sind. Und ich habe drei grundsätzliche Wege des Endes der Kampagnen identifiziert. Das erste würde ich benennen, mit ausplätschern lassen. Das ist so ein langsames Dahinsiechen und Sterben der Kampagne Spieler scheiden aus, man trifft sich nicht mehr oder spielt mir andere Sachen. Ohne explizit zu sagen die Kampagne ist zu Ende. Das kommt dann vielleicht irgendwann, aber das ist kein bewusster Akt, sondern das ist dann eher so was. Wir stellen einfach fest. Der Patient atmet nicht mehr. Und wie gesagt, oft ist das keine bewusste Entscheidung, das zu beenden, sondern wie gesagt einfach so ein Ergebnis eines längeren Siechtums. Und das ist, finde ich, oft unbefriedigend. Aber jetzt in meiner Anschauung und nachdem, wie ich mich jetzt in meiner bescheidenen Übersicht, wie das bei anderen Spielern und Spielerinnen. So ist wahrscheinlich das empirisch häufigste Ende einer Kampagne der zweite Teil oder die zweite Option. Der zweite Weg ist der harte Cut vor dem Ende nämlich. Das ist dann die Erkenntnis, dass die Kampagne zwar eigentlich ein ideales Ende hat, dass man sich vielleicht vorher überlegt hat oder dass im Zuge der Kampagne entstanden ist. Wir haben darüber gesprochen, dass es verschiedene Möglichkeiten gibt, wie man zu diesem Plot kommen kann. Also die Erkenntnis, dass das Kampagne, dass die Kampagne ein Plotziel nicht erreichen wird, warum auch immer, und dass man dann aber sagt okay, ich erkenne das. Aber ich möchte das jetzt auch nicht einfach ausplätschern lassen, sondern wir treffen die bewusste Entscheidung, sie zu beenden. Und ein schöner Weg dabei ist, dass wir sagen Okay, ich möchte oder wir möchten die Kampagne jetzt beenden. Aber wir spielen noch eine Session, in der alle dazu beitragen, dass das ein cooles, spannendes, für alle befriedigendes Ende. Das ist dann nicht das Ende, was man sich als Spielleiter vielleicht vorgestellt hat oder wie die anderen Spieler sich das vielleicht gedacht haben. Aber wir bringen das zu einem coolen, für alle spannenden Ende, zu dem alle beitragen, auch wenn der Hauptkonflikt nicht beendet ist und der dritte das dritte Ende. Und dann würde ich gerne hören, was du dazu denkst. Das dritte Ende ist dann das echte Ende, möchte ich es nennen, in Anführungszeichen. Das heißt, die Kampagne kommt zu dem Ende, was alle am Tisch Sitzenden glauben das eigentliche Ende sein zu sollen. Nämlich dass dieser Hauptplot, der Hauptkonflikt, der im Zuge der Kampagne sich herausgeschält hat, dass der gelöst wird, dass der aufgelöst wird, dass der geendet wird. Vielleicht gibt es auch noch einen kleinen Epilog, dass die Spieler sehen, was die Handlungen der Charaktere, die Lösung des Konflikts dann so mit der Welt macht. Siehe Herr der Ringe am Ende des dritten Films, wo man dann so sieht, was passiert, nachdem der Ring in den in den Vulkan geworfen wurde. Das wäre natürlich auch ein legitimes Ende gewesen, einfach zu sehen, wie der Ring da rein fällt. Aber ich finde, es schließt dann einfach noch mal schön ab, dass man sieht, was passiert eigentlich danach mit den Charakteren? Was passiert mit der Welt?

