Von der Inspiration zum Abenteuer (Ep. 1)
Shownotes
Eigene Abenteuer entwickeln: Inspiration finden und in spielbare Geschichten verwandeln
In dieser Folge sprechen Oliver und David über das Herzstück des Pen-&-Paper-Rollenspiels: selbstgeschriebene Abenteuer. Ausgangspunkt ist die Frage, warum Kaufabenteuer oft mehr Arbeit als Erleichterung sind – und wie man stattdessen aus einer einzelnen Inspiration eine Geschichte baut, die am Tisch wirklich funktioniert.
Anhand persönlicher Erfahrungen und einem historischen Fun Fact aus der Frühzeit von D&D geht es darum, wie Ideen entstehen, wie man sie einfängt und wie daraus Schritt für Schritt ein spielbares Abenteuer wird. Außerdem diskutieren die beiden verschiedene Methoden der Abenteuerentwicklung (linear, fragmentarisch, ideenzentriert), warum Dramaturgie-Modelle wie Drei- oder Fünf-Akt-Strukturen so hilfreich sind und wie man Vorbereitung so gestaltet, dass sie den Spielenden Freiheit lässt.
Am Ende gibt es einen konkreten Tool-Tipp, mit dem sich Abenteuer, NSCs und Kampagnen sauber strukturieren und langfristig pflegen lassen.
Highlights & Timestamps
00:00:00 Einstieg ins Thema: Inspiration statt Regelkatalog 00:06:18 Kaufabenteuer vs. selbstgemachte Abenteuer: Was lohnt sich wirklich? 00:07:56 Olivers Ursprung als Spielleiter: Traveller-Abenteuer, das „nichts tut“ 00:09:44 Warum Improvisation oft stärker ist als Module „wie gedruckt“ 00:16:08 Struktur in frühen Abenteuern: Der Dungeon bekommt Purpose 00:17:00 Drei Methoden, um aus Inspiration ein Abenteuer zu machen 00:18:09 Lineare Methode: Story von A bis Z durchdenken 00:18:55 Zettelmethode: Fragmente sammeln und später verbinden 00:19:20 Michael-Bay-Methode: Eine starke Idee als Zentrum des Abenteuers 00:20:15 Davids Kampagne aus einem Wort: „Blutland“ als Ausgangspunkt 00:22:52 Vorbereitung vs. Spieltisch: Pläne als Option, nicht als Zwang 00:24:10 Beispielprozess: Vom Bild zur Szene zur Ermittlung (Delta Green) 00:27:15 Der Kern der Spannung: Rätsel zuerst, Erklärung später 00:30:19 Inspirationsquellen: Monsterbücher, Kaufmaterial, offenes Durchblättern 00:32:57 Dramaturgie als Werkzeug: Drei Akte, fünf Akte, Heldenreise 00:34:49 Warum Struktur schützt: Spieler können alles tun, die Story bleibt stabil 00:36:22 Gemeinsames Fazit: Inspiration, Strukturverständnis, pragmatische Notizen 00:38:23 Tool-Tipp: Abenteuer-Management mit Obsidian
Wichtige Takeaways
- Inspiration ist der Startpunkt eines Abenteuers – nicht der fertig ausgearbeitete Plot.
- Kaufabenteuer eignen sich oft eher als Steinbruch für Material (Encounter, Szenen, Elemente) als als „fertige Geschichte“.
- Drei große Entwicklungswege: linear (A–Z), fragmentarisch (Zettel/Notizen), ideenzentriert (eine starke Szene oder Idee als Kern).
- Gute Vorbereitung schafft Optionen, keine Zwänge: Der Plan ist ein Sicherheitsnetz fürs Pacing, keine Schiene.
- Szenen sind häufig wertvoller als detaillierte Handlungsabfolgen.
- Dramaturgische Grundmodelle (drei oder fünf Akte) helfen, Flexibilität und Struktur gleichzeitig zu halten.
- Notizen müssen nicht perfekt sein: Eckpfeiler reichen, Details entstehen am Tisch.
- Mit Erfahrung wird Storystruktur zunehmend intuitiv und improvisationsfähig.
Links & Ressourcen
Temple of the Frog (Dave Arneson, 1975) Dungeon Magazine #25 The Standing Stones of Sundown The Lazy Dungeon Master’s Guide / The Lazy GM (Michael Shea) Obsidian (Notiz- und Wissensmanagement für Abenteuer, Kampagnen, NSCs)
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Transkript anzeigen
00:03:47: Oliver: So wie man in unserer beider Wahlheimat Hamburg sagt. Nicht lang schnacken. Kopp in Nacken. Gibt es jetzt aber tatsächlich mal Informationen dazu, um was es in dieser Folge geht? Ja, und zwar habe ich für uns diesmal ein Thema vorbereitet. Wir werden das immer so ein bisschen abwechselnd tun. Eine Folge Du, eine Folge Ich. Und ich habe heute für uns das Thema vorbereitet. Inspiration, Wie wir eigene Abenteuer entwickeln. ich glaube, das ist ein ganz spannendes Thema, weil das für mich sehr essenziell ist für das, was den Spaß am Spiel ausmacht. Und ich habe extra geschrieben Inspiration, weil eigene Abenteuer entwickeln, Das eine kann ja ein never ending story sein von A bis Z. Wie mache ich NSCs und bla blubb. Es geht deshalb glaube ich eher erstmal um das Thema Inspiration. Was inspiriert uns dazu und wie fangen wir diese Inspiration ein? Wie wie kreieren wir daraus tatsächlich ein Abenteuer, was am Tisch laufen kann? Das wäre so für mich das Thema und der Rahmen. Und da erstmal die Frage an dich Klingt das spannend für dich?
00:04:54: David: Unbedingt. Ich sehe das genauso wie du. Die Abenteuer sind im Wesentlichen das Zentrum dessen, was wir machen. Abenteuer, auch früher vielleicht noch als Module bekannt, um einfach die Geschichte, die abläuft in einem relativ begrenzten Rahmen, ob jetzt an einem Abend, an einem Spieltag oder über mehrere Abende hinweg. Und ich denke, das ist super sinnvoll, damit vielleicht anzufangen. Diesen Podcast?
00:05:23: Oliver: Sehr gut. Ich glaube auch die Reihenfolge, in der wir unsere Reise antreten, ist vollkommen random.
00:05:28: David: Total.
00:05:28: Oliver: Aber vielleicht ergibt sich dann am Ende daraus ein sinnvolles Konzept. Außerdem man kann die Episoden ja so hören, wie man es möchte. Also
00:05:36: David: Genau.
00:05:36: Oliver: von daher bin ich jetzt kein Strukturfetischist, sondern
00:05:40: David: Hm.
