Unsere größten Fehler - Was wir heute besser machen (Ep.12)

Shownotes

Spielleiter-Fails: Die größten Fehler – und was wir daraus gelernt haben

Niemand wird Spielleiter, ohne Fehler zu machen. Und genau darin steckt das größte Lernpotenzial. In dieser Episode ziehen Oliver und David nach zwölf Folgen Podcast eine ehrliche Zwischenbilanz und sprechen offen über ihre größten Spielleiter-Fails: peinlich, lehrreich, manchmal schmerzhaft – aber immer wertvoll.

Anhand konkreter Anekdoten aus Cyberpunk-, Fantasy- und Horrorkampagnen geht es um missverstandene Immersion, unnötige Härte, überambitionierte Vorbereitung, kreative Flaschenhälse, Spielerbevorzugung und das Überschreiten persönlicher Grenzen. Jeder Fail wird nicht nur erzählt, sondern sauber reflektiert: Was war die eigentliche Ursache? Und was würde man heute anders machen?

Die Folge ist eine Einladung, Fehler nicht als Scheitern zu sehen, sondern als festen Bestandteil der eigenen Entwicklung. Gerade weil Rollenspiel ein soziales Hobby ist, zählen Selbstreflexion, Offenheit und Lernbereitschaft mehr als Perfektion. Eine sehr persönliche Episode – mit viel Einsicht, Humor und klaren Learnings für alle Spielleitungen.

Highlights & Timestamps

00:00:00 Einstieg: Zwölf Folgen Podcast und ein erster Rückblick 00:03:00 Thema der Folge: Die größten Spielleiter-Fails 00:05:02 Davids Fail 1: Immersion auf Biegen und Brechen erzwingen 00:12:00 Olivers Fail 1: Rezas Motorrad und die Machtspielchen der SL 00:16:15 Davids Fail 2: Das Land Bosk und endlose Langeweile 00:19:36 Olivers Fail 2: Kameras, Flaschenhälse und der eine „richtige“ Plan 00:25:09 Olivers Fail 3: Spielerbevorzugung und Likeness Bias 00:28:54 Davids Fail 3: Grenzen überschritten im Horror-Spiel 00:32:59 Gemeinsames Fazit: Fehler gehören zum Hobby

Wichtige Takeaways

  1. Fehler sind kein Versagen, sondern der schnellste Weg zu besserer Spielleitung. 2 Immersion entsteht durch Beteiligung und Bedeutung, nicht durch Zwang oder Restriktionen.
  2. Charakterkonzepte sind kein Luxus, sondern der Kern von Spielspaß und Motivation.
  3. Vorbereitung sollte auf Handlung, Motivation und Optionen zielen – nicht auf Weltencyklopädien.
  4. Flaschenhälse und „eine richtige Lösung“ bremsen Kreativität und Spielfluss.
  5. Eigene Vorlieben können unbewusst zu Ungleichbehandlung führen – Selbstreflexion ist entscheidend.
  6. Horror braucht klare Absprachen: Grenzen, Themen und Trigger müssen bekannt sein.
  7. Safety-Tools sind kein Trend, sondern ein Werkzeug für respektvolles Spielen.
  8. Fehler am Tisch dürfen korrigiert werden – ohne Machtgehabe oder Rechthaberei.
  9. Der wichtigste Grundsatz: Sei tolerant mit dir selbst und lerne weiter.

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Transkript anzeigen

00:00:00: Oliver: Herzlich willkommen beim zwei zwölf Die besten Spielleiter der Welt Podcast für Spielleiter. Große Überraschung Und wir haben heute einen ganz besonderen Moment, denn das hier ist die zwölfte Folge des zwei W zwölf Podcasts.

00:00:17: Oliver: David Sensationell, oder? Zwölf Folgen haben wir es schon aufgenommen.

00:00:22: David: Wahnsinn. Ich kann es noch gar nicht richtig fassen.

00:00:25: Oliver: Zwölf Folgen auf unserer Reise die besten Spielleiter der Welt zu werden. Das klingt ja super arrogant, aber ich glaube, wir haben es am Anfang erklärt. Uns geht es tatsächlich um die Reise und das damit verbundene Ziel. Und wir haben natürlich ganz klar auch die Erkenntnis, dass der Weg das Ziel ist und dass es gar keine Definition des besten Spielleiters der Welt gibt. Aber wir möchten einfach so ein bisschen damit ausdrücken, dass wir uns auf einer Lernreise befinden und ich zurückblickend auch ganz happy bin, dass wir durchaus schon Impulse hatten von Gästen, die da waren. Ich glaube, dass wir uns gegenseitig ganz gut Impulse geben konnten. Wir haben auch tatsächlich schon ein erstes Feedback bekommen, zu folgen. Wir haben Diskussionen gesehen bei YouTube, bei anderen Social Media Plattformen rund um unsere Inhalte. Also tatsächlich würde ich sagen, dass diese ersten zaghaften Schritte auf diesem langen, langen Weg, die besten Spieler der Welt zu werden, uns durchaus schon ein ganz gutes Stück nach vorne gebracht haben. Und David? Frage an dich, was von den Dingen, die wir besprochen haben, in den letzten zwölf Folgen ist denn was, was du konkret schon in dein Abenteuer oder Rollenspiel mitgenommen hast oder gerade akut planst mitzunehmen?

00:01:39: David: Das ist eine sehr gute Frage, auf die ich mich nicht vorbereitet habe. Ich muss sagen, jetzt so spontan fällt mir vor allem eine Sache ein, nämlich Mich noch mehr inspirieren lassen davon. Von dem, was meine Spielerinnen und Spieler einbringen. Das habe ich vorher schon immer gemacht. Aber in dem Austausch und dem wieder und wieder Austausch jetzt. Und darüber nachdenken. In den letzten Wochen, seit wir diesen Podcast machen, ist mir das noch mal deutlicher geworden, dass ich das gerne noch mehr machen möchte, weil einfach coolere Storys bei rauskommen. Also ruhig noch mehr drauf eingehen, mehr nachhaken, mehr fragen, was die Spieler und Spielerinnen gerne möchten, was sie sich vorstellen in meinen Kampagnen, in meinen Abenteuern. Durchaus auch, was sie nicht möchten. Und das ist eine Sache, die ich auf jeden Fall noch mehr eingebracht habe in meine Biss in meinen Spielereien in den letzten Wochen. Wie ist das bei dir?