00:47:14: Oliver: Also grundsätzlich habe ich da kein weiteres. Ich denke, das ist schon mal sehr erschöpfend. Wahrscheinlich werden jetzt so manche DSA Leute sagen na ja, die Kampagne ist nie zu Ende, weil wir spielen seit fünf und dreißig Jahren in derselben Welt usw das wird es mit Sicherheit auch geben, aber ich glaube das ist dann nur eine Unterform dessen, was du genannt hast. Und grundsätzlich sehe ich also super finde ich die Idee zu sagen das Ding braucht ein Ende. Lasst uns gemeinsam jetzt eins erarbeiten. Das finde ich einen sehr schönen Tipp. Den habe ich so noch gar nicht berücksichtigt. Also ich glaube, dass das ist ein nices Learning. Und ansonsten? Also als Beispiel natürlich kann ich mehrere Dinge nennen. Das eine ist wie gesagt, diese umgeschriebene Nocturnum Kampagne mit Delta Green, die ich mal gespielt habe, wo wir dann tatsächlich zu einem Ende kamen. Also ganz blöder Plot die die Agenten müssen verhindern, dass diese außerirdische Macht die Welt zerstört. Aber was halt das geile an dem Ende war, dass einer der Spielercharaktere in der Zwischenzeit von einer dieser außerirdischen Mächte besessen worden ist. Und das war aber nicht klar. Das wussten manche Spieler und Spielercharaktere überhaupt nicht und andere haben es geahnt. Und es kam dann am Ende tatsächlich zu dieser entscheidenden einen Szene, wo es darum ging, diesen Spielercharakter zu töten, um die Welt zu retten oder ihn leben zu lassen und damit sozusagen das wäre dann sozusagen das Alien. Sag ich jetzt mal ganz salopp aus ihm heraus gekommen und hätte verhindert, dass die Spielercharaktere die Welt retten können. Also total das geile Quentin Tarantino Ende, was ich eigentlich überhaupt nicht geplant hatte, was ich aus dieser Spielerhandlung und dem, was ich dann halt improvisiert habe und das, was Sinn ergeben hat in vielen, vielen Abenteuern vorher. Also dieses Ende war nicht so in der Session davor vorbereitet, sondern diese diese langsame Besessenheit und diese Übernahme. Das ist schon Sessions zehn zwölf Sessions vorher hat das schon angefangen und auch, dass eben manche Spieler das überhaupt nicht geschnallt haben und andere Spieler wiederum so ein Verdacht entwickelt haben. Das hat sich über viele Sessions entwickelt. Und als das dann eben in das eigentlich geplante Showdown Ende für die Kampagne dann noch als Tüpfelchen drauf kam, hatte ich ein Ende, was sowohl vom Plot der Kampagne vorbestimmt war, aber auch dieses komplette Spieler involvement hatte, um das für die Charaktere und die Spieler spannend zu machen Und in dieselbe Richtung geht natürlich dann auch unsere epische Fantasy Kampagne, wo dann im Lauf der Kampagne. Ich überlegte, dass der Nachfolger eines großen Helden, der dazu bestimmt ist, die Welt zu retten, einer eurer Spielercharaktere ist. Und das auch noch der unwahrscheinlichste dieser Spielercharaktere. Den wahrscheinlich in all den. Ich weiß nicht, wir haben ja auch locker acht Jahre gespielt, wahrscheinlich bis ins letzte Drittel. Keiner von euch auf dem Schirm hatte, würde ich jetzt mal behaupten. Ja, bis es dann plötzlich soweit war und dann auch für alle aber total super und toll war. Und ich glaube für den Spieler auch irgendwie überraschend und auch sehr herausfordernd, plötzlich in so einer exponierten Rolle zu sein. Und das hat, glaube ich, dass das Ende der Kampagne auch wieder so angereichert mit einem mit einem echten Spielermotivation und dadurch auch zu was Besonderem gemacht. Und ich glaube, wenn das dann gelingt, also dieses, dieses Kampagnenende, so wie es geplant ist plus dieses Spieler involvement, was ich im Laufe des gemeinsam Zusammenspiels entwickelt, damit reinzuflechten, dann ist dieses Ende Version drei, eigentlich doch das befriedigendste.

00:50:45: David: Definitiv. Definitiv. Und gerade hier möchte ich noch das Beispiel bringen, dass wir ein wirklich sehr, sehr schönen Epilog hatten. Und du hast das dann gemacht, eben aus der Perspektive eines unserer Charaktere, der mittlerweile Großvater ist, also sehr alt geworden ist und dann nochmal so zusammengefasst hat, sein seinen Enkelkindern erklärt hat, was damals so alles passiert ist und was dann aus den Charakteren geworden ist, die ihn damals begleitet haben auf seiner epischen Kampagne. Das war einfach ein sehr, sehr schönes Ende und das hat diese Punkte, die du genannt hast, eben dieses Spiel Involvement und das geplante Ende nochmal sehr schön abgerundet. Und wir sind glaube ich alle raus mit einem sehr, sehr schönen, wohligen Gefühl um unser Herz.

00:51:32: David: und ich glaube, dass das auch ein schöner Schlusspunkt für diesen doch mittlerweile sehr langen Podcast zum Thema Kampagnen und Kampagnen sind lang. Deswegen kann diese Folge auch vielleicht ein bisschen länger sein als sonst. Ich will auch gar nicht mehr groß zusammenfassen. Ich glaube, wir sollten uns nur festhalten, dass wir über verschiedene Themen gesprochen haben. Die Idee zur Entstehung einer Kampagne, wie wir sie angehen, zu planen, wie viel wir planen sollen, was wir vielleicht nicht planen müssen. Das ist auch nicht unbedingt die eine Version gibt, die richtig ist, sondern dass es vor allem davon abhängt, was die Spieler und Spielerinnen und dem Spielleiter und der Spielleiterin Spaß macht. Wir haben ein paar Punkte zum konkreten Leiten besprochen und wir haben drei Optionen besprochen, wie man eine Kampagne beenden kann. Und man sollte sich, glaube ich, als Spielleiter, Spielleiterin, aber insbesondere auch die Spielerinnen und Spieler, die mit einbezogen. Von Beginn an und auch immer mal wieder zwischendrin mal Gedanken machen. Und wir werden sicherlich noch über die eine oder andere dieser Punkte, über den einen oder anderen dieser Punkte, dieser Punkte noch mal ausführlicher sprechen in einem zukünftigen Podcast. Bis dahin sagen wir erstmal ganz herzlichen Dank, wenn euch die Folge gefallen hat, abonniert den zwei W12 Podcast, bitte erzählt eure Mitspielerinnen und Mitspielern von uns und meldet euch bei uns. Das geht am besten über Email über zwei w12 podcast@mail.de oder als Kommentar bei YouTube. Wir freuen uns sehr auf den Austausch mit Euch, Teilt uns mit, was ihr von Kampagnen haltet. Eure Erfahrungen Sind das eher epische Dauerläufer oder wurden die nach der ersten Staffel eingestellt? Habt ihr besondere Tipps und Tricks, wie ihr Kampagnen frisch haltet? Oder gibt es spezifische Aspekte, auf die wir vielleicht in zukünftigen Folgen nochmal eingehen sollten? Und natürlich auch Wendet euch an uns mit Vorschlägen, mit was wir uns in Zukunft beschäftigen können. Bis zum nächsten Mal wünschen der David.

00:53:30: Oliver: Unter Oliver.

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