Was Spielleiter von Filmen lernen können (Ep. 10)

Shownotes

Filmische Techniken im Rollenspiel: Mit Kamera, Schnitt und Cliffhanger Spannung erzeugen

Was haben Star Wars, Spiel mir das Lied vom Tod und Der Pate mit gutem Spielleiten gemeinsam? Eine ganze Menge. In dieser Episode zeigt Oliver, wie filmische Erzähltechniken aus Kino und Serien direkt am Spieltisch funktionieren – nicht als Showeffekt, sondern als handfeste Werkzeuge für Spannung, Immersion und besseres gemeinsames Storytelling.

Ausgehend von konkreten Beispielen erklären Oliver und David, wie Establishing Shots, Kamerafahrten, Szenenwechsel, Parallelmontagen, Rückblenden, Vorahnungen und Cliffhanger genutzt werden können, um Szenen klarer zu strukturieren, Langeweile bei geteilten Gruppen zu vermeiden und emotionale Wirkung zu verstärken. Dabei geht es nicht darum, Rollenspiel „wie einen Film“ zu machen, sondern bewährte narrative Muster bewusst einzusetzen.

Besonders wichtig ist dabei ein zentrales Prinzip: Show, don’t tell. Spieler sollen nicht zuhören, wie eine Geschichte erzählt wird, sondern sie selbst erleben und gestalten. Die Folge liefert dafür viele praxisnahe Beispiele und lädt dazu ein, diese Techniken direkt in der nächsten Session auszuprobieren.

Highlights & Timestamps

00:00:00 Begrüßung und Einstieg: Filme, Serien und Inspiration fürs Spielleiten 00:02:10 Thema der Folge: Filmische Techniken fürs Rollenspiel 00:04:12 Technik 1: Establishing Shot – die Einstiegsszene richtig setzen 00:07:45 Technik 2: Kamerafahrt – Räume und Orte als Sequenz erzählen 00:12:32 Technik 3: Szenenwechsel – Spannung durch Unterbrechung 00:17:22 Technik 4: Parallelmontage – Split Party ohne Langeweile 00:24:24 Technik 5: Rückblenden und Vorahnungen 00:40:08 Technik 6: Cliffhanger – Spannung zwischen Sessions halten 00:46:39 Zusammenfassung aller besprochenen Techniken 00:48:17 Davids persönliche Learnings aus der Folge 00:50:00 Zentrales Prinzip: Show, don’t tell

Wichtige Takeaways

  • Filmische Techniken sind keine Spielerei, sondern praktische Werkzeuge für bessere Dramaturgie.
  • Establishing Shots helfen, Welt, Ton und Handlung sofort klarzumachen.
  • Kamerafahrten ersetzen trockene Raumaufzählungen durch erzählerische Sequenzen.
  • Szenenwechsel und Parallelmontagen verhindern Langeweile bei geteilten Gruppen.
  • Rückblenden und Vorahnungen können Planung ersetzen und Konflikte dynamisch auflösen.
  • Rückblenden funktionieren am besten mit klaren Absprachen und echten Konsequenzen.
  • Cliffhanger sind ein starkes Mittel, um Spannung und Erinnerung zwischen Sessions zu erhalten.
  • Show, don’t tell: Spieler sollen erleben, entscheiden und handeln – nicht nur zuhören.
  • Diese Techniken wirken am besten, wenn sie unauffällig eingesetzt werden.
  • Spielleiten ist ein Skill: Übung, Ausprobieren und Mut sind entscheidend.

Links & Ressourcen

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Transkript anzeigen

00:00:00: Oliver: Herzlich willkommen beim zwei B12 Podcast. Ich bin der Oliver

00:00:03: David: Und ich bin der David.

00:00:04: Oliver: und wir begrüßen euch zu unserem Podcast für Spielleiter, in dem es um alles geht, was uns auf unserer Reise die besten Spielleiter der Welt zu werden, einen Schritt vorwärts bringt. Und heute würde ich gerne mal wissen von dir David, was ist denn der letzte Film, den du dir bewusst angeguckt hast und der dir gefallen hat?

00:00:26: David: Houfilm kann ich jetzt gar nicht genau sagen, was ich an Filmen gesehen habe. Was ich aber sagen kann, dass ich relativ viel mehr Serien schaue als Filme. Und die letzte Serie, die mich sehr beeindruckt hat. So in den letzten Wochen war Bosch mal wieder und die habe ich tatsächlich auch mit einem Auge geguckt. So ein bisschen auf Spielleiterei, weil ich mir vorstelle, meine nächste Delta Green Kampagne am Ende der Zweitausender in Los Angeles laufen zu lassen.

00:01:02: Oliver: Das klingt ja sehr spannend. Da wäre ich ja gerne Mäuschen und würde mitspielen. Das hört sich nach einem sehr, sehr schönen Setting an. Übrigens, was ich auch tatsächlich endgeil fände, wenn es das mal gäbe als Serie oder als Rollenspielsetting oder was auch immer. Ich würde gern mal in L.A. Der späten vierziger Jahre spielen, so unmittelbar nach dem Zweiten Weltkrieg. So diese Black Dahlia Murder Zeit und die Zeit, wo praktisch die korrupten Bauprojekte entstanden sind und die Automobilindustrie den öffentlichen Nahverkehr rausgemobbt und zerstört hat. So, diese diese Ära würde ich echt mal super spannend finden als Setting.

00:01:42: David: Es wird uns niemand glauben, dass das nicht abgesprochen war. Aber es ist tatsächlich so wir haben nicht darüber gesprochen vorher. Ich habe jetzt gerade gelesen, die ersten beiden Teile von der James Ellroy Tetralogie, also The Black Dahlia, tatsächlich und jetzt gerade The Big Nowhere. Heute fertig gelesen, als ich auf die Fertigstellung meines Autos gewartet habe. Genau. Also gerade fertig gelesen und auch super inspirierend und ja klar. Also können wir sehr gerne mal machen. Leite ich mal ein kleines Abenteuer. Wenn du Lust hast.

00:02:10: Oliver: Mega. Also das wäre auf jeden Fall sehr, sehr cool. Ja, und da sind wir auch schon beim Thema. Was wir nämlich tatsächlich vorher abgesprochen haben, ist das Thema, um das es geht. Und zwar werde ich heute als ehemaliger Filmwissenschaftsstudent einmal das Thema beleuchten. Techniken aus dem Film oder aus Serien, die man auch im Rollenspiel gut verwenden kann. Und ich habe da eine kleine Liste zusammengestellt und wird heute einfach mal ein bisschen darüber erzählen, wie ich das mache und bin ganz gespannt. David, Wie du diese Elemente vielleicht auch in deinem Spiel so einbaust.

00:02:59: Oliver: Das Thema Filme und filmische Techniken im Rollenspiel finde ich es gar nicht mal so abwegig, weil immerhin reden wir davon, dass Geschichten erzählt werden. Und im Film hat man natürlich besonders, dass das visuelle und audio visuelle Storytelling und hat dort entsprechend natürlich auch über die Jahrhunderte jetzt Methoden entwickelt, hier Geschichten voranzutreiben. Und ich glaube tatsächlich, dass das gar nicht so unähnlich ist, wie man im Rollenspiel das Ganze macht, auch wenn wir da keine Leinwand haben. Aber im Endeffekt entstehen Bilder in unserem Kopf. Und deshalb glaube ich, dass diese Filmtechniken eigentlich auch zum Repertoire zu jedem Rollenspiel gehören und schon immer gehört haben. Vielleicht wurden sie noch nie so explizit benannt oder noch nicht so in so eine Parallele gebracht. Aber ich glaube, grundsätzlich wird das, was ich dir heute vorstelle, nichts Neues sein. Aber vielleicht habe ich noch den einen oder anderen Tag, um noch mal so einen Filmbegriff zu nennen, auf diese Methoden, die vielleicht bereichernd ist. Ja.

00:04:05: David: Sehr cool. Sehr gespannt. Freue mich drauf.