00:02:34: Oliver: Bei mir ist so, dass tatsächlich ad hoc genannt die Einstiegsszene, der starke Fokus auf die Einstiegsszene, die ich sag mal, größere Vorbereitungsbereitschaft für so eine Einstiegsszene, das ist das, was mir viel Gedanken bereitet hat, wo ich viel darüber nachgedacht habe und was ich auch schon eingesetzt habe und auch weiter einsetzen werde. So als Quick Win möchte ich es erstmal einfach so nennen. Ja,

00:03:00: David: Sehr

00:03:00: Oliver: aber

00:03:00: David: sehr cool.

00:03:00: Oliver: David, heute geht es gar nicht darum, wie wir besser werden, sondern es geht darum, woraus man am meisten lernt. Und das sind ja die Fehler. Und deshalb würde ich heute ganz gerne mal die freche Frage an uns beide stellen Was waren denn so die drei größten Spielleiter Fails, die wir bisher erlebt haben und was haben wir daraus gelernt? Und ich glaube, das wird vielleicht für den ein oder anderen Moment ein bisschen peinlich. Wir lassen die Hose runter. Das die Realität wird plötzlich offensichtlich, wie weit wir noch entfernt sind vom besten Spielleiter der Welt. Aber ich glaube, aus diesen sicherlich auch lustigen Anekdoten kann man viel lernen. Wir können viel lernen und ich bin echt gespannt, was deine größten Fails so sind.

00:04:02: Oliver: Also David. Da ja keiner gerne über seine Fehler redet, habe ich ein kleines Spiel ausgedacht. Du und ich, wir würfeln jetzt beide jeweils zwei W12 und der mit der höheren Zahl, der muss zuerst sagen seinen ersten Fehler nennen. Und dann werfen wir uns die Bälle hin und her. Okay.

00:04:19: David: Alles klar? Der mit der höheren Zahl muss zuerst.

00:04:21: Oliver: Ja.

00:04:25: Oliver: Oh nein.

00:04:27: David: Ich habe zwölf.

00:04:27: Oliver: Weißt du, was ich gewürfelt habe?

00:04:29: David: Elf habe ich. Sorry. Elf.

00:04:31: Oliver: Weißt du, was ich gewürfelt habe? David?

00:04:32: David: Doppel zwölfte.

00:04:32: Oliver: Ich mache ein Foto von. Ich mache ein Foto von. Ohne Scheiß. Und zwar die Doppel eins. Die

00:04:39: David: Oh

00:04:39: Oliver: Doppel

00:04:39: David: nein.

00:04:40: Oliver: Eins.

00:04:40: David: Oh

00:04:41: Oliver: Ohne

00:04:41: David: nein.

00:04:41: Oliver: Witz.

00:04:41: David: Also, ich

00:04:42: Oliver: Ist

00:04:42: David: muss anfangen.

00:04:42: Oliver: das schlecht? Du musst anfangen. Aber trotzdem.

00:04:44: David: Alles

00:04:45: Oliver: Ich.

00:04:45: David: klar.

00:04:45: Oliver: Hey, ich. Ich habe. Ich rolle, um zu gewinnen. Und dann das.

00:04:51: David: Nein, das ist. Das ist schon okay. Das ist schon okay. Und es wäre ja, glaube ich, auch so ganz gut gewesen, ihm in der Folge, dass ich anfange.

00:04:59: Oliver: Los geht's.