00:05:40: Oliver: lass uns damit starten. Das freut mich. Ich habe eine kleine kleines Fun Fact für dich vorbereitet.
00:05:46: David: Hm.
00:05:46: Oliver: Ich stelle dir jetzt mal eine Frage. Ich würde dich bitten, selbst wenn du die Antwort weißt, sie nicht gleich rauszuposaunen,
00:05:51: David: Hm.
00:05:51: Oliver: sondern
00:05:51: David: Hm.
00:05:51: Oliver: mir nur zu beantworten, ob du es weißt oder ob du es glaubst zu wissen, weil dann löse ich das hinterher dann nochmal auf.
00:05:57: David: Hm.
00:05:58: Oliver: Aber was? Weißt du, was tatsächlich das erste auf der Welt wirklich offiziell in einem Verlag veröffentlichte Abenteuer oder Modul gewesen ist?
00:06:11: David: Ich habe eine Vermutung. Ich bin mir aber nicht sicher, dass es das Richtige ist.
00:06:18: Oliver: Ich habe das tatsächlich recherchiert hier für uns, was das erste war. Und das ist auch eine ganz gute Überleitung zu unserem Thema. Aber bevor ich das auflöse, was tatsächlich das allererste veröffentlichte Abenteuermodul der Welt war, einmal eine kurze Frage an dich Du als in deiner Spielleiterkarriere bist du mehr pro Kaufabenteuer oder mehr pro selbstgemachtes Abenteuer?
00:06:44: David: Selbstgemacht? Weil Kaufabenteuer Sie mir zu viel Arbeit. Ganz ehrlich? Also, ich habe einige Kaufabenteuer. Ich habe mir auch sehr, sehr viele Kaufabenteuer durchgelesen. Ganz viele, zum Beispiel aus der Dungeon aus dem Dungeon Magazin, das es also früher gab. Also ganz früher tatsächlich als Zeitschrift, die man kaufen konnte, aber dann später als PDF oder auch als einzelne Teile des Dungeon Magazins, bei der das dann herausgegeben wurde von Dnd, also von Wizards of the Coast, dem Hersteller von Dnd und, ähm, also da habe ich, da habe ich mir immer wieder was durchgelesen und so Inspirationen geholt. Aber tatsächlich macht es mir einfach auch viel zu viel Spaß, eigene Abenteuer zu schreiben und mir auszudenken und diese ganzen Ideen, die ich habe, dann einzubauen, als mir jetzt ein Abenteuer zu kaufen und dann zu überlegen wie bringe ich das eigentlich in die, in die Welt, in der ich spielen möchte mit den Charakteren, die meine Charaktere, die meine Spieler spielen? Wie siehst du das?
00:07:56: Oliver: Eigentlich genau so? Ich habe gerade auch, wo du es gesagt hast, so überlegt. Ich meine, ich erzähle einfach mal, wie ich überhaupt zu Abenteuer schreiben gekommen bin. Also mein allererstes Abenteuer, das ich selbst geleitet habe, als ganz frischer Spielleiter. Vorher noch nie was mit Rollenspiel am Hut gehabt war ein Traveller Abenteuer. Das Abenteuer selbst war glaube ich auch in dem Traveller Grundregelwerk drin usw und ich dachte halt, das steht da, dann spielst du das so, wie es da steht. Und unter dem Strich war das Abenteuer darin, dass die Charaktere auf einem Planeten gelandet sind, dort eine Pyramide finden und die Pyramide ist leer. Es gab ein paar leere Räume, in denen nichts passiert ist und das Und
00:08:39: David: Okay.
00:08:39: Oliver: ich als junger Spielleiter dachte okay, dann spielst du das halt und meine Spieler voller Antizipation landen auf diesem Planeten und ich beschreibe den dann so ein bisschen wie hier, diese Welt von Alien. Und dann kommt da die Pyramide und die gehen dann. die Spannung steigt. Sie gehen in die Pyramide rein und ich beschreibe den Raum für Raum, genauso wie es in diesem Buch stand. Und es passierte einfach nichts. Und ich merke so, die langweilen sich und so denkst du Ja, what the fuck? Das kann doch noch nicht alles sein. Und dann habe ich angefangen zu improvisieren. Ja, dann waren sie dort in dieser Pyramidenspitze. Dann haben sie von dort aus irgendwie so ein Notsignal. Irgendwo in der, in der in der sturmdurchfluteten Landschaft dieses Alien Planeten gefunden. Und dann ging die Story los. Und dann am Ende wurde es irgendeine wilde Agentenmission mit irgendwie was weiß ich. Aber ich musste dann improvisieren. Das war alles nicht mehr in diesem Buch. Und seit diesem Augenblick habe ich so gedacht Fuck you, Kaufabenteuer. Ja, fuck you big time. Ich hole mir doch gar kein Abenteuerband mehr, wenn ich dann die ganze Arbeit selber machen muss. Und so
00:09:44: David: Ja.
00:09:44: Oliver: bin ich tatsächlich relativ früh zur Eigenentwicklung gekommen. Der einzige Augenblick, wo ich dann mal wieder zurückgeswitcht bin zu Kaufabenteuern, war in meiner D&D vier Episode,
00:09:57: David: Mhm.
00:09:57: Oliver: weil ich damals halt D&D vierte Edition war, sehr gamistisch. Du musstest diese Encounter wirklich minutiös vorbereiten, mit Details und mit Monstern und mit Deadlocks usw, um halt dieses Tabletop wirklich gut und sinnvoll durchzuführen. Und da war ich immer dankbar, diese Abenteuer mitnehmen zu können und die Encounter fix und fertig rauszugraben. Ja,
00:10:19: David: Mhm.
00:10:20: Oliver: und da habe ich dann auch wieder sehr viel Kaufabenteuer geholt. Aber eben nicht für die Story, sondern
00:10:24: David: Mhm.
00:10:24: Oliver: einfach für das Spielmaterial, was drin war, was mir die Arbeit abgenommen hat, diese Encounter vorzubereiten. Definitiv Pro selber machen.
00:10:31: David: Ja. Ja, ich habe tatsächlich. Also, ich weiß genau, ein Kaufabenteuer, das ich begleitet habe. Das war The Standing Stones of Sundown aus dem Dungeon Magazin fünf und zwanzig, das habe ich einmal, das habe ich einmal gespielet. Ich habe es auch einmal gespielt. Ich habe es zuerst gespielt und dann gespielet. Und das fand ich sehr cool. Das war, das war ein schönes Abenteuer, weil es auch nicht so typisch war wie die typischen Kaufabenteuer, die ich sonst so kennengelernt habe.