00:04:12: Oliver: Das erste ist, ich fange mal chronologisch an, der sogenannte Establishing shot, also das, was du die Einführungsszene nennst. Im Film ist das die erste Einstellung, mit der so ein Film aufmacht. Und in der Regel geht es darum, dass der Film natürlich den Zuschauer mitnehmen muss und erklären muss Um was geht es denn hier? Was ist das für eine Welt? Was erwartet dich und was? Was ist da jetzt? Und typische Establishing shots, die man so kennt. Der bekannteste vielleicht aus Star War's. Dieses. Diese Fahrt der Kamera entlang des riesigen Sternenzerstörers, der da so ein kleines Schiff verfolgt Usw. Da weiß man sofort okay, wir sind im Weltall, wir sind große Raumschiffe, es gibt Gut versus Böse und das ganze wird innerhalb von kürzester Zeit erzählt, ohne dass man jetzt viel Handlung eigentlich hat. Und ich glaube David. Du bist so ein bisschen der Meister dieser Einführungsszenen usw Deshalb gleich da, bevor ich zu viel labere an dich rübergeschwenkt. Vielleicht kannst du ganz kurz mal zusammenfassen, was für dich eine Einführungsszene ausmacht, wie du die wie du heran gehst, wie du die aufbaust und dann gehen wir zur nächsten Technik schon weiter.

00:05:27: David: Danke, Ollie. Ich fühle mich gebauchpinselt. Der Meister der Einführungsszene oder das Establishing Shots. Hier noch ein Beispiel aus der Filmwelt. Was mir sofort eingefallen ist. Spiel mir das Lied vom Tod. Diese sehr, sehr dramatische, krasse Einstiegsszene, die auch ewig lang ist, wo die Cowboys dasitzen und wie diese Fliege die ganze Zeit rumfliegt. Also sehr, sehr lang könnte man wahrscheinlich heute gar nicht mehr machen. Aber jeder, der es nicht kennt, sollte sich das mal angucken. Gibt es garantiert auch bei YouTube. Ja zu diesem Establishing shot. Wie ich da ran gehe. Also für mich soll diese Einstiegsszene vor allem zwei Dinge machen Erstens soll sie die Spieler direkt reinziehen in die Welt. Soll sofort einen Eindruck vermitteln, wie es in der Welt aussieht, wie die Welt sich anfühlt. So plastisch, so emotional ergreifend wie überhaupt möglich. Das ist der erste Teil. Also dieser beschreibende Teil. Diese Atmosphäre. Teil dieses Hineinfühlen, Die Welt Teil. Und der zweite Teil ist tatsächlich, dass er das die Spielszene sofort die Spieler ins Spiel bringen. Also nicht erst so und so vor sich hin plätschern, sondern direkt eine Frage am Ende dieser Einstiegsszene aufwerfen soll. Nämlich Was tut ihr?

00:06:35: Oliver: Sehr gut zusammengefasst und beschrieben. Ganz wichtig also der Establishing Shot. Die Einführungsszene ist eine Technik für mich im Rollenspiel, die, wie du so schön gesagt hast, einfach den Spielern klarmacht Wo seid ihr? Was ist los? Und in die Handlung einführt und direkt mit der Frage beendet wird Was tut ihr? Und dementsprechend das Spiel ins Rollen bringt. Du hattest sofort ein Beispiel parat mit dem Spiel mir das Lied vom Tod und das ist so auf der Metaebene von diesen ganzen Filmtechniken, die jetzt kommen, für mich auch ein ganz wichtiger Punkt. Man holt Leute bei gewohnten Sehmustern oder gewohnten Erzählmustern ab. Sie kennen das aus Filmen und Serien und man wird sofort noch mal mehr in diese Immersion reingezogen, weil man eben das Gefühl hat Ah ja, geil, das ist ja wie bei Star War's Geil. Das ist ja wie bei Spiel mir das Lied vom Tod oder wie bei Indiana Jones. Und man kann halt dort einfach sehr stark von diesen Tropen profitieren, die in dieser Filmindustrie einfach aufgebaut worden sind. Das vielleicht noch mal ganz kurz so am Rande erwähnt.

00:07:45: Oliver: Die zweite Technik, die ich ganz gerne benutze David, das ist die Kamerafahrt. Die Kamerafahrt kann eine Einstiegsszene sein, sie kann aber auch mitten im Spiel immer wieder stattfinden. Und im Film kennt man das. Die Kamera fährt im besten Falle ungeschnitten, wie jüngst bei diesem Kriegsfilm neunzehn hundert siebzehn, der ja ein Continuous Shot ist, vom Anfang bis zum Ende des gesamten Films. Die Kamerafahrt sozusagen bedeutet, dass eine Kamera ohne Schnitt durch eine Szenerie, durch einen Raum fährt und dabei schon direkt eine Geschichte erzählt. Und ich benutze diese Technik sehr, sehr gerne, um Locations zu beschreiben. Das heißt, anstelle also statisch vorzugehen und zu sagen Ja, wir betretet einen Raum und der hat hier eine Tür und an der linken Wand ist ein Fenster und an der rechten Wand eine weitere Tür. Und so weiter. Kann man halt so das Mittel der Kamerafahrt benutzen. Ich kann also eine Totale beschreiben von einem kleinen amerikanischen Vorstadthaus mit so einem typischen Garagentor nebendran. Hell erleuchtet ist das Küchenfenster. Der Rest des Hauses liegt jetzt am Abend im Dunkeln und die Kamera bewegt sich auf dieses Haus zu, schaut in dieses hell erleuchtete Fenster rein und man sieht eine Küche. In der Küche scheint gerade wohl Essen präpariert worden zu sein. Man sieht noch angeschnittenen Toast und man sieht auf dem Herd noch Wasser kochen und dann geht die Kamera über diesen Herd hinweg und man erkennt, dass hier keine Menschen drin sind. Und die Kamera fährt über eine Küchenzeile hinweg in einen Wohnbereich, schwenkt sie hinein und hinter der Couch kann man einen Fuß liegen sehen, der offenbar zu einem Körper gehört, der hinter dieser Couch verdeckt wird. Und dann bewegt sich die Kamera weiter, schwenkt über die Couch usw usw usw. Also man kann sich also vorstellen, dass anstelle jetzt einen Raum zu beschreiben in so einer Art Geographie, das ich mithilfe von so einer Kamerafahrt auch schon eine gewisse Spannung aufbauen kann und mir so ein bisschen diese audiovisuelle Logik, also dass nach der Totalen kommt der Zoom auf das Fenster und dann gehe ich durch das Fenster und dann nach dem Fenster ist die Küche und nach der Küche das Wohnzimmer mit der Couch und hinter der Couch liegt vermutlich eine tote Person. Oder verletzt oder wie auch immer. Das ist ja eine Sequenz, die sich aus der Logik des Aufbaus ergibt. Und mit dieser Kamerafahrt, in dem ich diese Sequenz im Prinzip die einzelnen Stufen und so weiter bestimme, habe ich halt schon eine kleine Geschichte erzählt und das benutze ich auch sehr, sehr gerne David, kennst du die Technik? Benutzt du die auch?

00:10:37: David: Absolut. Gefällt mir auch sehr, sehr gut. Ich möchte direkt an der Stelle weiterspielen oder einsteigen zu spielen, was du gerade beschrieben hast. Ich möchte sofort rausfinden, was. Was hat es mit diesem Toten, der. Oder ist es überhaupt ein Toter, der da. Also man sieht Füße hinter der Couch liegen, aber ich möchte sofort wissen, was ist da eigentlich vorgefallen und wie geht es weiter? Ich finde diese Technik extrem gut und hilfreich, gerade auch als Einstieg in eine neue Szene. Ich finde es ein bisschen schwieriger, sie sozusagen im weiteren Verlauf einer Szene dann zu benutzen. Kann man wahrscheinlich auch machen, aber ich habe sie vor allem benutzt, um in Szenen einzusteigen, um zehn zu beschreiben. Und ich finde, man kann auch ganz, ganz coole Sachen damit machen, indem man so ein bisschen Genre auch so ein bisschen aufgreift. In unseren Fantasy Kampagnen hast du dann beschrieben, wie zum Beispiel aus dem Blick eines Adlers oder sowas. Also die Landschaft beschrieben wird und dann die Kamera, dann auf die auf die Spieler zugeht, finde ich eine super schöne Technik. Wie gesagt, gerade um so ein Gefühl dafür zu bekommen, wie es in der Welt aussieht. Einen klaren Blick zu bekommen und halt direkt schon nicht so wie du schreibst, wie du beschreibst. Also nicht so eine Geografie Architektur Modell dieser Welt zu machen, sondern wirklich Fokus auf die Punkte, die relevant sind und die dann sofort auch ein Gefühl vermitteln.