00:05:02: David: Alles klar? Ja. Vielleicht Vorweg. Es war gar nicht so schwer, diese drei Liste voll zu bekommen. Ich habe einen meiner Fails schon in unserer Folge zu ersten Malen erwähnt und das Thema war ja da, dass ich versäumt habe festzustellen, dass mich das Vorbereiten der Kampagne und das Leiten der Kampagne eigentlich eher gestresst hat, als dass es mir Spaß gemacht hat. Und die Schlussfolgerung, die ich daraus gezogen habe, war dann also nicht, die Kampagne anzupassen und mit allen offen zu reden, sondern es dann abzubrechen, was eine gute Entscheidung war. Aber insgesamt würde ich das schon unter meinen Campaign Fails oder Spielleiter Fails subsumieren. Aber wie gesagt, es ist mir nicht eingefallen nochmal drei zu finden und es ist sicherlich eine sehr lose Auswahl und vielleicht gibt es noch größere Fails, die ich dann allerdings nicht in Erinnerung habe. Was dann tatsächlich wirklich der eigentliche dramatische Fail wäre, nämlich dass ich mich an die richtig großen Fails gar nicht mehr erinnere. Und vielleicht habe ich es damals auch gar nicht mitbekommen, dass es ein großer Fail Fehler. Ich habe drei Sachen rausgesucht. Ich habe Ihnen allen Titel gegeben und Titel des ersten Films, über den ich reden möchte. Heißt Im Hundstal. Und da ist das Thema gewesen. Immersion auf Biegen und Brechen. Ein ganz kleines bisschen Hintergrund. Das war in den frühen Zweitausendern. Ich war lange im Ausland unterwegs gewesen für mein Studium, hatte in der Zeit zwei Jahre kaum oder gar nicht gespielt, aber mich sehr, sehr viel mit Rollenspiel beschäftigt. Ich habe sehr viel gelesen, habe Foren gelesen. Damals waren die ganz großen Blogs und so allerlei unterschiedliche Konzepte kennengelernt und ich wollte auch wahnsinnig viel ausprobieren davon. Und ein Konzept habe ich gelesen in einem Artikel, die den Ein schwarze Auge Spielleiter geschrieben hat. Ich weiß leider den Titel des Artikels nicht mehr und ich glaube, ich habe ihn auch nicht mehr. Aber ich muss es noch mal suchen. Ich habe jedenfalls jetzt auf die Schnelle nicht gefunden, aber in meinen Worten ging es darum, so einen vierdimensionalen Ansatz der Immersion zu schaffen. Wenn man sich so 4D Kinos anguckt, wo sich dann die Stühle bewegen und man Wasser ins Gesicht gespritzt bekommt und es vielleicht noch nach irgendwas riecht. Dass man also jetzt nicht nur das mitbekommt, was auf dem Film Screen passiert und die Musik, sondern das auch noch tatsächlich was mit dem mit mit dem Körper des des Zuschauers passiert. Und jetzt aufs Rollenspiel betrachtet ging es also darum, die Immersion zu steigern, indem man die Realität der Spielwelt auch für eine gewisse Weise auch am Spieltisch darstellt. Und in der Welt, in der wir gespielt haben. Das war das Hundstal. Davon habe ich auch in einer früheren Folge schon mal gesprochen. Also sehr düster, wenig fantastisch, frühmittelalterlich, eher erbärmlich. Und die Logik daraus folgte dann halt in diesem 4D Ansatz. Die Spieler sollten sich auch erbärmlich fühlen und da haben wir dann also Regeln aufgestellt. Also ich habe das vorgeschlagen und die Spieler haben dann doch darauf eingelassen. Ich habe dann vorgeschlagen, dass man halt so bestimmte Regeln aufgestellt haben, wie sich die Spieler am Tisch verhalten sollen Beispielsweise, dass wir geknabbert haben, Chips gegessen haben oder auch sonst irgendwie halt keine Ahnung. Nüsschen oder auch getrunken haben nur dann, wenn die Charaktere auch gegessen und getrunken haben. Der zweite Punkt als Beispiel für diese etwas schrägen Erbärmlichkeitregeln war, dass ich relativ wenig auf Spieleransätze eingegangen bin. Beispiel Ein Charakter wollte ein Pferd haben und anstatt dass ich dann gesagt habe ja, da ist halt eine Weide von Pferden, such dir eins aus. Definiere das. Hat der Spieler gesagt. Ja, er möchte ganz gerne einen Hengst haben. Aber ich hatte halt gesagt irgendwie so in meinem Kopf. Das sind halt jetzt alles irgendwie halt Stuten. Ähm, und dann gab es halt keinen Hengst. Und obwohl der Spieler gesagt hat, er sucht sich einen Hengst aus und die Idee im Hintergrund war immer die Spieler sind kleine Bauern und haben überhaupt gar keinen Einfluss auf die Welt. Sie sind in gewisser Weise hilflos und ich wollte das halt diesen diesen Rang und diese Position der Spielercharaktere in der Welt halt auch auf diese Metaebene bringen, dass sie eben keine Macht haben, dass sie in der unfreundlichen Welt leben und deswegen halt auch wenig Kontrolle haben. Also die Spieler wenig Kontrolle haben über das, was in der Welt passiert. Das Schlimmste aber, und das ist tatsächlich jetzt der Fail in the fail war, dass ich Regeln und nicht was nicht nur Regeln, die halt niedergeschrieben waren, sondern auch Regeln, die man halt so am Spieltisch hat, so gnadenlos wie möglich ausgelegt habe, eben um diese Gnadenlosigkeit dieser Welt darzustellen. Und also ein Beispiel, das mir immer noch die Schamesröte ins Gesicht treibt, ist ein Charakter hat das Sein, hat sich angeschlichen, hat dafür, hat irgendwas beobachtet, wollte irgendwas erspähen und hat dafür beschrieben, wie er sich dann hinlegt und wie er seinen Bogen zur Seite legt. Und dann hat er gesagt am Ende, als es dann vorbei war, dass er aufgestanden und gegangen ist. Er hat aber nicht gesagt, dass er den Bogen wieder aufhebt. Also hatte er den Bogen dann am Ende nicht mehr. Und das ist so unglaublich schreckliches schlechtes Spiel leitertum, dass ich gesagt habe Du hast nicht gesagt, dass du deinen Bogen nicht mehr mitnimmst. Das mir das heute wie gesagt. Also ich, ich ich schäme mich noch heute dafür. Und wenn ich das davor nachts träumen würde, würde ich aufwachen. Und wie gesagt, der Punkt war gar nicht, dass ich sagen wollte. Ha, jetzt hab ich dich. Oder du kannst einen Gotcha Moment. Sondern ich wollte wirklich einfach so diese Immersion, dieses diese, diese diese Härte der Welt und so, das wollte ich halt durch mein Verhalten als Spielleiter. Ein bisschen Tough Love Ansatz wollte ich das ganz gerne abbilden. Und wie gesagt, das war alles so abgesprochen. Diese ganzen Regeln waren abgesprochen, jeder hat sich darauf eingelassen und es hat ja auch niemand jemals beschwert. Aber es war trotzdem mies. Es hat keinerlei Beitrag geleistet zur wirklichen Immersion. Es hat keinen Spaß gemacht, inklusive mir, obwohl die Welt, Das fanden wir alle toll und die Ideen sind teilweise echt. Auch heute noch mit mir ein unsterblicher Nichtspielercharakter. Mahler ist aus dieser Welt entstanden. Wie gesagt, das Gute ist, keiner hat es mir übelgenommen, übel genommen und wir haben dann einfach halt das irgendwann dann auch beendet diese Regeln, weil wir wirklich einfach peinlich fanden und schlecht. Aber ja, das ist einer meiner großen Fails.

00:11:01: Oliver: Ja, das klingt auf jeden Fall sehr schön. Was ist dein Learning daraus? Nie wieder die Tischregeln mit dem Essen zu machen, oder wie? Wie würdest du das formulieren?

00:11:12: David: Also mein Learning ist ja tatsächlich daraus nicht versuchen die Immersion durch diesen 4D Ansatz irgendwie enforcen zu wollen. Also nicht irgendwelche restriktiven externen Regeln aufsetzen und damit versuchen die Immersion im Spiel zu, zu zu zu beleben oder zu verstärken. Im Zweifel kann man natürlich Sachen einfach ausprobieren und dann wieder fallen lassen, aber dann muss man sich einfach bewusst werden, dass es halt durchaus scheiße werden kann.

00:11:39: Oliver: Da fällt mir gleich ein, ganz neues Genre des Rollenspiels zu gründen. Ja, so ein bisschen so dieses Black Metal des Rollenspiels. Wenn du im Kampf verletzt wirst, dich dann auch ritzen musst und solche Dinge. Ja, da

00:11:50: David: Das ist die logische

00:11:51: Oliver: gibt

00:11:51: David: Konsequenz.