00:11:01: Oliver: Na, da bin ich jetzt aber gespannt. Ja, dass du dich auch so präzise daran erinnern kannst. da kommen wir jetzt auch schon zum Thema Inspirationsquelle. Ja, also es gibt manche Abenteuer, die allein schon von ihrer Storyline sicherlich auch als Inspiration dienen und auch als Steinbruch für, ich sage mal Szenen oder einzelne Elemente. So wie ich mit meinen D&D vier Abenteuern halt das dann als Steinbruch für Encounter benutzt habe usw. Jetzt versetzen wir uns mal in die Zeit zurück, Anfang des Rollenspiels. Da war natürlich die Inspiration und auch vor allem die Definition was ist eigentlich Rollenspiel? Noch wesentlich weniger gefestigt, als wir es heute so als Luxus, eigentlich als Grundlage haben. Und in dieser Zeit droppt also das erste Rollenspielmodul der Welt. Und jetzt? David, was meinst du? Welches war das?
00:11:50: David: Ich bin mir nicht sicher. Aber ist es vielleicht The Village of Homeland?
00:11:59: Oliver: Klose Ich weiß, woher das kommt. Tatsächlich ist es das aber nicht. Also,
00:12:03: David: Okay.
00:12:04: Oliver: es ist. Ich gebe dir noch einen Tipp. Veröffentlicht neunzehn hundert sechs und siebzig. Und der Autor ist natürlich Dave Arneson.
00:12:10: David: Ja.
00:12:10: Oliver: Ja, also
00:12:10: David: Ja.
00:12:11: Oliver: tatsächlich aus dem D&D Kosmos natürlich. Ist ja klar, ne?
00:12:14: David: Ja. Klar. Ja.
00:12:16: Oliver: Es ist nicht veröffentlicht worden als separates Abenteuer, sondern war Teil, ich sag mal von einer Sammlung von Zusatzregeln usw, die der Aronson damals rausgegeben hat. Aber dass das Abenteuer selbst erstreckte sich über neunzehn Seiten. War
00:12:31: David: Mhm.
00:12:32: Oliver: letztendlich ein klassischer Dungeon Crawl, wie man die heute nennen würde. Ja und trägt den wunderbaren Titel Temple of the Frog
00:12:46: Oliver: Tempel des Frosches.
00:12:48: David: Ja.
00:12:48: Oliver: Ja,
00:12:48: David: Ja.
00:12:50: Oliver: Spoiler Alert Sollte da draußen jemand sein, der dieses Abenteuer noch spielen möchte? Der Spule jetzt einfach mal ein paar Minuten vor. Aber ich gebe dir mal eine kurze Zusammenfassung und auch den Grund, warum ich dachte, das sei ein ganz interessantes Funfact, um diese Episode damit zu starten. Und zwar ist dieses Abenteuer in der ganz frühen D&D Zeit entstanden. Also wurde es aus einem Fantasy Tabletop rausgegeben, wo du noch diese klassischen Sachen hattest. Barbarenkrieger, Zwergen, Kleriker usw Und das Abenteuermodul selbst ist natürlich ein Dungeon Crawl, was so eine klassische Fantasy Truppe halt in einen Dungeon führt und dort begegnen sie dann einem. Ja, ich weiß gar nicht, ob der aus der Zukunft kommt oder aus der anderen Dimension. Auf jeden Fall so einem Cult Leader, der über Science Fiction Technologie verfügt. Also im Prinzip jemand, der aus, aus, aus der Zukunft kommt mit mit phantastischen Maschinen, Laser und dies und das halt arbeitet und da so ein armes ich sag jetzt mal Sumpfvolk irgendwie knechtet und du als Spieler startest halt in so einer Fantasywelt. Und ich habe mir halt so vorgestellt, als ich das so recherchiert und gelesen habe, was für ein in Anführungsstrichen eigentlich ein geiler Reveal, das ja sein kann. So ein richtig krasser Twist, wenn du denkst Ja, komm, wir spielen jetzt hier Fantasy und dann ist da wieder der Kult und der kann sich irgendeinen Zauber und dann gibt es ein Ritual und am Ende steckt dahinter irgendwie so ein ich sag mal ein Alien aus einer anderen Dimension, der so richtige predatormäßige Future Technologie anwendet. Und da habe ich so gedacht ähm, primitiv, ja. Aus heutiger Sicht sicher eine total primitive Story, aber da steckt für mich eigentlich das drin, was mir am selber Abenteuer machen super Spaß macht. Die Grenzenlosigkeit und die Möglichkeit, meine Spieler echt zu überraschen. Und deshalb fand ich das für heute ein ganz nettes Fun Fact, um damit die Episode zu starten. Oder liege ich da falsch?
00:14:47: David: Ne, ne. Cool, Cool. Und ich meine, es öffnet so viele Tore zu anderen Themen wie zum Beispiel Spieler überraschen so ne oder?
00:14:55: Oliver: Ja,
00:14:55: David: Oder
00:14:55: Oliver: ja.
00:14:56: David: auch diese diese Überschneidungen von verschiedenen Genres. Das kann man ja auch alles super diskutieren Und es gibt ja Leute, die mögen das gar nicht. Und es gibt Leute, die finden das ganz toll Und ähm, ich meine, du kennst mich als Spieler, also ich
00:15:10: Oliver: Ja.
00:15:10: David: brauche eigentlich gar keine Story. Ich mache am liebsten Spiele am liebsten einfach meinen Charakter und beschreibe, wie ihr halt im Cafe sitzt und irgendwie halt seinen Bagel isst. Ja, ich meine, das macht mir
00:15:19: Oliver: Ja.
00:15:19: David: halt auch Spaß,
00:15:20: Oliver: Ja, Ja.
00:15:21: David: aber wie gesagt, also super. Und ich finde spannend auch zu lernen, einfach wie alt das ganze Hobby dann tatsächlich schon ist. Ähm und
00:15:32: Oliver: Ja. Na?
00:15:32: David: ähm ja, was da so die Inhalte sind. Aber da kommen wir sicherlich immer mal wieder drauf zurück auf so diese ganz alten Sachen. Äh, ob
00:15:39: Oliver: Ja.
00:15:39: David: wir sie jetzt aktiv
00:15:40: Oliver: So
00:15:40: David: kennen?
00:15:41: Oliver: alt wie ich.
00:15:41: David: Ja, genau, genau.
00:15:43: Oliver: Ja.
00:15:43: David: Ob wir sie jetzt
00:15:44: Oliver: Das
00:15:44: David: aktiv
00:15:44: Oliver: Ding
00:15:44: David: kennengelernt
00:15:44: Oliver: ist in meinem
00:15:45: David: haben
00:15:45: Oliver: Geburtsjahr
00:15:45: David: oder nicht.