00:11:56: Oliver: Die Kamerafahrt selbst übrigens auch noch eine kleine Ergänzung mache ich auch gerne auf dem Weg nach draußen. Also keine Ahnung. Nach der Schlacht der die der der Kameraflug raus aus dem Detail sozusagen, wo unsere Helden gerade ihre Wunden verbinden auf die Totale des Schlachtfeldes, wo unzählige zerstückelte Körper liegen nach diesem epischen finalen Kampf oder ähnliches. Also die Kamerafahrt kann auch rein, genauso wie raus aus einer Szene aus meiner Sicht ganz guten erzählerischen Rahmen bieten.

00:12:32: Oliver: Und dann kommen wir direkt Zur dritten Technik, nämlich der Szenenwechsel. Weil, wenn ich jetzt meine Kamerafahrt noch mal nehme, die geendet ist mit diesem Fuß hinter der Couch, dann ist natürlich der erste Impuls Was liegt denn da jetzt hinter der Couch? Es ist die Mutter der Familie, die da aus irgendeinem Grunde liegt. Ist da überhaupt jemand verletzt? Ist es vielleicht nur eine Schaufensterpuppe? Wir wissen es nicht. Der erste Impuls wäre ja jetzt die Neugier, dass man dort gerne nachgucken möchte. Und hier macht der Film auch häufig etwas, indem er einen Szenenwechsel einführt und uns erstmal im Dunkeln lässt, was denn genau da passiert. Das war nämlich wahnsinnig viel Spannung auf und diese Szenenwechsel, also gerade dann, wenn etwas Spannendes jetzt revealed werden soll und ich dann zu einer anderen Stelle im Spiel wechsle. Das funktioniert gut, wenn zum Beispiel die Charaktere noch gar nicht alle dabei sind. Oder wenn das jetzt, wie in unserem Beispiel vielleicht generell meine Einführungsszene ist, wo die Spielercharaktere noch gar nicht am Start sind oder ähnliches, dann könnte ich mir jetzt zum Beispiel den Szenenwechsel sehr gut vorstellen in so eine verschlafene Provinz Polizeiwache, wo zwei Deputys die Spätschicht haben und das Telefon klingelt. Und das ist doch ein wunderbares Element, um Spannung zu erzeugen und den Spieler sozusagen in die Geschichte zu fesseln, oder? David, wie siehst du das?

00:14:10: David: Ja, unbedingt. Ganz tolle, ganz harter Schnitt. Ist so ganz, ganz tolle Technik. Finde ich auch. Und ich habe mich. Jetzt habt ihr erzählt, dass ich mich so in der letzten Woche ein bisschen beschäftigt habe mit diesen powered by the Apocalypse spielen jetzt gerade so ein bisschen mehr mit Dungeon World und da ist so eine der Besonderheiten, dass es im Kampf keine Initiative Reihenfolge gibt, sondern das ergibt sich narrativ. Und da kann man natürlich dann sogar im Kampf solche wunderbaren Cuts machen. Also

00:14:36: Oliver: Wie

00:14:36: David: es wird

00:14:37: Oliver: geht

00:14:37: David: nicht

00:14:37: Oliver: das?

00:14:37: David: jede, es wird nicht jeder, ich weiß es nicht so genau, Ich habe es selbst noch nicht aktiv gespielt. Aber grundsätzlich wird entscheidet der Spielleiter, wer dran ist und was ich sozusagen aus dem, aus dem aus der Story, sozusagen aus der Beschreibung, aus dem aus der Fiktion, wie es immer so schön heißt, in den Powered by the Apocalypse Büchern. Daraus ergibt. Wie gesagt, ich habe es jetzt selbst noch nicht so richtig live in Aktion erlebt. Einmal so einen kleinen Kampf. Das war dann aber nach. Nach einer Aktion war der Kampf auch zu Ende. Aber da bin ich, da bin ich sehr gespannt und ich kann mir vorstellen oder ich kann so aus der Beschreibung herauslesen, dass es genau solche Momente dann auch kommen kann. Dass du dann, dass die Spieler so eine Aktion beschreiben und dann würfeln sie und dann kriegen sie so ein mixed success, also unser Erfolg mit irgendwas, was dahinter, was da noch so dranhängt und an der Stelle, bevor irgendwas passiert, abgehandelt wird, die die Aktion aufgelöst wird, kann der Spielleiter umswitchen und kann dann sagen okay, was machen wir hier? Und wir kommen dann sozusagen darauf dann wieder zurück, was mit diesem Mixed Success passiert, wenn die anderen Spieler erstmal was anderes gemacht haben. Das finde ich eine ganz reizvolle Idee.

00:15:40: Oliver: Also im Prinzip ein Regelsystem, was diese Szenenwechsel sogar unterstützt. Also das sollten wir uns mal genauer angucken und da eine spezielle Folge zu machen.

00:15:51: David: Ja, unbedingt. Sehr, sehr gern.

00:15:53: Oliver: Tatsächlich glaube ich, wenn es um Regeln geht in so einem klassischen D&D Kampf wirst du wahrscheinlich weniger mit zu Szenenwechseln arbeiten können, weil letztendlich da ist das Ressourcenmanagement im Fokus und und diese Turn based Ressourcen ausgeben sozusagen. Aber bei anderen Dingen, also zum Beispiel sozialen Interaktionen oder ErforschungErmittlungen immer dann, wenn sich die Gruppe trennt oder ähnliches, ist dieses Thema Szenenwechsel eigentlich systemunabhängig. Ein fantastisches Instrument, um narrativ Spannung zu erzeugen.

00:16:33: Oliver: Und da kommen wir zu diesem, was du schon angesprochen hast, wenn die Spieler sich trennen. Ja, das ist eine der Horrorsituation eigentlich für viele Spielleiter. Ja, wenn die Spieler sich trennen und die einen was machen und die anderen sich langweilen. So, und das passiert aus meiner Sicht tatsächlich dann, wenn ich halt über längere Zeit mit einem Teil der Gruppe spiele und den anderen Teil nicht beachte. Und dann wird am Handy gespielt oder was ich zwischendurch einen Döner essen gegangen usw und das ist dann letztendlich immer so eine Art Stimmungskiller. Ich kenne das aus meiner Cyberpunkzeit. Das war auch immer so dieses Ding, wenn man so ein Hacker oder Decker dabei hatte und dann war der in dem Cyberspace und alle anderen konnten nichts machen und dann ein schlechter Spielleiter hat dann einfach zwei Stunden mit diesem Decker die Matrix gespielt und alle anderen haben sich gelangweilt. Und da bietet die Filmwelt eigentlich auch eine ganz, ganz wunderbare Technik, die sogenannte Parallelmontage. Das bedeutet also kurze Bildausschnitte, die einmal das eine zeigen und dann das andere. Und dieser Wechsel passiert immer relativ schnell und die Szenen haben auch einen gewissen Bezug zueinander. Das heißt also, wir haben an Stelle praktisch eine Stunde am Stück mit den Spielern zu spielen, spielt man halt kurz fünf Minuten bei den einen, fünf Minuten mit den anderen und versucht die Szenen, sei es jetzt optisch, sei es vom Aufnehmen von Bewegung oder ähnliches zu übernehmen. Also ich gebe es mal einfach ein Beispiel Wenn in der Szene eins die Spieler einen mysteriösen Knopf drücken müssen, von dem sie nicht wissen, was passiert, dann könnte man einen Schnitt machen auf die die anderen Spieler, die es vielleicht gerade noch in der Polizeiwache ausharren und einen wichtigen Anruf warten, wie die praktisch gerade den Knopf von der Kaffeemaschine bedienen und dann irgendwie sich einen Kaffee ziehen. Ja, das sind so diese Beispiele für eine Parallelmontage und man kann halt durch dieses schnelle Wechseln und dieses erzählerische Vereinen der eigentlich total unterschiedlichen Handlungsstränge doch wieder so ein gemeinsames Spiel erzeugen und dann auch, finde ich, so ein bisschen so die Neugier erwecken. Ah, wo stoppte denn die nächste Szene und mit welchem cleveren Trick setzt er das denn bei uns dann wieder fort, so dass man auch viel mehr geneigt ist, der Handlung der anderen zuzuhören, die vielleicht für einen selbst nicht so Bedeutung haben. Hast du das schon mal benutzt oder kennst du diese Technik?