00:11:51: Oliver: es düstere

00:11:52: David: Die logische Konsequenz.

00:11:52: Oliver: Optionen, die man daraus lernen kann. Düstere Option. Sehr schön.

00:12:00: Oliver: Na, dann bin ich jetzt dran mit meinem ersten Fail. Und der

00:12:04: David: Du bist dran.

00:12:04: Oliver: ist tatsächlich überschrieben mit Rezas Motorrad und der Reha. Wenn er hier zuhört, der wird sich an diese Geschichte erinnern. Und zwar begab es sich einst, dass wir Cyberpunk spielten. Und bei Cyberpunk war es so, dass sich die Charaktere am Anfang hatten, die so eine Art Startbudget. Mit dem konnten sie sich Ausrüstung kaufen und jetzt wollte der Reza unbedingt einen Charakter spielen, der eine Harley Davidson fährt. Das war allerdings so, dass in all diesen. Da gab es ja wunderbare Ausrüstungsbücher für Cyberpunk, wo wirklich jeder Schritt mit einer Preisliste drin stand. Und es war halt einfach völlig out of league, sich damals mit dem Startkapital seines Charakters eine Harley Davidson zu kaufen. Also hat der Reza mich bekniet und auf mich eingeredet und gesagt Ich brauche dieses Motorrad. Ich verzichte auf alles andere. Aber das gehört zu meinem Charakterkonzept. Ich hätte so gern dieses Motorrad. Also irgendwann habe ich mich dann breitschlagen lassen, habe ich gesagt Alles klar. Du kriegst dieses Motorrad. Und da kam jetzt mein Fail, weil der Spielleiter in mir, geprägt von diesen Ausrüstungstabellen und diesen strengen Regeln, was man sich denn nun kaufen darf als neuer Spieler war einfach so gepolt, dass ich gedacht habe Ha, jetzt lernst du mal eine Lektion. Ja, das. Also extra Money abstauben, durch Spielleiter bequatschen, hier in diesem Spiel überhaupt nicht sinnhaft ist. Und unsere Kampagne damals übrigens fing dann einfach mit einer Szene an, in der Rezas Charakter von einer Bar zu seinem Motorrad ging und dieses Motorrad einfach in die Luft flog, weil so ein random Gang Bozos hießen. Die damals waren so als Clowns verkleidete Fanatiker sein Motorrad in die Luft gesprengt haben und mein Spielleiter Ding war einfach so siehst du, jetzt hast du mal gelernt, dass es überhaupt nichts bringt, was Schönes zu haben. Und der größte Fail ist natürlich dieses Charakterkonzept, was eben aufbaut, an so einer Lächerlichkeit festzumachen, wie ob denn nun eine Harley Davidson fährt oder nicht. Das Ding hätte bis auf den Vorteil der Mobilität im Spiel nicht die geringste Auswirkung gehabt. Ja, warum

00:14:14: David: Ja.

00:14:14: Oliver: der keine Harley Davidson haben sollte, ist mir heute völlig schleierhaft. Aber damals war sozusagen mein meine Reaktion. Ich fasse diese Regeln und zeige dir, wer am längeren Hebel sitzt. Und mein Learning daraus ist einfach. Ähm, eigentlich ist es doch völlig scheißegal, ob die Charaktere am Anfang reich sind oder arm oder sonst irgendwas, wenn sie das spielen wollen. Wenn es ihr Charakterkonzept ist und wenn die Story ist, musst du als guter Spielleiter eigentlich das Fundament geben, dass sie das ausspielen können und nicht ihr schönes Motorrad in der ersten Szene in die Luft sprengen. Marisa. Mea culpa. Hier an offizieller Stelle nach über dreißig Jahren. Ich hoffe, du verzeihst mir.

00:14:58: David: Also schöne, schöne Geschichte. Und ich weiß aber aus eigener Anschauung, dass du tatsächlich daraus gelernt hast. Und gerade wenn du merkst, dass etwas tatsächlich inhärenter Bestandteil eines Charakterkonzepts ist und nicht einfach nur so ein bisschen Flavour oder so ein bisschen Farbe ist, dann nimmst du das sehr, sehr gerne auf. Ich erinnere wirklich nur zu gerne an Marshall Pope und seine Beziehung zu seiner Frau, die ja wirklich ganz essenziell ist für den Charakter, um ihn zu verstehen, die ihn überhaupt ausmacht. Also das ist eigentlich interessanter als diese Beziehung zu seiner Frau. Ist eigentlich viel interessanter als das, was Marshall Pope sonst so in seinem Job macht. Und das hast du sehr, sehr schön aufgenommen und weitergespielt und nimmst das auch immer wieder gerne so als Aufhänger für Abenteuer und Geschehnisse in der Welt.

00:15:46: Oliver: Danke für die Blumen Und dann bin ich mal schon jetzt wieder gespannt auf unseren Wurf mit zwei W12 werden fortfahren muss mit seinem nächsten Dings Mal gucken, was ich jetzt würfle.

00:16:00: Oliver: Oh, ich hatte eine fünfzehn im Angebot.

00:16:05: David: Ich habe nur zwei und zwanzig.

00:16:07: Oliver: Nein, das kann doch nicht die Wahrheit sein. Okay, David, du darfst schon wieder anfangen.