00:15:45: Oliver: veröffentlicht. Ja, interessant. Stelle ich mir vor. Dave Arneson. Damals vor fast fünfzig Jahren. Was hat der Literatur. Vielleicht Filme als Inspiration. Und muss halt da so, so, so ein Ding raushauen. Was? Das erste Abenteuer der das des jungen D&D Universums werden soll und macht einfach, worauf er Bock hat.
00:16:08: David: Mhm.
00:16:08: Oliver: Er macht das, was ihm am meisten Spaß macht. Er kombiniert die Themen, wo er sagt das reizt mich am meisten und klar damals auch mit dem Anreiz, einen ganz tödlichen, gefährlichen Dungeon zu machen. Aber in diesem Dungeon finden wir halt zum Ersten Mal in der Rollenspielgeschichte auch Struktur. Also der
00:16:26: David: Mhm.
00:16:26: Oliver: Dungeon hat einen Hintergrund. Das gab es vorher ja nicht. Das heißt also, früher war das Spiel ja wirklich eine Ansammlung von Räumen, da finde ich schätze, hier ist das Monster, da das Monster. Also das ist das erste, ich sag mal niedergeschrieben veröffentlichte Abenteuer, in dem der Dungeon and Purpose hat. Und heute würde ich ganz gerne mal mit dir sprechen, wie man von so einer Inspiration, einer Idee, die man machen kann, zu einem Abenteuer kommt, was in sich geschlossen, ich sage mal Sinn ergibt.
00:16:53: David: Mhm.
00:16:53: Oliver: Ja, dass wir das einmal so ein bisschen erörtern.
00:16:56: David: Mhm. Ja. Klingt gut. Machen
00:17:00: Oliver: Ich habe mir so überlegt, was gibt es eigentlich generell so für Methodiken, um aus Inspiration eine Story zu machen. Und ich habe jetzt so drei große, ich sage mal Schubladen aufgemacht. Es gibt wahrscheinlich eine ganz riesige Anzahl unterschiedlichster Methoden, die aber meiner Meinung nach alle in irgendeiner Form in eine dieser drei Schubladen passen. Die
00:17:23: David: Mhm.
00:17:23: Oliver: will ich dir mal so ein bisschen vorstellen. Und dann lass uns mal einfach da so gemeinsam darüber debattieren, was für uns gute Instrumente sind usw. Und kleiner Spoiler Ich würde dich auf jeden Fall versuchen, heute dazu zu bewegen, deinen fantastischen Tooltipp am Ende der Episode Rauszugeben, nämlich das Tool, mit dem du mittlerweile, wie du mir gesagt hast, all deine Abenteuer usw
00:17:47: David: Mhm.
00:17:47: Oliver: notierst und managest. Weil
00:17:49: David: Mhm.
00:17:49: Oliver: ich glaube, das ist ein ganz geiles Takeaway am Ende der Episode zu sagen Jetzt haben wir nicht nur gelernt, wie wir Inspiration zu einem Abenteuer verbauen, sondern gleich noch ein geiles Online Tool, mit dem man diese ganzen Sachen strukturieren, notieren und festhalten kann.
00:18:04: David: Mhm.
00:18:04: Oliver: Wirst du mir das verraten am Ende der Folge?
00:18:06: David: Das mache ich sehr gerne, Ollie.
00:18:09: Oliver: Sehr schön, sehr schön. Dann einfach mal kurz so ein bisschen mein Research zu den Themen. Also. ich habe sie die Methoden jetzt auch noch mal so benannt, wie ich mir dachte. Das sind lustige Namen. Die erste Methode, denke ich, ist relativ klar. Das ist so die lineare Methode, also sprich, du denkst dir eine Story von A bis Z aus. Du sagst, da sind Leute, die treffen sich in einem Gasthaus am Ende der Welt und da ist dann ein Waldläufer, der gibt den Auftrag und dann laufen sie zu einem Berg und da ist ein Dungeon und dann ist da ein Hexenmeister, den töten sie und danach kriegen sie ein Fürstentum vererbt. Also diese lineare Methode, wo man sein Abenteuer einfach von A bis Z durchdenkt und verschiedene Stationen Akte aufbaut usw. Das wäre so, dass das erste die zweite Methodik ist. So, das Thema habe ich genannt die Zettelmethode, das ist in der Literatur, also Walter Benjamin hat das gemacht. Oder Vladimir Nabokov, der Autor von Lolita, die haben praktisch Texte und Sätze auf Zettel geschrieben und haben dann halt diese Zettel hinterher angeordnet, dass die Sinn ergeben konnten. Einzelne Szenen oder Passagen dann auch rückwirkend verschieben und strukturieren und sind praktisch so von, ich sag mal Momentaufnahmen zu einem großen Ganzen gekommen. Und die dritte Methode, das nenne ich jetzt mal frech die Michael Bay Methode. Ja, weil ich denke, so muss dieser Typ Filme machen, ist so diese man hat so eine Idee, die man geil findet.
00:19:37: David: Mhm.
00:19:37: Oliver: Michael Bay so ein Special Effect, boah, den muss ich machen. Und dann denkt man sich um diese Idee herum den ganzen Rest aus,
00:19:45: David: Mhm.
00:19:45: Oliver: um halt ein Abenteuer draus zu machen. Diese, das sind so diese drei Methoden, die ich für mich so isoliert habe, ist ist es deiner Meinung nach erschöpfend oder siehst du da noch andere Methodiken, die ich es frevelhaft unterschlagen habe?
00:20:01: David: Also, mir fällt jetzt nichts ein, außer zu sagen. Hat eine Kombination aus diesen verschiedenen Methoden und. Also, wir können ja schon mal darüber den nächsten Schritt machen und sagen so wie wir eigentlich vorgehen. Und ich würde tatsächlich sagen
00:20:15: Oliver: Mhm.
00:20:15: David: also ich werde. Also ich würde am meisten, glaube ich so eine wirklich eine Kombination aus der linearen Methode und der Michael Bay Methode, wie Sie genannt hast, verwenden. Also ich habe ganz
00:20:27: Oliver: Mhm.
00:20:27: David: oft so eine ganz, ganz konkrete Idee, ein ein Bild, eine Szene, ein NSC, eine. Manchmal ist es auch einfach nur ein Wort. Also ich habe tatsächlich jetzt. Meine jüngste Kampagne ist eine Fantasy Kampagne, die so in den nördlichen Regionen von Forgotten Realms spielt. Und die ganze Kampagne basiert eigentlich nur auf einem Wort, das mir irgendwann eingefallen ist, als ich überlegt habe So, ich würde ganz gerne mal wieder eine neue Kampagne starten und da ist mir das Wort Blutland eingefallen. Und darum habe ich einfach
00:20:59: Oliver: Mhm.