00:19:13: David: Also dieses Parallelmontage? Ja, schon. Einfach in vielen Szenen, wo eben die, wie du beschrieben hast, die die Party, die Spielercharaktere halt unterschiedliche Sachen gemacht haben. Und da springe ich natürlich dann so hin und her. Aber so diesen diesen sehr, sehr coolen Punkt, dass man in jeder Szenenbeschreibung kurz vor dem Übergang zur nächsten, also zum zum Split, zur zur anderen Party oder zu dem anderen Protagonisten, dass man dann vielleicht auf einen Punkt fokussiert, den man dann in der anderen Szene wieder aufnimmt. Das finde ich eine grandiose Idee. Und klar, aus den Filmen und aus Serien kennt man das natürlich. Gerade bei solchen Szenen Schnitten. Und ich mache das ab und zu mal so in größeren Zusammenhängen. Und wenn du dich erinnerst, in einem meiner Aufschriebe aus unserem Delta Green Block, wo ich dann zusammengefasst habe, was, was uns passiert ist, da war zum Beispiel so eine Flasche von Mineralwasser, so eine genau so eine Rolle gespielt, die da so das verbindende Element zwischen eigentlich nicht miteinander zusammenhängenden Szenen war. Aber das war dann eher so im Nachhinein. Das habe ich mir dann sozusagen literarisch so reingebastelt. Aber das tatsächlich auch noch stärker zu machen bei solchen Split Party Momenten und muss ja nicht in jedem jedes Mal sein, wenn man so eine Parallelmontage macht. Ähm, grandiose Idee und das werde ich mir auf jeden Fall. Oder habe ich mir schon aufgeschrieben und dann noch mal ein bisschen drauf zu achten in den nächsten Sessions, wenn ich sowas verwende, das zu verwenden, das ist eine sehr, sehr coole Idee.

00:20:43: Oliver: Also ich versuch's halt nicht immer mit der Hook. So offensichtlich, wie es das Beispiel mit diesem Button, den ich gerade genannt habe. Manchmal ist es auch einfach nur eine Stimmung oder eine Farbe. Also keine Ahnung. Du, der der Agent im Keller öffnet. Irgendwie so eine verschlossene, merkwürdige Metalltür und innen drin leuchtet dann das rote Licht einer Dunkelkammer zum Entwickeln von Fotos. Ja, und dann mache ich einen Schnitt auf den anderen Agenten, der vielleicht gerade in einem Pornokino unterwegs ist, um dort den Verdächtigen zu beobachten und im Schein einer roten Neonreklame, die irgendwie Girls Girls Girls ankündigt, sich dem Rezeptionisten nähert und verwundert feststellt, dass der irgendwie so eine Art Pferdekopfmaske auf hat. Also das zum Beispiel wäre auch, wo man einfach nur eine Farbe nimmt, die dann irgendwie ähnlich ist. Aber das Wichtige ist halt einfach, dass durch dieses sprachliche Verbinden aus unterschiedlichen Handlungssträngen eine gemeinsame Geschichte wird und das ein gutes Beispiel ist, Wenn man, wenn man den Film Der Pate kennt, wo dann praktisch diese Taufszene des kleinen Sohns von Michael Corleone auf der einen Seite in der Kirche mit der Familie, mit diesen Feierlichkeiten, diesen römisch katholischen anglo italienischen Ambiente praktisch ist und auf der anderen Seite diese minutiöse und geplant ausgeführte Exekution der gegnerischen Mafiosi stattfindet. Das ist so ein ganz typisches Beispiel, wo dann auch tatsächlich das Element des Kontrastes verwendet wird. Diese, die dieses Kind, was das Wasser auf die Stirn bekommt und dann der anderen Szene dann die brutale Gewalt, die stattfindet. Also es muss nicht immer so sein, dass das eine mit dem anderen Bild so verschwimmt. Manchmal ist auch der Kontrast total spannend, so wie es eben der Pate macht. Aber dadurch wird halt das Ganze so eine Gesamterzählung, weil was passiert in Der Pate? Da geht es darum zu zeigen, es gibt hier auf der einen Seite dieses völlig normale Familienleben und das, was die Werte und alles, die da drin stecken, aber gleichzeitig halt dieses total Dunkle und Gewalttätige, was da drin steckt und ohne das eine würde ohne dem anderen nicht dieselbe Wirkung haben, wie wenn ich das Ganze sequenziell nacheinander erzählt hätte. Und das ist, glaube ich so die Technik der Parallelmontage, die uns dabei hilft, die eigentlich ätzende und für die Hälfte der Gruppe langweilige Situation zu vermeiden, dass bei getrenntem Handlungsstrang eben diese Langeweile aufkommt.

00:23:26: David: Ja, total, total. Und ich glaube wie gesagt, jeder. Ich glaube, jeder Spielleiter hat das schon mal in irgendeiner Form natürlich gemacht, wie er damit umgeht, wie er oder sie damit umgehen müssen, mit unterschiedlichen Perspektiven, Protagonisten, Dinge, die gleichzeitig passieren, aber halt natürlich am Tisch nicht gleichzeitig abgehandelt werden können. Aber dann halt tatsächlich noch mal durch entweder solche Details, die du zuerst beschrieben hast mit dem roten Licht, mit dem kleinen Button oder in meinem Beispiel jetzt eben mit dieser Wasserflasche oder mit halt so einer kontrastierenden oder einer ähnlichen Einstellung oder ähnlichen Ereignissen ähnliche Beschreibungen. Einfach so eine Parallelität herzustellen und da ist ja der Name dann Parallelmontage macht ja dann auch total Sinn. Einfach so diese Parallelität der Szenen einfach zueinander herzustellen und dadurch das Zusammen zu einem, zu einer zu einem Narrativ zu vereinen. Das, glaube ich, ist dann schon das, was tatsächlich diese Technik dann zu einer großartigen erzählerischen Technik macht.

00:24:24: Oliver: Wo wir bei Challenges sind ich die die nächste Technik ein hundert zwei Techniken, die aber in dieselbe Richtung gehen. Eigentlich geht in total unterschiedliche Richtungen, aber machen etwas ähnliches, nämlich sie verschieben uns auf der Zeitachse. Das bedeutet, ich rede jetzt von der Rückblende bzw von der Vorschau oder Vorahnung auf Dinge. Und da jetzt mal an dich, David. Benutzt du Rückblenden? Benutzt du so ihr Shadowing, Vorschauelemente, Vorahnungen in deinem Narrativ und am Spieltisch?

00:24:58: David: Also. Ja. Also zum einen natürlich so als reines Beschreibungsmoment. Also zum Beispiel habe ich mal eine Kampagne angefangen mit einem sehr, sehr weiten Blick dessen, was ich mir vorgestellt habe, was am Ende dieser Kampagne sein könnte. Also nur als nur als ein Beispiel. Also einfach so als beschreibendes Element mal zu beschreiben, eine Szene zu beschreiben, die eindeutig in der Zukunft liegt. Das wurde deutlich durch bestimmte Elemente in der Beschreibung. Ich weiß es nicht mehr genau, was es war, aber es ging also um einen Ätherischen, astral schattenartigen Drachen und dessen. Dessen Augen haben gefunkelt und so und das war so ein bisschen das Moment, das war so eine Vorahnung, die sozusagen das Ganze eingeführt hat. Und sowas verwende ich relativ häufig. Solche, solche kleinen Vorahnungen oder oder auch Dinge, die zurückblicken, wo man dann einfach so ein bisschen beschreibend, das hat der Charakter halt gemacht, bevor er das gemacht hat, was dann tatsächlich dann auch on screen, um in der Sprache zu bleiben, dann tatsächlich mitbekommen hat, was die Spieler entweder selbst gesehen haben oder sie Hinweise dafür bekommen haben, dass es passiert ist. Das ist so das eine. Was ich aber fast spannender finde, ist, dass es die Möglichkeit gibt, Rückblenden ganz konkret als Spielkonzept zu verwenden. Und ich weiß nicht, ob das jetzt schon zu weit führt. Die können dann gleich noch mal darauf zurückkommen. Aber ist das so ein bisschen das, was du dir vorgestellt hast, So als erstmal so als beschreibendes Element?