00:16:15: David: Jawohl, sehr, sehr gern. Das ist ein weiterer Fail aus einer relativ frühen Zeit meiner Rollenspielerei aus dem Ende der neunziger. Und ich habe sie überschrieben mit Das Land Bosca. Und das Learning daraus ist tatsächlich Bereite nicht das Falsche vor. Und es war meine erste eigene Kampagne. Ich habe wahnsinnig viel vorbereitet. Ich habe eine eigene Weltkarte gezeichnet, ich habe seitenlange Beschreibungen zu allen Teilen der Welt geschrieben. Das meiste war natürlich total generisch und langweilig und so, aber was man halt so macht, also über Geografie, über Gesellschaft, über Politik. Alle Wälder hatten einen Namen. Alle Gebirge hatten einen Namen. Ich wusste ganz genau, wie es überall aussieht, wie die Herrscher heißen etc. Aber ich hatte keine Idee, was in der Kampagne passieren soll. Ich hatte überhaupt keinen Plan, was ich machen wollte, was die Story sein soll oder überhaupt was die Charaktere machen sollen. Ich wollte natürlich irgendwie einen Riesenwurf liefern in meiner allerersten Kampagne. Ich hatte viel zu hohe Erwartungen an mich. Ich sollte klein anfangen und dann sollte es episch werden und sich immer weiter steigern. Und es sollte eine große Reise gehen. Die Spieler sollten alles sehen, von einem Ende der Welt bis zum nächsten. Und ich habe vorbereitet und vorbereitet und vorbereitet, habe auf Inspiration gewartet. Aber es kam nichts und der Druck stieg natürlich mit jedem, mit jeder Stunde, die ich investiert, investiert habe, in die Vorbereitung. Und dann, irgendwann war die erste Session, wir hatten ein Rollenspielwochenende, Das heißt also, wir hatten auch noch richtig viel Zeit und ich hatte keine Ahnung, was passieren soll. Und ich hatte dann so eine Blockade, so eine, so eine Hirnblockade, einfach weil ich mich selbst so unter Druck gesetzt habe. Wir haben dann einfach irgendwann angefangen und ich habe in diesem Land eben angefangen, so einem öden Land, wo das so dominiert ist von so rotem Gestein. Und die Charaktere, ich habe sie einfach ewig rumlaufen lassen und ich habe halt die Welt beschrieben und ich habe das sicherlich auch gut gemacht. Also beschreiben, das ist eine der Sachen, von denen ich sage, das konnte ich damals schon ganz gut. Toll und stimmungsvoll beschrieben, wie die Sonne aufgeht, wie es riecht und wie das Wetter ist. Aber es ist halt einfach nichts passiert. Und mit diesen Spielern ist auch heute noch das Land Bossk ein Synonym für einen Ort der Langeweile. Und mein Learning, mein, mein Learning ist daraus tatsächlich Man kann lange Weile und so lange Beschreibungen und so ein bisschen so dieses diese Verzögerung, das Pacing kann man super nutzen als Stilmittel, aber bitte dosiert und nicht als einziges Stilmittel. Und das HauptLearning aus diesem Ding ist tatsächlich Also fokussiere auf die bei der Planung, bei der Vorbereitung auf die nächste Session, auf das, was vor mir liegt, auf die Handlungsoptionen, auf die Motivation der Charaktere. Was wir immer wieder in allen anderen Folgen auch immer wieder sagen. Also fokussiere auf das, was wirklich Spielspaß bringt, auf diese achtzig Prozent Spielspaß, die halt aus zwanzig Prozent der Vorbereitung entsteht. Nicht verästeln, fokussiert auf das Wesentliche. Und ja, nicht ewig vorbereitend für Dinge, die gar keine Rolle spielen. Zumindest am Anfang.

00:19:11: Oliver: Sehr schön. Ich hoffe, du hast dann wenigstens diese ganze Vorbereitung irgendwann genutzt. Als kreativen

00:19:17: David: Niemals.

00:19:17: Oliver: Steinbruch. Niemals.

00:19:18: David: Niemals. Wir sind.

00:19:18: Oliver: Was

00:19:19: David: Wir

00:19:19: Oliver: für

00:19:19: David: sind

00:19:19: Oliver: eine

00:19:19: David: nie,

00:19:19: Oliver: verschwendete

00:19:19: David: nie,

00:19:20: Oliver: Arbeit.

00:19:20: David: nie, nie wieder zurückgekehrt in diese

00:19:23: Oliver: Oh,

00:19:23: David: Welt.

00:19:23: Oliver: was

00:19:23: David: Und

00:19:23: Oliver: für eine

00:19:24: David: das,

00:19:24: Oliver: Verschwendung.

00:19:24: David: wie gesagt, das Land Bosque. Ich habe sehr, sehr viel gelernt in dieser Zeit. Wie gesagt, das war halt auch noch alles generisch und total langweilig, also.

00:19:32: Oliver: Sehr, sehr gut. Sehr gut.

00:19:36: Oliver: Ja, das

00:19:36: David: Aber du

00:19:37: Oliver: ist

00:19:37: David: bist dran,

00:19:37: Oliver: ja

00:19:37: David: Oli.

00:19:37: Oliver: auch gutes Learning. Ja, Mein Learning hat jetzt die Überschrift. Seht ihr denn die Kameras? Nicht mit drei

00:19:45: David: Okay,

00:19:45: Oliver: Fragezeichen

00:19:46: David: ich

00:19:46: Oliver: und

00:19:46: David: bin

00:19:46: Oliver: einem

00:19:46: David: gespannt.