00:20:59: David: um dieses Wort habe ich diese ganze Kampagne gestrickt. So und ähm, wie gesagt, das sind so, so einzelne Momente, die sich dann einfach so in mein Hirn graben. Wo die herkommen, können wir dann auch gleich noch mal sprechen. Wobei ich nicht wissen will, woher das Wort Blutland
00:21:13: Oliver: Hm.
00:21:13: David: tatsächlich in meinem Kopf vorkommt. Ähm, aber. Also manchmal ist es einfach wirklich so So, so, so ein kleines kleiner Moment oder auch ein großer Moment, der sich dann einfach zu einem ganzen größeren aufbaut. Und dann gehe ich aber schon tatsächlich eher so ein bisschen linear vor wie das dann genauso können wir gleich noch mal sprechen. Wie siehst du das? Wie machst du das?
00:21:36: Oliver: Also ich bin definitiv auch. Ich würde sagen, mein Hauptding ist die Zettelmethode.
00:21:41: David: Mhm.
00:21:42: Oliver: Ja, manchmal habe ich auch so ein Michael Bay Moment. Aber tatsächlich bin ich so ein Zetteltyp. Also ich. Ich gehe systematisch in gewisser Weise vor. Also
00:21:52: David: Mhm.
00:21:52: Oliver: ich. Ich überlege mir Orte und Personen und dann überlege ich mir Motive und überlege mir, wenn nötig, Gegenstände oder Sachen, die halt passieren. Und in der Regel notiere ich mir die auch schön auf so einem Zettel. Jetzt nicht mehrere Zettel, weil mittlerweile ist man ja digital unterwegs und kein Copy und paste usw. Deshalb sind es bei mir keine physikalischen Zettel. Aber ich habe dann so eine blanke Seite und dann schreibe ich dort Sachen auf Und dann kann es natürlich passieren, dass ich so wie du so eine Eingebung habe zum Beispiel ich weiß noch ein Abenteuer, da war auch so ein Name, das ist auch so ein NSC, den ich immer gerne wieder benutze. Das ist der Professor in der Gasse. Ich sehe den vor mir, wenn ich diesen Namen sage. Und das zum Beispiel ist so ein NSC, den ich mir aufgeschrieben habe. Und dann habe ich seine Haushälterin aufgeschrieben und noch andere Personen. Und dann bin ich hingegangen und habe Orte dazu geschaffen. Und so ist dann zum Beispiel ein Abenteuer entstanden. Aber deshalb bin ich, glaube ich, sehr starker Vertreter der Zettelmethode
00:22:52: David: Ja, das ist ganz spannend. Ich Das berührt jetzt vielleicht sogar was, was eigentlich über das Thema dieses Podcasts oder dieser Folge hinausgeht, nämlich Was wird vorbereitet und was passiert dann am Spieltisch? Und ich habe gern was. So eine Idee, wie es laufen kann, falls die Spieler keine Idee haben, falls die Spieler zu langsam sind. Jetzt um für den um den, damit es nicht ewig Diskussionen gibt und so Ich habe gerne eine Idee, wie es laufen kann, so dass es für mich in meinem Kopf so Sinn ergibt. Aber das ist natürlich dann alles. Alles, was man sozusagen vorbereitet, ist dann offen, was am Spieltisch dann passiert. Also diese Linearität ist dann zwar in meinem Kopf als eine Möglichkeit da, die ist aber dann nicht. Also alles andere ist nicht ausgeschlossen, sondern es ist dann eigentlich eher so eine Option, von die ich in meinem Kopf halt vorbereitet habe, wo ich dann weiß, also auf die kann ich auf jeden Fall immer zurückfallen, um das Pacing hoch zu halten und das alles schön sinnvoll sich ineinander ergibt. Aber das dann offen zu halten natürlich, wenn die Spieler andere Dinge machen wollen.
00:24:04: Oliver: beschreibt er mal so diesen Prozess. Du hast gesagt, du hast da dieses Blutland als
00:24:07: David: Ja.
00:24:08: Oliver: Begriff gehabt.
00:24:09: David: Ja,
00:24:09: Oliver: Wie ging es von da aus weiter?
00:24:10: David: gut, das ist jetzt eher also es ist ja eine Kampagne und also dass da vielleicht noch mal das ist vielleicht nochmal ein ganz eigenes Thema. Also wie geht man eigentlich so eine Kampagne, also so eine Aneinanderreihung von mehreren Abenteuern, in eine größere Story vor? Aber ganz grundsätzlich. Also was, was bei mir ganz oft der Fall ist, dass ich halt ein sehr, sehr klares Bild von irgendeiner Szene habe. Das mag jetzt irgendwie eine eine Mord, ein Mordfall sein. Ähm, dass man irgendwie einen einen jungen Drogenhändler im westlichen Massachusetts in einem abgelegenen State Park findet. Und der ist ritualistisch umgebracht worden. Man findet aber und es ist offensichtlich, dass der an dieser Stelle nicht umgebracht wurde, weil die entsprechenden Spuren fehlen. Also kein Blut an der an der Fundstelle. Aber es gibt auch keine Fußspuren oder sonst irgendwelche Hinweise daran, wie der dahin gekommen ist. Das hatte ich so im Hinterkopf, so eine, eine Szene. Und das war tatsächlich der Einstieg für ein Delta Green Fall, den ich, den ich jetzt vor kurzem mir ausgedacht habe und ähm, ja, wie gehe ich dann weiter? Ich überlege dann Okay. Ist das überhaupt das? Ist das die Einstiegsszene? Ist das tatsächlich irgendwas im Hintergrund, was die Spieler tatsächlich erst erfahren, während sie im Abenteuer sind? Ist das eine Szene, die Sie selbst irgendwie sehen? Diesen Fund? Oder ist es irgendwas, was Sie herausfinden über Berichte von NSCs oder über Dokumente, Handouts? Wie auch immer. Und dafür habe ich mich letzten Endes entschieden. Und ich habe mir dann halt so Stück für Stück für Stück überlegt. Ähm, die Spieler sind Teil von so einer Taskforce, die zusammengestellt wurde, um eben diesen Fall zu klären. Und ich habe sie dann sozusagen mit der Situation konfrontiert, dass eben dieser junge Mann gefunden wurde. Und sie müssen jetzt diesen Fall klären und dann gehe ich tatsächlich dann in meinem Kopf so ein bisschen linear durch. Wie sieht das denn jetzt eigentlich, wie sieht so eine so eine Ermittlung aus? Würde dann entsprechende Szenen vorbereiten und das ist eigentlich so der Kern der Vorbereitung, dass ich mir überlege, was sind denn interessante, spannende Szenen? Da bin ich dann auch, glaube ich, ganz, ganz nah bei dir. Mit der Zettelmethode wie Was sind spannende Szenen? Momente, die wir sehen würden, wenn man jetzt diese Ermittler begleitet auf ihrer, auf ihrer Reise, wenn man so ausdrücken möchte, um diesen Fall zu lösen. Und dann stelle ich mir so zwei, drei Szenen vor. Für so einen klassischen Spieleabend sind es in der Regel drei bis vier Szenen, die ich vorbereite, wo ich mir dann, wie du beschrieben hast, deine Verwendung der Zettelmethode. Das gibt halt einen bestimmten Ort, da gibt es bestimmte Informationen zu finden, mit bestimmten NSCs zu sprechen, vielleicht ein Handout zu finden und das bringt die Spieler dann auf den, auf den, auf, auf ihrem Weg, auf der Ermittlung. Dann eben einen Schritt weiter.