00:26:29: Oliver: Also mir geht es auch vor allem darum, um Dinge, die gespielt werden. Also eine gespielte Rückblende, eine gespielte Vorschau. Also nicht einfach nur beschreibend. Also der Erzähler, der Spielleiter spricht und die anderen hören zu, sondern tatsächlich als Element mein meine Geschichte voranzutreiben und die Spieler daran teilhaben zu lassen.

00:26:51: David: Ja. Ja, genau. Und das ist. Das ist großartig. Und das habe ich noch nicht so lange. Ähm. Noch nicht so lange Erfahrung damit. Es richtig kennengelernt habe ich es durch das Blades in the Dark Rollenspiel. So im Konzept hat man das natürlich vielleicht auch schon mal so unterbewusst gemacht, aber dass es tatsächlich ein genuin Spielmechanismus, der beschrieben ist und dafür auch Regeln definiert wurden, ob man die jetzt braucht oder nicht, sei mal dahingestellt. Und man braucht es natürlich auch nicht, dass Blades in the Dark Rollenspiel zu benutzen. Das kann man bei allen Rollenspiel Rollenspielen machen, nur da ist es halt wirklich Teil der offiziellen Regeln drinstehen, wie man solche Flashbacks Rückblenden verwendet, wie man sie spielt und sie lösen meiner Meinung nach halt ein ganz, ganz wesentliches Problem, das es in vielen Rollenspielen gibt, nämlich das Problem der ewigen Planung. Also klassisch Die Spielercharaktere müssen in irgendeinen Ort eindringen, der gut bewacht ist oder wo es schwierig ist, reinzukommen. Und dann werden erstmal zwei Stunden lang sitzen. Die Leute sitzen, die Spieler zusammen, machen irgendwelche Pläne, überlegen sich hier und dies und jenes und drehen sich dann irgendwann nur noch im Kreis. Und du als Spielleiter sitzt halt da und gibt es ab und zu mal so ein paar Hinweise. Aber wenn du es halt einfach laufen lässt, dann dauert das ewig. Und sobald die erste Szene gespielt ist, ist der Plan sowieso hinfällig. Und so diese diese Blades in the Dark Mechanik, die verwendet die Rückblende eben um diese ganze Planung. Unmöglich also unnötig zu machen, sondern die Planung kommt dann erst rein, wenn die Rückblende gespielt wird. Das heißt, man beginnt den heißt sofort, dass man beginnt. Die Aktionen, die gemacht wird, beginnt das Eindringen in irgendeinen gesicherten Ort sofort. Das ist die erste Szene. Dann Und die Planung wird dann abgehandelt, eben in Rückblenden, wenn es dann relevant wird für die Story.

00:28:39: Oliver: Total gut, dass du Blades in the Dark erwähnst, weil ich sag immer Daggers in the dark, aber genau das Spiel meine ich. Also auch da Danke, dass du den richtigen Titel kennst. Das ist nämlich auch tatsächlich etwas, was ich ganz gerne hier erwähnen würde. Dieses geniale Instrument, das ich eben in dem Moment, wo ich dann jetzt zum Beispiel einen Raub plane und ich möchte diesen Safe aufkriegen, dann kann ich eben einen Rückblick spielen, indem ich mir zum Beispiel die Bauunterlagen dieses Safes beschaffen möchte, um mehr zu wissen. Oder indem ich meine ganzen Unterweltkontakte Einsätze, um irgendeine bestimmte Diamantbohrmaschine. Was ich zu besorgen, ohne dass es zu mir zurückverfolgbar ist Usw. Und anstelle das also vorher zu machen und dann diesen Plan zu aushecken und dann festzustellen ja, mit der Diamantbohrmaschine kommst du halt nicht weit, weil das Ding irgendwie keine Ahnung was für eine Sicherung hat, spielt man dann retrospektiv? Man denkt sich etwas aus, was in dieser Situation, von der man jetzt steht, nämlich diese Tür aufkriegen zu müssen, hilfreich ist. Und wenn man diesen Rückblick erfolgreich besteht, dann hat man in dieser Situation vor dieser Safetür eben genau diesen erwünschten Vorteil und kommt an der Stelle weiter. Und das ist tatsächlich etwas, was man in jedem Rollenspielsystem eigentlich machen kann. Es erfordert aber aus meiner Sicht eine gewisse Reife. Blades in The Dark bietet es jetzt als Regelmechanismus und der ist klar definiert. Wenn ich das ganze jetzt in einem D&D Spiel mache wo es auch sehr stark um Ressourcenmanagement und Hitpoints runterkloppen geht. Könnten sich Spieler natürlich veranlasst fühlen, nach dem Motto Hey, wir spielen jetzt ein Rückblick, da wir ja aber ja jetzt schon wissen, wir sind in der Zukunft schon ein Safe durchs Dungeon durch. Wir können ja im Rückblick nicht sterben, also können wir jetzt alles machen, was wir wollen. Und das ist oft so das Problem, was man finde ich bei so Rückblickgeschichten mit unreifen Spielern oder nicht klar definierten Regeln diese diese Gefahr, die man reinläuft, weil der Powergamer wird das ultimativ ausnutzen, dass er jetzt in einer TimeBubble ist, in der er nicht sterben kann. Deshalb finde ich es sehr, sehr wichtig zu verstehen, was macht denn der Rückblick und welche Regeln gelten dafür und auch, über was? Einigen wir uns als Spieler und Spielleitung gemeinsam am Spieltisch, wie wir mit solchen Szenen umgehen wollen. Und ich glaube, das ist so der Casus knacksus bei diesen ganzen Rückblicktechniken, oder?

00:31:19: David: Ja wahrscheinlich schon. Auch da wieder, wie du richtig sagst. Ich denke, das hängt natürlich von den Spielern ab. Und zum anderen, glaube ich, muss man sich auch überlegen, welche Szenen kommen denn bei diesen Rückblicken dann auch tatsächlich vor? Sollten diese Rückblicke sollten dann nicht das zentrale Ding sein und sollten vielleicht nicht so die ganz großen dramatischen epischen Szenen sein, sondern die sollten dann tatsächlich dann im Hier und Jetzt stattfinden. Ich glaube, das sollte wirklich dann eher solche Planungsmomente oder vielleicht so kleinere Challenges, die man wirklich dann auch mit relativ klarem Realismus und klarer Wahrscheinlichkeit dann vielleicht eine kleine Herausforderung darstellen, aber halt jetzt nicht irgendwie zum zum Total Party, Wipe oder sowas führen sollten.

00:32:04: Oliver: Na?

00:32:04: David: Also ich glaube, das muss man sich dann überlegen. Wie sieht denn das aus? Und wahrscheinlich kann man sich auch irgendwelche Regeln überlegen Was passiert denn jetzt mit Schaden, mit Wunden, mit Problemen, die du dir halt in diesem Rückblick Spiel eingehandelt hast? Wie? Wie wirkt sich das auf die Jetztzeit oder sogar auf die Zukunft aus? Das muss ja dann nicht mal in der Szene, für die der Rückblick gespielt wird, also jetzt zum Beispiel der Einbruch und Safe aufmachen. Und bei diesem Rückblick, wo du diesen Diamantschleifmaschine oder diesen Diamantbohrer bekommen hast, ist irgendwas schiefgegangen. Das muss ja nicht mal auf diese Safe Szene selbst einen Einfluss haben, sondern kann ja auch dann später verwendet werden.

00:32:46: Oliver: Ja, genau. Also das finde ich auch ganz wichtig, dass man halt auch das, was dort in dem Rückblick passiert, Konsequenzen hat. Und man muss sich klar sein, dass diese Konsequenzen nicht immer unmittelbar sein müssen, sondern eben auch dann später der Fall sein können. Also beispielsweise haben dann eben unsere Jungs den Safe aufbekommen. Aber weil sie eben leider dieses seltene Diamantbohrgerät nicht so erwerben konnten, dass all ihre Spuren getilgt wurden, wartet jetzt schon die Kriminalpolizei bei ihrer Lebensgefährtin und befragt sie nach

00:33:21: David: Ja. Grandios.