00:19:46: Oliver: Ausrufezeichen. Und zwar auch aus meiner frühen Rollenspielkarriere. Mit unserer Cyberpunk Kampagne war es halt so, dass ich sehr gerne so ähm ja, wie heißt es? Die Thomas Crown Affäre. Also so, so ein bisschen so Einbruchsmissionen gerne gespielt haben. Das waren ja immerhin Shadowrunner, oder Bei Cyberpunk, also so eine Truppe von Kriminellen, die mussten dann da irgendwo in eine Werksanlage von einem bösen Konzern einbrechen und geheime Pläne für irgendeinen Kampfroboter stehlen oder was weiß ich. Weil der Plot war und ich habe halt in der Vorbereitung ganze Lagerhallen gezeichnet, habe jede einzelne Kamera mit ihrem Schwenkbereich eingezeichnet, habe Alarmsystem an Fenster und Türen gepackt und habe dann mir überlegt die müssen ja auch einbrechen, das ist die Schwachstelle. Und dann habe ich praktisch eingezeichnet eine Kamera, deren Winkel praktisch so eingestellt war, dass ein toter Winkel entstand und man dann in irgend so ein Utility Zoom rein konnte usw. Also muss dir wirklich so ein DIN A3 Blatt vorstellen mit so einer Fertigungsanlage mit keine Ahnung. Vier Dutzend Räumen und dreißig eingezeichneten Kameras. Und ganz klar war er dort, der Weg, den die Charaktere oder besser die Spieler entdecken können, wie sie in diese Anlage reinkommen. Und dann sage ich jetzt mal, war das ja völlig klar, wie das geht. Also Mission geht los. Dann durften die Spielercharaktere natürlich so spielen, dass sie sich Informationen besorgen. Und was machen diese Lumpen? Die denken überhaupt nicht daran, irgendwie über Connections oder über irgendwelche Recherchen oder sonst was, sich einen Plan dieser Kameras zu besorgen. Ja, und dabei war doch der Schlüssel zum Glück, zum Erfolg dieser gesamten Mission. Dieser eine Plan, wo die Kameras eingezeichnet waren, wo man dann noch hätte identifizieren sollen Ah, guck mal, diese eine Kamera hat einen toten Bereich. Da können wir rein. Aber diese Lumpen haben noch nicht mal die Idee entwickelt, sich so ein Kameraplan zu besorgen. Und ich habe natürlich auch jeden anderen Versuch, auf dieses Gelände zu kommen. Da kam echt kreative Sachen. Die haben sich dann ausgedacht, sich als Reinigungskräfte zu verkleiden oder Mitarbeiter abzufangen, die so ähnlich aussehen wie sie. Und die soll das? Nein, nein, nein, nicht mit dem Oliver. Das ist sozusagen nicht der Plan. So, so ist das nicht gedacht, wir da einbrechen sollt und dann spielte sich das ewig ab. Jeden Versuch, den die praktisch machten, dort reinzukommen, der nichts mit Kameras zu tun hatte, habe ich dann irgendwie auch nicht gelten lassen. Habe dann irgendwie gematscht und getrieben, bis die irgendwann dann doch mal auf die Idee kamen, die Kameras auszuspähen. Ich glaube, da waren dann auch noch ein paar verpatzte Wahrnehmen Proben, so dass das dann auch fast an der Probe scheiterte. Irgendwann nach sehr viel Krampf hatten sie dann mein geplantes Handout und oh Wunder, oh Wunder, niemand hat auch nur diese eine Lücke gesehen, die der Oliver sich da groß in seiner Weisheit eingezeichnet hat. Also es war ein kolossaler Fail und am Ende glaube ich, war die einzige Option, sich mit Waffengewalt Zutritt zu verschaffen, jeden niederzumetzeln und diesen diese Baupläne aus brennender Flammenhölle rauszu retten oder irgendwie sowas. Und mein ganz toller Einbruchsplan ist kläglich gescheitert. Und was ich einfach als Learning davon auch wirklich sehr schnell mitgenommen habe, ist Vermeide Flaschenhälse, vermeide Bottlenecks. Mach nicht einen Plot, mach nicht irgendwie so diese eine Lücke, sondern halte deinen Plot und deine Geschichte gerade bei sowas einfach offen und sage okay, was brauchen denn die Spieler? Die brauchen eine gute Idee und wenn die eine gute Idee haben, dann sag einfach ja, dann gibt es halt eine verdammte Putzcrew, in denen Personen sind, die denen ähnlichsehen. Oder sie finden heraus, dass jemand vom Wachpersonal bestechlich ist oder oder oder. Und dieses dogmatischen Flaschenhals zu schaffen, in der Hoffnung, dass die Spieler den dann entdecken und dann auch so benutzen, wie du dir das vorgestellt hast. Das war leider einer meiner größten Fails und eines meiner größten Learnings, von dem ich glaube ich, heute immer noch profitiere.

00:23:58: David: Ja, ja, auf jeden Fall sehr, sehr gutes Learning. Und ja, nicht nur, nicht nur die Tatsache, dass du diesen Flaschenhals eingebaut hast, sondern das erfordert ja tatsächlich auch noch wirklich sehr, sehr viel Kombinationsgabe. Also nicht nur musst du auf die Idee kommen, wie gehen denn eigentlich diese Kameras und wie welche Winkel haben die? Sondern daraus dann auch noch raus zu schließen, welche welche Kamera dann halt entsprechend, die den richtigen Winkel hat oder halt den falschen Winkel hat. Das sind sehr sehr viele eingebaute Flaschenhälse. Ja.

00:24:26: Oliver: Und der, der das Rätsel erfindet, für den ist die Lösung immer leicht. Das

00:24:30: David: Immer.

00:24:30: Oliver: ist sozusagen

00:24:30: David: Immer offensichtlich.

00:24:31: Oliver: das Learning daraus. Exakt.

00:24:33: David: Ja, so ist es.

00:24:34: Oliver: Sehr schön. Dann sind wir schon in Runde drei.

00:24:38: David: Doch.

00:24:38: Oliver: Lieber David. Das

00:24:39: David: Wo ist

00:24:39: Oliver: bedeutet,

00:24:39: David: das?

00:24:40: Oliver: lass die Würfel sprechen kommen. Papa braucht ein neues Paar Schuhe.

00:24:47: Oliver: Oh mein Gott, Was habe ich denn da jetzt gewürfelt? Ich habe die dreizehn.

00:24:53: David: Okay, ich habe die zwölfte. Du bist dran.

00:24:54: Oliver: Yes! Ja, Wenigstens eine Runde habe ich im Würfeln gewonnen. Sehr schön. Dann kommen wir zu meinem dritten Teil, den ich heute thematisieren möchte. Und der trägt die Überschrift Papas Liebling.