00:27:15: Oliver: Aber jetzt mal ganz konkret die Frage noch mal zurück zu dieser
00:27:17: David: Ja.
00:27:17: Oliver: Szene. Du hast ja gesagt, du hast dir überlegt, da liegt da jetzt dieser Drogendealer in diesem State Park und ist keine Spur wieder dahingekommen, ist uns offensichtlich tot. Hast du in dem Moment, wo du dir die Szene ausgedacht hast, auch schon den Hergang dieser Tat für dich fertig definiert? Also wusstest du, wie der dahin gekommen ist und was passiert ist? Oder ist einfach nur die Szene selbst und das Rätsel was dadurch entsteht? Erstmal das, was du wusstest und das Abenteuer gestartet hast?
00:27:44: David: Ich wusste erstmal nur tatsächlich, ich habe angefangen wirklich einfach mit dieser Szene, wie dieser junge Mann dort einfach liegt. Das war so, das
00:27:52: Oliver: Mhm.
00:27:52: David: kam so, als ich mir überlegt habe so, ich will Delta Green Abenteuer schreiben und dann war das erste, was
00:27:56: Oliver: Mhm.
00:27:56: David: so aufgepoppt ist. Tatsächlich ist halt dieser dieser tote Drogendealer und ähm,
00:28:02: Oliver: Mhm.
00:28:02: David: dann habe ich mir natürlich überlegt, was. Was ist der Hintergrund? Warum liegt er da? Wie ist er dahin gekommen? Das war sozusagen das der der nächste Schritt in der um den Hintergrund zu formulieren Ähm, das muss aber nicht unbedingt als nächster Schritt sein. Das kann auch deutlich später erst kommen, wenn man eigentlich schon weiter in der Entwicklung des Abenteuers ist, wenn man andere Szenen entwickelt hat. Also da bin ich sehr chaotisch, würde ich sagen. Ich springe auch immer hin und her zwischen den verschiedenen Szenen und wechsele da auch mal ein bisschen. Deswegen ist die Linearität ist schon da in einer gewissen Weise. Aber da wird auch viel wieder umgeworfen. Also in meinem Kopf und ich springe sehr, sehr viel zwischen. Ich habe jetzt Szene zwei vorbereitet und jetzt verändere ich aber noch mal den Hintergrund, weil mir das besser gefällt oder so,
00:28:54: Oliver: Wo ziehst du diese Inspiration her und wie? Wie? Also was ist dann wirklich wo? Ab welchem Punkt kannst du das konkret fassen, was da dann tatsächlich passiert ist? Und wie definierst du, ob das für deine Spieler spannend sein könnte? Weißt, wie ich meine. Also
00:29:10: David: Mhm.
00:29:10: Oliver: wie, wie, Wie? Weil das ist das, was für mich an dieser Story interessant ist. Alles
00:29:13: David: Mhm.
00:29:13: Oliver: andere Szenen und Räume und Personen sind ja nur Mittel zum Zweck, um am Ende herauszufinden, wie kann dieses eigentlich nicht mögliche jetzt hier passiert sein?
00:29:23: David: Ja, genau. Ähm. Also, da liegt natürlich viel einfach an Beschreibung der Szene. Das ist erstmal natürlich interessant beschrieben ist. Und wenn ich es für mich selbst im Hinterkopf habe, ich habe einen bestimmten. Ich habe einen bestimmten Ablauf. Wie ist das denn eigentlich passiert? Konkret, um jetzt im Beispiel zu bleiben, habe ich mir überlegt Also es gibt eine junge Frau, die in der Nacht einen ein Ritual durchgeführt hat und dann einen einen finsteren Dämon beschworen hat, der eben diesen jungen Drogendealer dann ermordet hat, ihn dann in Vortragen fortgetragen hat. Dieser Dämon kann fliegen und der hat den Toten dann da einfach ein paar paar Hundert Meter weiter dort fallen lassen, so dass es dort halt keine Fußspuren und keine klaren Hinweise gibt, wie der da fallen, wie er dahin gekommen ist und.
00:30:19: Oliver: Und wie früh bist du auf diese Story gekommen? Jetzt Also du sagst
00:30:23: David: Ja.
00:30:23: Oliver: oder musstest du dafür erst zwei, drei andere Szenen machen, oder wie bist du auf diese Story gekommen?
00:30:30: David: Das ist eine sehr gute Frage. Also die Inspiration kam tatsächlich dann daher, wo ich. Ich habe dann ich habe diese Szene gehabt und dann habe ich mir überlegt okay, wie kommt der da hin? Und ich
00:30:38: Oliver: Mhm.
00:30:38: David: wusste, dass ich so im Hinterkopf habe okay, es ist ein Neu England. Ich würde ganz gerne irgendwo ein bisschen was mit Witz machen, also mit Hexenkulten.
00:30:46: Oliver: Mhm.
00:30:46: David: Das hatte ich so im Hinterkopf, aber noch nicht ausformuliert. Auch für
00:30:48: Oliver: Mhm.