00:33:22: Oliver: dem Verbleib des werten Gatten. Also das

00:33:24: David: Ja.

00:33:24: Oliver: wären dann so diese Konsequenzen, die in so einem Rückblick entstehen.

00:33:28: David: Total. Ja.

00:33:29: Oliver: Ich glaube schon, dass Rückblicke auch dramatisch sein können, und zwar immer dann, wenn sie zum Beispiel Beziehungen beinhalten. Also nehmen wir jetzt mal so ein Beispiel an wir haben eine Geschichte. Bleiben wir mal vielleicht bei Delta Green und unser Agent trifft jetzt in so einem finsteren Drogenloch auf eine Person und erkennt die erschreckend wieder als der lange Vermisste und Entfremdete Sohn. Und jetzt mache ich einen Rückblick, wo ich den Spieler seine Beziehung mit diesem Sohn. Erleben lasse und die Art, wie der dann in dieser Szene damit umgeht, bestimmt, wie das Verhältnis zwischen ihnen und dem Sohn jetzt in der Gegenwart ist. Also keine Ahnung. Vielleicht gab es früher diesen engen Bund zwischen Vater und Sohn, und jetzt hat er dann vielleicht in dieser Drogenhöhle die Möglichkeit, entsprechend durch diesen Drogennebel hindurch diesen Bund wieder zu erwecken und zu verhindern, dass der Sohn im Drogenrausch mit einer Rasierklinge auf ihn losgeht. Also das wäre dann auch so ein Rückblick, der durchaus eine hohe Dramatik haben kann. So benutzt es der Film ja auch auch häufig, aber gleichzeitig für den Outcome der Gegenwartsszene halt auch so ein bisschen wie ein Zufallsgenerator oder wie halt ein gemeinsam erlebtes Narrativ fungiert und ich dann nicht einfach nur vorgebe, dass der Sohn im Drogenrausch den Vater angreift, sondern eben vielleicht in diesem ganzen Nebel sich an die alten Gefühle erinnert, die in der Rückblicksszene schön ausgespielt wurden und dadurch die Szene vielleicht eben nicht in einem Gewaltakt endet. Und das ist, das ist auch so eine Art, wie ich einen Rückblick Szene sehr, sehr gerne einsetze.

00:35:19: David: Ja, das ist eine super coole Beschreibung und sehr sehr coole Idee. Auch die Beschreibung oder Zusammenfassung als Random Generator. Und wenn man sich überlegt, dass im Kern einer jeden Szene die Rollenspielszene ja eigentlich irgendeine Art von Konflikt ist und dass man den Rückblick verwendet, um den Konflikt in der eigentlichen Szene zu definieren. Also erstmal offen die Szene geht und dann sagt Ja, wir wissen noch gar nicht, um was es in der Szene geht. Das finden wir jetzt erst raus, indem wir den Rückblick spielen. Finde ich eine grandiose Idee.

00:35:49: Oliver: Und was auch aus meiner Sicht super funktioniert, sind Rückblenden mit ganz anderen Charakteren. Also ich habe zum Beispiel schon mal eine Rückblende spielen lassen mit. Es ging dann auch wieder um Soloabenteuer. Da ging es um Artefakt, was in einem Museum in Bagdad gestohlen worden ist während des Golfkrieges und später dann unsere Delta Green Agenten und darauf stoßen usw. Und ich habe dann in der Rückblende die Geschichte erzählt von dem Marines Gruppe, die dieses Artefakt damals in Bagdad gestohlen und geplündert hat und was denen passiert ist. Und dafür habe ich vorgefertigte Charaktere ausgehändigt und habe dann eine Session praktisch diese Rückblende gespielt. Und allein das, was diese Marines dann eben passiert, ist im Museum selbst, in diesem Krieg, aber auch dann eben in den Leben danach, wenn man es überhaupt noch Leben nennen kann. Das war ja Zulu und noch Krieg. Also ganz schreckliche Dinge sind da passiert. Aber durch diese Art von Rückblende hatte natürlich dann das Artefakt für meine eigentlichen Spielercharaktere, das sie gefunden haben, auf einmal eine ganz, ganz tiefe Bedeutung, ohne dass ich das Ganze erst in deren Zeitlinie, in deren Geschichte entwickeln hätte müssen. Also so lässt sich eine Rückblende auch sehr, sehr gut einsetzen.

00:37:14: David: Ja, auf jeden Fall. Bin sehr, sehr froh, dass du das noch aufbringst, dieses Konzept. Ich habe das etabliert. In meiner Spielrunde, insbesondere in meinen längeren Kampagnen verwende ich das gerne und ich habe das das Leben der anderen genannt, wo ich tatsächlich dann das Abenteuer oder die Kampagne oder Dinge, die halt gerade passieren in der Welt oder Dinge, die vor der Kampagne passiert sind oder in einem anderen, in einem anderen Teil des Landes oder wie auch immer. Einfach halt eine andere Perspektive auf das, was gerade passiert oder passiert ist da tatsächlich das einfach mal auszuspielen, mit einer anderen Runde, mit anderen Charakteren. Das hat zum einen, wie du schön beschrieben hast. Das bringt das Ganze noch ein bisschen emotionaler, ein bisschen persönlicher Halt an die Spieler ran, indem sie selbst erleben, so wie dieses Dorf, was sie jetzt leer vorfinden. Wie dieses Dorf von den Orks zum Beispiel jetzt niedergebrannt wurde, um nur ein Beispiel zu nennen. Auf der anderen Seite, gerade bei längeren Kampagnen hilft mir das auch so ein bisschen um so ein bisschen der Langeweile. Jetzt spielen wir seit zehn Jahren mit den gleichen Charakteren in der gleichen Story einfach mal so einen kleinen Sohn, so ein ja, so eine kleine Pilotphase. Also einfach so ein bisschen mal was anderes zu machen, einfach mal ein bisschen was, einen anderen Geschmack zu bekommen, ein bisschen Abwechslung reinzubekommen. Das fand ich immer sehr, sehr, sehr hilfreich. Und wie gesagt, ich habe das Ganze, ich habe das in meinen Gruppen so etabliert. Das nennen wir dann immer das Leben der anderen. Und da wissen Sie eigentlich schon was, was auf Sie zukommt? Ja.

00:38:42: Oliver: Das klingt sehr schön. Auch ein super Technik. Auch cool. Werde ich mir mal notieren. Das Leben der anderen. Was ich tatsächlich schon mal gemacht habe, ist für eine Ägyptenkampagne. Auch für Kasoulu habe ich die Spieler drei Charaktere jeweils machen lassen, einer zurzeit des sechsten Kreuzzuges, ein Charakter, in der mit Napoleon nach Ägypten ging und ein Charakter, der in den zwanziger Jahren archäologische Expeditionen in Ägypten machte. Und das ließ sich natürlich auch wunderbar kombinieren. Also

00:39:14: David: Tolle.

00:39:14: Oliver: wir haben in den zwanziger angefangen. Dort haben die dann ein Obsidian Obelisk gefunden. Dann sprang es in die Kreuzritter Zeit wo die diesen Obsidian Obelisk praktisch wieder begegnet sind. Also dass der Rückblick war dann gleichzeitig wiederum die Vorahnung für ihre zwanziger Charaktere und so ergab sich dann aus diesen einzelnen Zeitlinien auch völlig frei. Was die Spieler machten, hat dann praktisch bestimmt, was die Realität der anderen Zeitlinie war. Und dadurch, sag ich mal, hatte ich so ein Mix aus Rückblenden Vorahnungen, in denen die Spieler immer selbst handlungsaktiv sein konnten. Also auch das lässt sich gut machen. Und es ist eben ein wunderbares Erzählmittel aus der Filmgeschichte, dass das Spiel diese Linearität des Spiels aufbricht und die Möglichkeit bietet, einfach spannende Geschichten zu machen.