00:25:09: Oliver: Und ich möchte so ein bisschen mal Spielerbevorzugung nennen. Und zwar war das auch früher so, dass ich in meinen Gruppen Spieler hatte, die Charakterkonzepte gespielt haben, die ich sehr toll fand. Und es gab Spieler, die haben Charakterkonzepte gespielt, ich nenne es jetzt mal salopp, die ich unbequem fand. So Und ich habe dann tatsächlich auch in diesen Spielen sehr, sehr stark Plots gehabt oder Geschichten, die den Spieler, das glaube ich nahekamen, die so auf meiner Wellenlänge waren. Und ich hatte dann wiederum andere Spieler in der Gruppe, wo ich dann das Gefühl hatte, die haben so ein bisschen, ich sag mal, halt in eine andere Richtung gedacht oder hatten andere Charakterkonzepte, die vielleicht auch ein bisschen unorthodoxere Methoden oder so was angewendet haben, die ich dann gnadenlos auch sanktioniert habe. Und dieses ähm, ja, keine Ahnung. So dieses. Das hat mir in der in der Mitarbeiterführung auch, dass man praktisch dieses likeness bias oder wie sich das nennt, dass man also Leute bevorzugt, befördert oder bevorzugt behandelt, die einem selbst am ähnlichsten sind. Das ist ja was, was man überall immer hat. Und ich hatte das, glaube ich gerade als junger Spielleiter auch am Anfang in diesem Spiel und ich hatte so meine Best Buddies, die halt genau auf meiner Wellenlänge waren, die dieselben Cyberpunkromane geil fanden wie ich, die dieselben Leon der Profi Filme super fanden und da sich ihre Charaktere draus gemacht haben und das habe ich auch gefördert und gefordert und ich glaube ein oder zwei Spieler sind dann auf der Strecke geblieben, die so ein bisschen eigentlich aus heutiger Sicht auch coole Charakterkonzepte hatten, aber die dann nicht so irgendwie mit mir räsonierten und die ich dann auch da irgendwie glaube, ich habe untergehen lassen. Und dieses ist, glaube ich, deshalb auch mein dritter Fail. So für mich so der größte und traurigste Fail überhaupt, wo ich mir wünschen würde, das rückgängig zu machen. Die anderen Sachen waren ja eher so lustige Anekdoten, aber da glaube ich, kann man dann auch auf der der menschlichen Ebene auch einiges an Unheil anrichten. Ich glaube, es ist mir schnell rausgewachsen. Aber so die ersten Jahre meiner Rollenspielkarriere glaube ich, Dass ich an manchen Stellen durchaus ungerecht war und das auf jeden Fall tiefst bereue.

00:27:41: David: Ja. Berührende Story, finde ich. Und auch so diese Ehrlichkeit, die damit mitschwingt und diese Erkenntnis. Das ist ja jetzt auch nicht so einfach, dann solche Seiten an sich festzustellen und das dann zu reflektieren und das dann auch abstellen zu können, ist natürlich eine gute Sache. Und ich meine, die Schlussfolgerung daraus ist einfach Du findest heute halt alle Spieler scheiße. Richtig?

00:28:02: Oliver: So sieht es aus. Sie sind alle gleich schlecht. Ich hasse alle gleich und ich behandle alle gleich entwürdigend. Von daher wird er keiner mehr bevorzugt bei mir. Niemand.

00:28:13: David: So ist es. So ist es, Olli. So kenne ich dich auf jeden Fall. Auf jeden Fall. Gutes Learning auch einfach selbst immer wieder zu reflektieren. Als Spielleiter behandle ich jetzt alle eigentlich auch gerecht und mit manchen Leuten kann man einfach am Spieltisch besser. Alles sind wahrscheinlich Leute, mit denen man sich irgendwie halt in seiner Freizeit gerne. zusammensetzt und Zeit verbringt. Sonst würde man es ja nicht machen. Aber es gibt trotzdem Leute, mit denen man besser kann, die einem vielleicht ein bisschen besser auf der Wellenlänge sind. Die vielleicht eher so das, was man selbst als richtiges Rollenspiel in Anführungszeichen oder als gutes Rollenspiel in Anführungszeichen betreibt. Und ich glaube, das ist sehr, sehr gut, sich da Gedanken zu machen.

00:28:54: David: Meine letzte. Mein letzter Fail ist auch ein bisschen ernster und ich habe es überschrieben mit der Liebe einer Liebe ist in einem DD com Kosmos so ein untotes Geisterwesen, das Leute wahnsinnig macht. Weisheitsabzüge glaube ich gibt. Und mein Learning daraus ist, dass ich darauf achten muss, was die Grenzen der Spieler sind. Und ich möchte ganz kurz eine kleine Triggerwarnung geben. Also es geht jetzt um das Thema Kindstod. Also vielleicht ist das ein bisschen zu düster und spielt dann vielleicht einfach vor. Wenn euch das irgendeiner Weise schlimm anfaßt ich werde es auch ganz oberflächlich behandeln, Aber jedenfalls war es zwei tausend zwölf. Es geht in diese abgebrochene Kampagne, von der ich erzählt hatte, in der in der Folge der ich über abgebrochene Kampagnen gesprochen habe, nämlich dieses Chatten über den Herzland nächste Kampagne. Und es ging also darum, dass die Charaktere eingedrungen sind in einen Tempel, wo eine Priesterin der Göttin der Schmerzen und des Leides gelebt hat. Und die war halt gleichzeitig Hebamme und Engelmacherin. Und im Keller haben sie dann so ein Beschwörerkreis gefunden, wo sich dann eben so ein materialisiert hat, so eine rachedurstige Geisterkreatur, von der ich mir dann vorgestellt habe, die besteht aus den Seelen der Opfer der Engelmacherin und das war ein super spannender Kampf. Ich habe das alles sehr drastisch und glaube ich auch sehr dramatisch und passend beschrieben. Und ich war so im Tunnel der Beschreibung und so ein bisschen berauscht von meinen gruseligen Ideen und wie ich dann beschrieben habe, wie das dann so alles, wie dieser Geist sich bewegt hat und was da so für Geräusche passiert sind und so, dass ich halt überhaupt nicht gemerkt, dass sich einer meiner Spieler unwohl fühlt. Und am Ende dieses Kampfes hat er dann freundlich und so ein bisschen im Spaß mit einem Grinsen und Lachen gesagt hat So, David, mach das nie wieder. Und er hat mir das auch nicht übel genommen. Wir haben danach auch noch drüber gesprochen usw, aber ich habe wirklich gemerkt, da wurde eine Grenze von mir überschritten, die ich einfach vorher überhaupt nicht bedacht hatte. Und das war tatsächlich so der Spieler, seine Frau hatte halt kurz vorher ein Kind bekommen und diese Szene einfach mit diesem Geist hat da etwas in ihm berührt, was ich vorher nicht bedacht habe. Und da ist dann mein großes Learning daraus gewesen und ich hoffe, dass das seitdem nie wieder passiert ist, dass ich tatsächlich vorher ob das jetzt in so einer Session Zero ist, von der wir schon häufiger gesprochen haben oder auch immer mal wieder zwischendurch einfach nach Grenzen fragen, was okay ist. Welche Themen sind okay, welche Beschreibungen, Welche Situationen sind okay für die Spieler am Spieltisch, aber vielleicht auch tatsächlich dann auch, was sie sich wünschen? Es gibt ja durchaus auch Vorstellungen, was sie gerne hätten. Gerade in Horrorkampagnen kann das ja durchaus auch von Sinn sein, einfach mal zu fragen Habt ihr besondere Vorstellungen, wie der Horror aussehen soll? Und da vielleicht der Hinweis. Es gibt verschiedene Safety Tools, die entwickelt wurden in den letzten Jahren für fürs Rollenspiel, damit sich alle am Tisch wohlfühlen und eben solche Situationen, wie ich das jetzt mit der Alib überschrieben habe, nicht mehr passieren. Ob das jetzt Cards sind oder sogenannte Valsan Lines. Also vielleicht machen wir ja auch mal eine Folge dazu und ich finde, das ist insbesondere wichtig, wenn man sich halt nicht so gut kennt, wenn man sich halt zum Ersten Mal zusammensetzt. Vor allem auch, wenn die wenn die Szenen dann halt oft horrorartig werden oder irgendwelche Dinge berühren, die, von denen man ausgehen kann. Dass das vielleicht ein bisschen problematisch sein kann. Aber auch wenn man sich gut kennt, kann man das immer mal wieder machen, solche Sachen abfragen. Deswegen achtet auf die Grenzen eurer Spieler, bringt die in Erfahrung und nehmt das dann auch auf, wenn eure Vorbereitung oder das, was ihr macht, wie ihr es beschreibt etc.. Das war so ein ganz wichtiges Learning für mich.