00:30:48: David: mich selbst noch nicht. Klar. Also wie schon gesagt, es ist so ein bisschen so ein random chaotischer Prozess, wo es immer so hin und her geht bei mir, immer so zwischen den einzelnen Gedanken und das ich tatsächlich dann gedacht habe okay, wie kommt er dahin? Und dann? Dann war das tatsächlich so eine Schritt Schritt für Schritt und an der Stelle kann zum Beispiel auch finde ich Kaufabenteuer oder Kaufmaterial sehr hilfreich sein. Wenn man dann zum Beispiel. Ich habe es jetzt in diesem Fall nicht gemacht, aber das ist ja auch ein Hinweis, wenn man jetzt einfach so ein Kulturgut Buch oder sowas zur Hand hat, wo irgendwelche Monster beschrieben werden, kann man da so ein bisschen durchblättern und vielleicht findet man da irgendwas was sagen. Oh ja, das könnte ein guter, ein gutes Monster sein. Wenn ich jetzt nicht selbst schon was
00:31:29: Oliver: Mhm.
00:31:29: David: im Hinterkopf habe, dass ich einfach ein bisschen inspirieren lassen, so
00:31:32: Oliver: Hm.
00:31:32: David: ein bisschen mit offenen Augen durch die Rollenspielwelt gehen, dann findet man in der Regel ja schon Inspiration, was da passieren kann. Aber wie
00:31:39: Oliver: Also,
00:31:39: David: gesagt, ist halt auch kein
00:31:40: Oliver: wenn.
00:31:40: David: linearer Prozess. Das ist halt das Ich, das ist zuerst da, dann kommt das und dann kommt das und das und das und jeweils, wenn ich mit einem Schritt abgeschlossen habe, ist der Schritt dann fertig, sondern es ist wirklich bei mir so ein Vor und Zurück.
00:31:54: Oliver: Aber trotzdem. Wenn
00:31:55: David: Hm.
00:31:55: Oliver: ich das jetzt noch mal zusammenfasse,
00:31:56: David: Bitte.
00:31:56: Oliver: kann man schon sagen, dass du erstmal, sag ich mal, eine sehr visuelle Inspiration hast.
00:32:04: David: Mhm.
00:32:04: Oliver: Also du hast diese Szene, Du hast im Prinzip ein Rätsel aufgeworfen
00:32:07: David: Mhm.
00:32:08: Oliver: Wie kommt es dahin? Wie konnte das passieren? Und dann? Ob das jetzt linear oder unstrukturiert ist, aber trotzdem gehst du halt erstmal für dich auf eine kleine detektivische Reise und
00:32:19: David: Mhm.
00:32:20: Oliver: versuchst dann eine interessante, einen interessanten Fall zu bauen, wie dieses Verblüffende passiert ist. Ja, das ist so das, was ich jetzt gerade da mitnehme, dass du praktisch eigentlich das, was deine Spieler hinterher im Abenteuer machen, erstmal für dich selber machst und praktisch so ein ja eine möglichst spannende, gute Erklärung suchst, die in dein Setting passt, die zu dieser Situation führt, die du ursprünglich auf Papier gebracht hast. Richtig?
00:32:48: David: Ja. Sehr schön zusammengefasst. Ja. Ja.
00:32:57: Oliver: Aber jetzt haben wir schon mal so überlegt, wie wir eigentlich aus einzelnen Inspirationen Abenteuer entwickeln. Was ich da noch ergänzen möchte, ist, dass eine gute Geschichte natürlich auch immer mehrere Aspekte hat. Du hast das neulich auch so schön beschrieben für das Finale deiner Kampagne, dass du eine fünf Akt Struktur gewählt hast. Klassiker sind ja so die drei Akte und ich glaube, als ich das begriffen habe, jeder Kinofilm ja besteht aus drei Akten und zwölf Szenen. Ja, das ist so, so, so die Grundlage. Und als ich dann das mal begriffen habe, war es mir halt auch dadurch dann super möglich, halt auch immer Abenteuer zu bauen, die diesen Akt Schema folgen von von dem Anfang und Setting der Szene und Einleitung über den Mittelteil, wo es eben Konflikte, Rückschläge, Struggles gibt hin zum zum Ende, wo die Helden dann obsiegen und aufgrund ihrer eigenen Verwandlung dann den Gegner final zur Strecke bringen. Das hilft mir super, auch dann aus all den Fragmenten, die ich habe, die Ordnung in das Abenteuer reinzubringen, so dass dann natürlich am Tisch eine logische Linearität entsteht, ohne dass ich mich schon auf eine feste Geschichte festgelegt
00:34:12: David: ja und? Also, ich würde sagen, so richtig erfahren und richtig gut. Gute Spielleiter und Spielleiterinnen und Abenteuerentwickler sind die bei denen das sozusagen. Die müssen darüber nicht mehr nachdenken, das weißt du. Das fließt
00:34:29: Oliver: Ja.
00:34:29: David: dann einfach so, vielleicht improvisiert, aber vielleicht auch mit so ein paar Punkten vorher aufgeschrieben, ausgedacht. Aber das fließt dann einfach so raus. Die müssen nicht mehr überlegen. Also ich will das jetzt so in drei Akte aufbauen, sondern das fließt dann
00:34:42: Oliver: Ja.
00:34:42: David: so automatisch und man vielleicht am Ende unserer Reise die besten Spielleiter der Welt zu werden, sind wir ja dann da auch.
00:34:49: Oliver: Also ich sag mal, was ich oft bei jungen Spielern erlebe, was da so ein bisschen vielleicht auch reinspielt, ist, dass die sich unheimlich viel Sorgen machen,
00:34:58: David: Mhm.
00:34:59: Oliver: dass sie eine Geschichte vorbereiten und dann machen ihre Spieler irgendwas ganz anderes und
00:35:03: David: Mhm.
00:35:03: Oliver: dann geht die Geschichte flöten.
00:35:05: David: Mhm.
00:35:05: Oliver: Ja, ich glaube dieses zu verstehen, wie eine Geschichte funktioniert. Also da hilft es auch wirklich, Literatur zu lesen.
00:35:13: David: Ja.
00:35:13: Oliver: Wie ist denn ein klassische Geschichte aufgebaut? Was ist denn eine Heldenreise? Ja, da gibt es ganz fantastische Bücher, auch aus dem Kino und Theaterwelt. Ich glaube, wenn ich das habe als Rüstzeug, dieses Grundverständnis, dann muss ich mich nicht mehr davor dafür wappnen, dass meine Spieler die linke oder die rechte Tür oder nach Hause gehen, wenn. Wenn ich meinen wichtigsten NSC präsentiere, Sondern ich habe tatsächlich, wie du es sagst, verinnerlicht die Struktur des Geschichtenerzählens. Und das hilft mir beim Abenteuerschreiben halt auch ungemein,
00:35:48: David: Ja.
00:35:49: Oliver: weil ich weiß, was ist das Outcome meines meines ersten Aktes? Was muss das Outcome meines zweiten Aktes sein und was kann im dritten Akt passieren, damit es interessant bleibt und wie ich dazu komme oder wie sich die Geschichte entwickelt, um zu diesem ich sag mal Übergabepunkten zu kommen, ist dann völlig wurscht. Da können die Spieler machen, was sie wollen und das bereite ich für mein Abenteuer auch überhaupt nicht vor. Ja.