00:40:08: Oliver: Und da bleiben wir auch beim Thema Spannung. Ich glaube, eines der Instrumente Nummer eins. Du hast vorhin gesagt, du guckst gar nicht so viele Filme momentan, sondern eher Serien. Und da ist es, glaube ich, das Ding schlechthin. Ist der Cliffhanger auch eine Technik aus dem Film oder aus der Serie? Ich höre beim spannendsten Moment auf, sage so Leute, das war eine schöne Session heute, wir sehen uns nächste Woche. Und das ist eine meiner Lieblingstechniken. Kann ich zurzeit leider nur sehr selten machen, weil ich maximal einmal im Jahr irgendwie zum Spielen komme. Aber wie siehst du das denn? Den Cliffhanger in so einer Kampagne?

00:40:46: David: Ja super wichtig. Also für Kampagnen ist es auch. Eines meiner Lieblingstechniken und ich glaube, sie ist auch sie ist sie ist so oft verwendet und selbst wenn man jetzt nicht viel. So how to be a good game master oder sowas liest oder hört oder unseren Podcast verfolgt. Ich glaube, die meisten haben schon mal gehört, dass das eine gute Idee ist, das zu machen. Und manchen Leuten fällt es vielleicht auch einfach so natürlich in den Schoß, dass ihnen das so praktisch gut einfällt oder dass sie so Punkte entdecken. Andere Leute müssen das vielleicht ein bisschen vorher planen, aber grundsätzlich denke ich, haben wir das alle schon benutzt und ich benutze es auch sehr, sehr gerne. Und ich glaube, man kann es auch ganz gut verwenden. Und du machst das auch. Wenn wir unsere Oneshots spielen, machst du das dann auch ganz gern. Zum einen, wenn wir natürlich unseren sogenannten Doppelzock machen, das heißt, wenn wir Freitagabend spielen und dann Samstag direkt an der Stelle, dann weitermachen. Dass du dann am Freitagabend halt aufhörst mit einem. Mit einem Punkt, wo man dann am nächsten Tag dann wieder weiterspielen kann. Und dieser Punkt, wo man aufhört, ist natürlich dann irgendwie idealerweise eine sehr spannende Situation. Aber es kann natürlich auch sowas einfach sein wie wir machen eine kleine Pause zum Essen und da kann man dann auch so so einen schönen Cliffhanger machen. Oder man macht so einen kleinen, winzigen kleinen Cliffhanger. Cliffhanger, wenn man den Szenenwechsel macht, von dem wir vorhin gesprochen haben. Das ist ja auch so ein Cliffhanger, wenn man das möchte. Und ich

00:42:06: Oliver: Ja,

00:42:06: David: glaube,

00:42:06: Oliver: total.

00:42:06: David: das ist wirklich eine super super coole Technik. Die, die sich immer aus aus auszahlt. Dann die Augen, die Gesichter der Spieler. Nein, nicht jetzt. Das ist eigentlich hervorragend. Ja.

00:42:17: Oliver: Richtig. Also ich bin groß geworden mit dieser klassischen Rollenspielökonomie, dass man ganz gerne am Ende der Session seinen Kram sauber hat, ja, dass allen klar ist, wie viel XP habe ich bekommen und wer hat gelevelt usw Und dann ist man in die nächste Session gestartet mit nem neuen Level und dann war so die Spannung. Oh ja, Was habe ich denn jetzt an neuen Kräften? Das war so die alte Zeit und ich habe halt festgestellt, dass das auf Dauer doch sehr ermüdend ist und nicht so richtig Spaß macht. Und vor allem halt dann den Fokus total weg von der eigentlich gemeinsamen Erlebnis Story hin auf so dieses Ich ist ja auch berechtigt, dieses Charakterentwicklungskonzept. Jeder hat ja so seine eigenen Ideen. Aber wenn ich heute hier von von Filmtechniken im Spiel rede, dann geht es vor allem darum, das gemeinsame Narrativ und die erlebte Geschichte zu stützen. Und da ist einfach der Cliffhanger ein ganz, ganz starkes Instrument. Die Geschichte in den Köpfen der Leute zu behalten, weil wissen zu wollen, wie es denn jetzt weitergeht und Spannung zu haben, das hält die Erinnerung frisch. Wenn ich am Ende der Geschichte einen Wrap up mache und mich nur noch mit Buchhaltung beschäftige und meine XP verteile, dann ist dieses Narrativ bis zur nächsten Session, vor allem, wenn sie länger dauert, bis es dann mal wieder soweit ist. Ganz schnell weg und der Cliffhanger ist einfach da. Ein tolles Instrument in

00:43:41: David: Ja.

00:43:42: Oliver: unserem Kopf einen Anker zu setzen.

00:43:44: David: Ja, auf jeden Fall. Zumal man natürlich diesen ganzen buchhalterischen Kram ja dann auch wirklich, also dann zwischen den Sessions machen kann. Das muss man ja wirklich nicht jetzt so in der Session machen. So, aber vielleicht noch eine Frage dazu Ollie, wie machst du das? Hast du dann vorab schon irgendeine Idee, was dann die Szene sein könnte? Du machst einen Cliffhanger und kannst. Man kann natürlich nicht immer. Oder man kann meistens nicht planen, wo so eine Spielsession hinführt. Aber hast du dann? Planst du das irgendwie schon vor, oder wäre das ein Tipp, das vorher zu planen oder wie gehst du da ganz konkret ran?

00:44:15: Oliver: Also das Problem ist, ich glaube, man kann es nicht vorplanen, weil kein Plan überlebt das erste Gefecht. Vor allem nicht über mehrere Stunden hinweg in der Session, wo keine Menschen am Tisch den Fortgang der Geschichte gemeinsam beeinflussen. Das heißt also, ich glaube, jeder versucht das zu planen. Ist so ein bisschen Futter. Aber was wichtig ist, ist ein gutes Gefühl dafür zu haben, was ein guter Cliffhanger ist und den Mut zu haben, aufzuhören, einfach auch zu sagen jetzt, das ist es ja. Das kann. Manchmal kann uns das eine Stunde Spielzeit geraubt haben, aber dann ist es viel wichtiger, zu einem guten Schluss für die Session zu kommen und wann anders frisch anzufangen, als diesen Punkt verpasst zu haben. Deshalb ist meine Antwort Planen kann man es aus meiner Sicht nicht, aber man kann ein Gefühl dafür entwickeln und vor allem auch den Mut entwickeln, um dann Schluss zu machen, wenn es am schönsten ist.

00:45:12: David: Ja super weise bin ich ein hundert Prozent bei dir und ich glaube man hat so dann, wenn man ein bisschen Erfahrung hat und so ein bisschen Ahnung hat, wie es eigentlich. Also wie geht die Geschichte weiter? Naja, also wenn man da so ein bisschen relativ klar drin ist, was ist eigentlich die Story, die im Hintergrund so abläuft. Was sind die, die NSCs? Was machen die so? Dann hat man ein relativ gutes Gefühl, wie sich so die nächste halbe Stunde Stunde des Spiels eigentlich entwickelt. Wenn man dann so eine halbe Stunde Stunde vor Ende der Session, wie man sie geplant hat. Also angenommen, man trifft sich halt keine Ahnung von achtzehn bis zwei und zwanzig uhr und wenn man dann um ein und zwanzig uhr mal so auf die uhr schaut und dann so das Gefühl hat okay, so in der nächsten halben Stunde, in der nächsten Stunde, was könnte so eigentlich eine coole, spannende Situation sein, wo wir aufhören können. Und wenn man da sehr erfahren ist, kann man auch sagen okay, ich weiß, dass eine von meinen Spielerinnen jetzt irgendwie halt schnell weg muss. Die hat nur noch fünf Minuten, dann kann man so eine Szene auch superschnell selbst herbeiführen. Das erfordert ein bisschen Erfahrung und erfordert auch genau das, was du gesagt hast, nämlich den Mut, einfach dann zu sagen Ja, und an der Stelle hören wir auf. Und das ist, glaube ich, auch wirklich ein sehr, sehr cooler Hinweis, dass man einfach dann während des Spiels noch ein bisschen die Augen offen hält und zuhört und sich überlegt, so im Hinterkopf Was wäre jetzt eigentlich ein cooler Moment? Und was wäre vielleicht eine coole Szene, um an der Stelle aufzuhören?