00:32:35: Oliver: Ja sehr schön. Auch ein gutes Learning. Sehr, sag ich mal, glaube ich häufig, dass das auch thematisiert wird, wenn ich mir so moderne Literatur anschaue. Da sind ja überall solche Safety Themen drin. Und deshalb denke ich auch ein ganz guter Hinweis, wo man mal einfach sich mit beschäftigen und drüber nachdenken soll.

00:32:59: Oliver: Jetzt haben wir sechs Anekdoten gehört, sechs Fehler, so unsere größten Fehler und die Learnings daraus. Ich würde ganz gern als Wrap für diese Folge noch einmal allgemein was zu diesem Thema Fehler in der Spielleitung eingehen. Weil das hört sich natürlich jetzt so an Oh, wir haben Fehler gemacht. Ich glaube, vieles davon waren sehr humorige Sachen, die wir auch mit einem Lachen wegnehmen können. Andere sind vielleicht inhaltlich so ein bisschen berührender, weil es dann echte Menschen betrifft, unsere Spieler nämlich. Aber auch da einfach Learnings zu ziehen und sensibel zu sein, halte ich trotzdem für ein positives Outcome. Was ich ganz gern einfach sagen möchte Wir reden ja vom Rollenspiel, von einem Hobby, von einem Spiel, was uns Spaß machen soll. Und es ist überhaupt nicht schlimm, Fehler zu machen. Und was für Fehler wir jetzt überhaupt nicht erwähnt haben in unseren Anekdoten sind die tausendfachen Fehler, die wahrscheinlich jeder von uns gemacht hat. Mit einer Regel nicht mehr genau wissen oder falsch interpretiert haben oder ein Detail falsch wiedergegeben haben oder ähnliches oder irgendwelche, ich sag mal Statistiken nicht im Kopf gehabt zu haben oder sonst irgendwas. Also die aus dem aus dem Spielmechaniken heraus entstehen Fehler oder auch solche Fehler, die vielleicht passieren können im Storytelling, in der Continuity. Das. Keine Ahnung. Gestern hieß der Typ noch Horst und nächste Session heißt er plötzlich Harry oder was weiß ich. Also ich will ganz gerne so ein bisschen so ein Plädoyer halten dafür, dass Fehler am Spieltisch passieren, überhaupt nichts Schlimmes sind und das eigentlich im besten Falle in einem sehr geschützten und sehr schönen Raum mit seinen Freunden. Oder zumindest Menschen, die sich dazu entschlossen haben, ihre Freizeit miteinander zu verbringen. Passiert. Und dass man einfach keine Angst haben sollte, Fehler zu machen. Dass man auch nicht darauf bestehen sollte, als Spielleiter Recht zu haben, wenn man denn einen Fehler gemacht hat. Also auch nicht, dann zu sagen doch, die Regel ist aber so und wenn die Regel nicht so im Buch steht, dann mache ich es jetzt so am Spieltisch, dass sie so ist. Ich jetzt ich, weil ich habe die Macht. Also das sind so für mich so dieser Umgang mit Fehlern. Also seid tolerant gegenüber euch selbst. Seht Fehler nicht als irgendwie Versagen an, sondern Fehler einfach als Dinge, die passieren, aus denen man lernen kann. Und wenn man es, glaube ich, so macht, wie wir es getan haben, zu reflektieren und dann daraus abzuleiten, was man nächstes Mal besser macht, dann ist man richtige Siebenmeilenschritte auf diesem Weg zum besten Spielleiter der Welt gegangen.

00:35:25: David: Olli, dem habe ich überhaupt nichts hinzuzufügen. Und daher würde ich sagen Herzlichen Dank fürs Zuhören. Wenn euch die Folge gefallen hat, abonniert uns, erzählt eure Mitspieler und Mitspielern von uns und meldet euch bei uns am besten über Email. Das geht über zwei w12 Podcast mail.de oder am besten andere. Beste Möglichkeit über einen Kommentar bei YouTube. Wir freuen uns auf den Austausch mit Euch. Teilt uns gerne mit, was ihr von unseren Fails haltet, was eure größten Fails sind und vor allem was ihr daraus gelernt habt. Und natürlich lasst uns auch gern wissen, wenn ihr andere Themen habt, von denen ihr denkt, dass wenn wir sie besprechen, sie uns auf unserem Weg zum Besten Spieler der Welt zu werden, weiterbringen. Bis zum nächsten Mal und ganz viel Spaß beim Spielleiten Wünschen der David.

00:36:15: Oliver: Unter Oliver.

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