00:36:16: David: Ja.
00:36:22: Oliver: Also wenn wir unser Tipps oder unsere Erfahrungen mal zusammenfügen,
00:36:25: David: Mhm.
00:36:25: Oliver: mit dem wir eigentlich all unsere Abenteuer schreiben, dann ist es egal woher. Du hast eine Inspiration
00:36:32: David: Mhm.
00:36:32: Oliver: und aus der entwickelst du deine Geschichte und die Geschichte entwickelst du so, dass du sie selber gerne erleben würdest.
00:36:40: David: Mhm.
00:36:40: Oliver: Das ist so dieser dieser erste Schritt. Und
00:36:42: David: Ja.
00:36:42: Oliver: dann haben wir gesagt als zweites Element wenn du eine Struktur, eine Erzählstruktur verinnerlicht hast, Egal, ob das drei Akte sind oder fünf Akte. Aber in dem Moment, wo du weißt, wie eine Geschichte erzählt wirst, dann musst du gar nicht das Abenteuer perfekt vorbereiten, sondern dann reicht es aus, wenn du deine Kernelemente kennst und dann entsprechend halt am Tisch die Geschichte in so einer, in einem Narrativ, in einer Narrativ Struktur halt rüber bringst. Und das dritte Thema ist, dass du halt im Laufe deiner Abenteuervorbereitung halt dann einzelne Details wie zum Beispiel Orte oder NSCs oder sonst was eigentlich nicht linear entwickeln kannst und Notizen machen kannst. Und da muss meiner Meinung nach auch nicht jeder NSC bis ins Detail ausgeschrieben sein, sondern ich glaube, da ist es ganz gut, wenn man sich so Zettel macht mit kleinen Eckpfeilern, auf die man dann zurückgreifen kann, wenn es im Spiel notwendig wird.
00:37:49: David: Absolut. Absolut. Ja. Ja. Ähm. Ich hätte vielleicht nur noch hinzugefügt, dass man halt offen sein soll. Selbst wenn man jetzt irgendwie ein Abenteuer vorbereitet hat. Ähm. Und dann einfach offen sein darauf, was die Spieler machen. Und, ähm, es gibt ja diesen schönen Spruch irgendwie. Kein Plan überlebt den Feindkontakt. Und so ähnlich ist es ja beim Rollenspielen auch. Also man kann ja irgendwie Ideen haben und die Spieler haben dann andere und dann Go with the flow. Einfach, wenn es sich gut anfühlt, wenn es sich
00:38:15: Oliver: Ja.
00:38:15: David: richtig anfühlt. Aber auch das kommt mit Erfahrung. Einfach zu sehen, wie, wie, wie geht es weiter? Ja, zu dem
00:38:22: Oliver: Ja,
00:38:22: David: Tool.
00:38:23: Oliver: definitiv.
00:38:23: David: Also ich habe ganz viele verschiedene Sachen ausprobiert. Das meiste war eher so ein bisschen low tech, also von von von kleinen Büchlein ähm handgeschriebene Büchlein bis hin dann einfach halt Worddokumente. Aber was ich jetzt eine ganze Zeit lang probiert habe, war mit onenote. Das war mir dann aber ein bisschen zu klamm, sie ein bisschen zu zu zu einfach, zu groß, zu viel. Und was ich dann entdeckt habe über den Lazy GM, der wahrscheinlich von vielen Leuten, die das hier hören, bekannt sein wird, ist ein Michael, ein amerikanischer Rollenspielautor, der seinen eigenen YouTube Kanal hat. Und er hat eben dieses Buch herausgebracht The Lazy Dungeon, Master's Guide oder sowas. Also es ist absolut zu empfehlen, seine seine Perspektive aufs Abenteuer vorbereiten, auch wenn man da noch ein bisschen tiefer einsteigen will, was wir heute gesprochen haben. Und der hat eben da drauf hingewiesen, dass er jetzt Obsidian benutzt. Ein ein, ein, ein Wissensmanagement Verwaltungssystem, wo man einfach so kleine Notizen anlegen kann, die dann so ein bisschen hierarchisch ordnen kann. Und das ist alles basiert alles auf so ganz einfachen Texteditoren. Es ist. Es gibt eine online Möglichkeit, dass es online synchronisiert wird, aber ansonsten bleiben die ganzen Dateien auf dem auf dem Ordner und. Also das würde ich einfach für Leute, die sich dafür interessieren, einfach mal reingucken, wie dieses Obsidian funktioniert. Wir können da auch gerne einen Link setzen in Shownotes zu dem zu dem Tool selbst, aber eben auch zu den Videos von Michael. Schade. Da würden wir jetzt nichts eigenes machen. Da gibt es einfach mittlerweile schon so viel gute Sachen draußen. Das wäre dann redundant. Aber genau das benutze ich und bin damit sehr zufrieden. Zum Kampagnen gestalten für NPCs einzelne Nodes schreiben und das ganze Abenteuer vorbereiten.
00:40:23: Oliver: ja, sehr schön. Da stelle ich mir jetzt vor, wie damals Dave Arns neunzehn hundert sechs und siebzig oder vielleicht früher sein Temple of the Frog geschrieben hat. Ich Ich glaube ja tatsächlich, dass er angefangen hat, einfach eine Dungeon Map zu machen, dass ich gedacht habe Was sieht cool aus, wo kann ich welche Räume nebeneinander packen, Was ist da drin? Dass er wahrscheinlich auch so eine Art Zetteltechnik hatte und gesagt hat okay, hier wäre es doch geil, wenn die Falle drin wäre. Hier wäre es doch toll, wenn der Gegner drin war und sich dann vielleicht so wie wir es beschrieben haben, Connected Dots überlegt habe. Wie bringe ich das alles zusammen? Was ergibt eine Geschichte, die ich meinen Charakteren erzählen kann? Also ich glaube tatsächlich, dass die hohe Kunst des Abenteuerschreibens von damals und von heute sich nur unterscheidet. Vielleicht auf Basis der Reflektiertheit der Masse an Informationen und Inspiration, die wir haben. Aber ich könnte mir gut vorstellen, dass Temple of the Frog genauso entstanden ist, wie wir das heute beschrieben haben, oder was denkst du?
00:41:23: David: Kann sein. Vielleicht hat er auch genauso wie ich mit meiner Blutland Kampagne einfach gesagt Oh, Temple of the Frog ist so ein geiler Titel, da muss ich ein Abenteuer zu schreiben.
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