00:46:39: Oliver: Also wir haben gesprochen, über den Establishing Shot, die Einstiegsszene klar zu machen, das Ziel zu haben, dass die Spieler wissen, wo sie sind, was los ist und man direkt den die Session mit der Frage nach dieser Szene an die Spieler starten kann. Was macht ihr? Zweite Technik, die wir besprochen haben, ist die Kamerafahrt als eine narrative Eselsbrücke, um einem dabei zu helfen, zum Beispiel eine Räumlichkeit spannend zu beschreiben. Die dritte Technik, die wir besprochen haben, ist der Szenenwechsel, um Spannung aufzubauen. Also in dem Moment, wo in einer Szene etwas Spannendes passiert, zu einer anderen Szene zu wechseln und diese dann erstmal voranzutreiben. Eine spezielle Form davon ist die Parallelmontage, also dass der schnelle Wechsel zwischen Szenen von zwei parallelen Handlungssträngen, die das dazu dienen soll, eine gemeinsame Handlung aus zwei unterschiedlichen Handlungssträngen zu formen und damit zu diesem Problem zu begegnen, das entsteht, wenn sich Spielergruppen trennen. Dann haben wir als fünftes das Thema Rückblende bzw Vorahnung besprochen mit den verschiedenen Möglichkeiten, sie zu spielen, mit Spielern zu gestalten und dadurch dann auch den gegenwärtigen, die die gegenwärtige Timeline des Spiels zu beeinflussen. Und last but not least haben wir über den Cliffhanger gesprochen als Instrument, um vor allem zwischen Sessions, aber auch gerne bei Szenenwechseln oder ähnlichem die nötige Spannung zu erzeugen, um einen mentalen Anker für die Handlung zu setzen.

00:48:17: David: Also vielleicht so meine meine meine Learnings, um das so zusammenzufassen. Also was habe ich jetzt heute also am meisten gelernt? Erstens ist mir klar geworden, dass ich relativ viel von den Sachen so unterbewusst dann tatsächlich auch ohne dafür den richtigen Fachbegriff aus der Terminologie zu verwenden, auch schon natürlich verwende. Aber ich habe tatsächlich auch einige Punkte jetzt noch mal mitgenommen, auf die ich noch stärker achten möchte bzw die ich auch tatsächlich auch zum Ersten Mal einsetzen möchte. Also das eine war so dieses verbindende Element zwischen den Szenen in der Parallelmontage und dann so diese Idee der Rückblende, die als Generierung für den eigentlichen Konflikt in der Szene noch mal zu verwenden. Das fand ich zwei sehr, sehr coole, interessante Sachen, die für mich innovativ sind und die ich auf jeden Fall in meinen nächsten Rollenspiel Sessions noch verwenden möchte. Was ich ganz grundsätzlich an dem Ansatz sehen, wie du es beschrieben hast, sehr inspirierend finde, ist einfach zu sagen Für was machen wir das eigentlich? Also warum überlegen wir uns das? Warum? Warum sollten wir aus den Filmen lernen? Und da fand ich sehr schön, wie du das zusammengefasst hast, nämlich, dass wir dieses Menü an Techniken und Ideen aus der Filmwelt nehmen, um unsere eigene Erzählung zu strukturieren, anzudocken an Elemente, die die Spieler am Spieltisch in irgendeiner Form kennen und verwenden können. Und dass das Ideal ist eigentlich, wenn man gar nicht merkt, dass man diese Technik verwendet. Das finde ich eine sehr, sehr schöne Sache. Und der Weg dahin führt natürlich nur über Übungen und Ausprobieren. Man muss gucken, was passt zu mir selbst, was passt zu meiner Gruppe? Wie tief möchte ich da einsteigen? Wie viel Gedanken möchte ich mir auch darüber machen? Schlussendlich wie immer alles. Dungeonmastering ist ein Skill und jeden Skill kann man trainieren. Das sagt ihr jedes Rollenspielregelwerk.

00:50:00: Oliver: Eine Sache, die mir so am Herzen liegt, die eigentlich das Credo für jeden Filmemacher sein sollte und auch für jeden Spielleiter. Und zwar ist das Show don't tell. Und das klingt jetzt so ein bisschen counterintuitiv, wenn es um Rollenspiel geht, wo es ja eigentlich nur ums Erzählen geht. Aber lass mich das mal ganz kurz ausführen. Es geht darum eigentlich, dass ich im Film Dinge zeige und nicht erzähle und darüber spreche. Also ein schönes Beispiel ist. Es geht darum, einen Held zu etablieren und zu zeigen, dass er besonders stark ist. In einem guten Film wird das gezeigt, in dem dieser Held beispielsweise einen Bus hochhebt, um einen darunter eingeklemmten Kinderwagen rauszuholen. In einem schlechten Film erzählt man nur darüber und die Leute sagen im Film Oh, das ist doch dieser starke Typ. Ja, der ist der Stärkste, den es gibt. Das ist also toll. Und das erkennt man auch in sehr, sehr vielen, ich sag mal schlechten Filmen, in dem man sich auch Budget sparen will. Das kostet natürlich mehr Geld, eine Szene zu produzieren, in der ein Bus hochgehoben wird, um einen Kinderwagen drunter rauszuheben, als zwei Schauspieler darüber reden zu lassen, dass der eine das offenbar kann und gemacht hat. Und Und dieses Credo lässt sich aus meiner Sicht auch extrem gut aufs Rollenspiel übertragen und vor allem auch auf all diese Techniken, die ich gerade genannt habe. Denn es geht darum zu zeigen Also Show heißt in dem Falle Lasse deine Spieler daran teilhaben. Erzähl ihnen nicht einfach nur Dinge, die passieren, sondern lass sie diese Dinge selber erleben. Das bedeutet also auch wenn wir so ein Establishing Shot haben, lasst die Charaktere mit der Frage dann direkt rein starten. Was tut ihr, wenn du eine Kamerafahrt machst? Dann lass die so enden, dass die Spieler mit den Informationen, die sie gerade bekommen haben, durch diese Fahrt sofort etwas tun können, handeln können. Wenn du einen Szenenwechsel machst oder ähnliches, dann sprich deine Spieler direkt an So, es ist jetzt deine Szene. Du bist der Typ, der ist gerade in der Polizeistation die Kaffeemaschine gedrückt hat und sich den Kaffee nennt, als du das Telefon klingeln hörst. Was tust du genauso auch dann bei der Rückblende oder ähnliches? Erzähl ihnen nicht die Rückblende, sondern lass sie die spielen. Mit anderen Charakteren, mit ihren eigenen Charakteren, mit extra dafür entwickelten Charakteren. Wie auch immer. Mach nicht den Fehler schlechter Regisseure und erzähle ihnen das Ganze und lass sie da nur nur Zuschauer sein, sondern im Rollenspiel heißt Show. Ich als Spieler darf das selber erleben und das ist für mich eben noch mal ein ganz, ganz wichtiger Appell, weil sonst könnten so Filmtechniken sehr, sehr leicht dazu verleiten, den Spielern die große Busse zu geben, mich in meiner sprachlichen Kompetenz als als der Sonnenkönig darzustellen und den einen vom Storch zu erzählen, stundenlang und danach zu denken Wow, habe ich jetzt eine geile Geschichte gemacht und die Spieler haben nicht einmal selbst was machen dürfen. Also nehmt dieses Motto, werdet euer Regisseur am Spieltisch und denkt dran. Show don't tell. Das ist mein one more thing zu diesem Thema.

00:53:23: David: Und ich finde, das ist ein grandioses Schlusswort. Show don't tell. Für unsere heutige Folge des zwei B12 Podcasts. Schön, dass ihr dabei wart. Wir hoffen, dass euch die Folge gefallen hat. Wenn dem so ist, abonniert uns. Erzählt euren Mitspielerinnen von uns und euren Mitspielern und meldet euch gerne bei uns. Wir wollen hören, was ihr denkt. Wir wollen hören, ob ihr Fragen habt. Wir wollen hören, was ihr gerne als nächstes von uns diskutiert haben wollt. Ihr findet uns am besten über Instagram unter zwei B12 Podcast. Wir freuen uns auf euch, auf eure Meldungen, auf eure Meinungen, auf eure Gedanken und Ideen. In der Zwischenzeit wünschen wir euch viel Spaß beim Spielleiten und das Ganze sind ich, der David.

00:54:06: Oliver: Und der Oliver?

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